Inside GamerGate Interview: Media Lies, Gamedropping und Kulturkriege

Innerhalb GamerGate

Inside GamerGate: Eine Sozialgeschichte des Gamer Revolts derzeit ist jetzt auf Amazon für $ 4.99. Die 202-Seite, Sachbuch erzählt spezifische Ereignisse, die während der Höhe der #GamerGate Saga stattfanden, erzählt durch die Linse des Autors James Desborough. Weiterlesen "Inside GamerGate Interview: Medienlügen, Spielabbau und Kulturkriege"

Oberbefehlshaber: Forged Alliance Youtuber Interview

Oberbefehlshaber

Ein Interview mit Gaming youtuber Himmel über Oberbefehlshaber: Forged Alliance, ein Science-Fiction-RTS-Titel von Chris Taylor Weiterlesen "Oberbefehlshaber: Forged Alliance Youtuber Interview"

Talks Outlast 2 Komponist Shaping The Sound Of Horror

Outlast 2

Ich schaffte es in der Zeit erhalten im Gespräch mit Samuel Laflamme, ein Französisch-kanadischen Komponisten aus Montreal, Kanada. Wir haben darüber gesprochen, wie er mit Musikkomposition, einige seiner Einflüsse beteiligt haben, und natürlich auch seine Arbeit auf Outlast und die bevorstehende Outlast 2, Letzteres wird am April 25th für die Xbox Eins, PS4 an PC. Weiterlesen "Outlast 2 Composer Talks gestalten den Sound of Horror"

Spiele für alle Interview: YouTube Gaming für behinderte Spieler

Es gibt viele YouTube-Kanäle für Spiele, von denen viele auf Komödie basieren oder informativ sind. Viele Let's Play-Videos konzentrieren sich auf den Streamer / Gamer, der einen Vorgeschmack auf das Spiel erhält und seinen Inhalt und seine Funktionen auslotet, während er zu Unterhaltungszwecken Gesten und Kommentare macht. Ein Kanal verwendet jedoch insbesondere das Let's Play-Format, um zu beschreiben, was auf dem Bildschirm für Spieler mit schlechter Sehkraft oder Sehbehinderung passiert. Weiterlesen "Spiele für alle Interview: YouTube-Spiele für behinderte Spieler"

BrightLocker-Interview: Wir machen Entwickler für Crowdfunded Games verantwortlich

Wenn Kickstarter und IndieGoGo zuerst auf die Szene kam, wurden sie von der Gaming-Community als eine große Alternative zu den traditionellen Publishing-Modell zu sehen. Es war eine Gelegenheit für Entwickler mit Spielern direkt zu verbinden und vorne und ehrlich über die Art der Inhalte und Spiele zu sein, die mit einem Crowdfunded Budget gemacht werden könnten. Nun, im Laufe der Zeit nicht jedes Projekt war so ehrlich wie Spieler gehofft hatte, und Betrügereien wurde mehr und mehr an der Tagesordnung, so sehr, dass Kickstarter eine offensichtliche Rückgang der Mittel aus dem Hardcore-Gaming-Publikum gesehen hat.

Nun, ein neuer Spieler ist in der Stadt BrightLocker. Es wird geleitet von CEO Ruben Cortez, der Erfahrung bei Electronic Arts und BioWare hat, sowie dem ehemaligen Sony und NCSoft Alaun, Mark Rizzo.

BrightLocker hat bereits einige Erfolge bei der Realisierung von Projekten erzielt und sie machen weiterhin Fortschritte in der Branche, indem sie ein neues Modell nutzen, bei dem Spieler sich stärker einbringen, Ideen entwickeln und Spiele von einem professionellen Entwicklerteam erstellen lassen, wie weiter oben beschrieben das offizielle Website.

Ich hatte die Gelegenheit, Ruben Cortez einige Fragen zu BrightLocker und dem Versuch des Unternehmens zu stellen, dem Crowdfunding-Sektor wieder Integrität zu verleihen. Sie können die Fragen und Antworten unten lesen.


Ruben CortezOne Angry Gamer: Für Leute da draußen, die mit BrightLocker nicht vertraut sind, was die Tonhöhe wäre, sie in dieser Crowdfunding Alternative zu einigen der anderen Plattformen da draußen zu interessieren?

Ruben Cortez: Bestehende Crowdfunding-Plattformen fragen einfach Teilnehmer Bargeld im Austausch für ein Endprodukt zu schaffen, die nie passieren kann. BrightLocker einzigartige crowdpublishing Konzept fördert Gamer Beteiligung über den gesamten Prozess, von der Vorlage der ursprünglichen Konzepte und die Auswahl, welche bis zur tatsächlichen Entwicklung und Markteinführung gemacht bekommen.

OAG: Im Laufe der Jahre hat sich Kickstarter auf einem stetigen Rückgang, wenn es um die Öffentlichkeit finanziell Sicherung von Videospielen kommt. Es gab eine Reihe von hochkarätigen Enttäuschungen, die das Vertrauen in die Plattform verringert. Sucht BrightLocker einige, dass das Vertrauen von den durchschnittlichen Verbraucher verloren wiederherzustellen, und wenn ja, was sind die Möglichkeiten, die das Unternehmen über geht, das zu tun?

Cortez: Ja, wir glauben BrightLocker Vertrauen in Crowdfunding wiederherstellen, indem sie in eine ganz neue Art und Weise zu bekämpfen. Am wichtigsten ist, im Gegensatz zu anderen Spiel Finanzierung Dienstleistungen, BrightLocker nutzt direkt professionelle Entwicklungsteams und bringt in anderen Finanzierungsquellen wie nötig, so die Spieler die genehmigten Konzepte kennen wird tatsächlich erhalten. BrightLocker verwaltet die Beziehungen zu Entwicklern als auch, die Entwickler verantwortlich für das Halten das liefern, was sie zustimmen.

OAG: Square Enix hat vor einigen Jahren mit Collective begonnen, wo Indie-Teams herausfinden, ob sich ihr Spiel lohnt, durch Community-Feedback in die Crowdfunding-Phase zu wechseln. Die meisten dieser Spiele sind von Teams mit einem etablierten Konzept und einer Art Vorarbeit. Es sieht so aus, als ob BrightLocker diesen Prozess noch weiter reduziert, selbst wenn Sie kein Team oder ein Projekt haben, können Sie die Idee immer noch umsetzen. Bedeutet dies, dass jemand, der überhaupt keine Erfahrung hat, sein Spiel möglicherweise abstimmen lässt?

Cortez: Ja! Als Beispiel unsere letzten Saison Gewinner Katie_Bug hatten bisher noch keine Spielerfahrung, aber die BrightLocker Gemeinschaft beschlossen, ihr Spiel Side-Scrolling-Pixel Heroine eine seiner Lieblingsideen war, und es anschließend wurde für die Produktion greenlit.

Cortez: Having said that, BrightLocker einen strengen Evaluierungsprozess gilt vor Gamer-gestimmt Ideen für die Produktion greenlit werden. Und anschließend das BrightLocker Team bringt tiefe Produktionskompetenz, um sicherzustellen, dass die ausgewählten Ideen konkretisiert und zu einem hohen, professionellen Standard entwickelt. Also, auch wenn die Idee Schöpfer ein "Industrie Anfänger" gewesen sein mag, der Rest des Teams beteiligt, um das Spiel zu bringen Früchte tragen definitiv nicht!

OAG: Eine Sache, die viele Unternehmen immer in Bezug auf Nutzerfeedback sagen, ist, dass sie die Ideen nicht wollen oder sogar Spielkonzepte lesen, weil es ein ganzes legales Minenfeld gibt, um diesen Prozess zu manövrieren. Wie genau geht BrightLocker mit der Einreichung von Ideen um und baut darauf auf, ohne sich in das Copyright-Netz zu verstricken, das so viele andere Unternehmen zu vermeiden versuchen?

Cortez: BrightLocker macht seine Begriffe sehr klar. Sobald ein Spiel für die Produktion ausgewählt wird, hat BrightLocker Lizenz für die Idee und die Rechte der Spielidee zu entwickeln und zu veröffentlichen. Im Gegenzug verpflichtet sich BrightLocker ein Stück Bruttogewinn der ursprünglichen Idee Schöpfer zurückkehren, so dass es möglicherweise sehr profitabel für sie.

OAG: Und was Ideen, Besitz und Zahlung für ein Spiel angeht ... Gibt es eine Ewigkeit für den Ersteller oder gibt es ein Limit dafür, wie viel er innerhalb einer bestimmten Zeit aus dem Projekt machen kann, wenn es von BrightLocker gemacht wird?

Cortez: Ja, zahlt BrightLocker Tantiemen aus aller Einnahmen aus dem Spiel Umsatz generiert, einschließlich In-Game-Transaktionen, direkt auf die Idee Schöpfer. Darüber hinaus erhält die Idee Schöpfer einen Anteil von alle zusätzlichen Einnahmen kann eine Spielidee, einschließlich Nebenrechten wie Filme, Fernsehsendungen und Waren schaffen. Es gibt keine Obergrenze für die Höhe der Einnahmen teilen sich ein Schöpfer verdienen können. Je besser und länger das Spiel verkauft, desto mehr wird die Idee Schöpfer machen kann.

OAG: Für die Entwickler, die an den Projekten mitgewirkt haben, die BrightLocker bisher durchquert haben ... was haben sie auf der Plattform gesehen und wie haben sie sich an diesen Crowdfunding-Ausschuss-Prozess gewöhnt?

Cortez: BrightLocker hat derzeit eine Entwicklungspartnerschaft mit Sperasoft und seinen Partnerstudios. Wir werden in naher Zukunft weitere Entwicklungsstudios hinzufügen. Sprasoft hat BrightLockers ersten Titel LightEaters entwickelt, das erste Spiel, das vollständig in unsere einzigartige Crowd-Publishing-Plattform integriert wurde. Wir haben das Spiel Anfang des Jahres erfolgreich gestartet.

Cortez: Die Verwendung von BrightLocker bietet mehrere Vorteile für Entwickler. Es bietet eine einzigartige, integrierte Spielgemeinschaft, mit der sie kontinuierlich und eng interagieren können, um Kontakte zu knüpfen und Feedback zu ihrem Spiel zu erhalten. Sie können Unterstützung für ihr Produkt aufbauen, Entwicklungsmittel aufbringen und unsere Veröffentlichungsfähigkeiten nutzen, um ihr Spiel zu starten. Darüber hinaus können sie unsere Open-API-Tools nutzen, um ihre Plattform für die Integration von Spielen zu optimieren, die Spielerfahrung zu vertiefen und Community-Unterstützung für zukünftige Produkteinführungen aufzubauen.

Natürlich muss die Crowdfunding-Community in Entwicklung sorgfältig eingebunden werden. Die BrightLocker-Plattform ermöglicht Entwicklern, dies auf strukturierte Art und Weise zu tun, zum Beispiel mit "geführten Entscheidungen", bei denen die Spieler aus verschiedenen Optionen des Entwicklers wählen können.

OAG: Wie hoch ist die durchschnittliche Größe eines Projekts für BrightLocker und wie weit soll die Plattform in absehbarer Zeit beibehalten werden? Werden Spiele mit entworfen werden PC und mobile Gedanken oder werden Konsolen ein Teil der Gleichung sein? Oder ist es möglich, dass wir etwas von der Größe und Größe von Star Citizen sehen können, wenn es genügend Unterstützer gibt?

Cortez: BrightLocker ist agnostisch in Bezug auf welchen Plattformen die Spielideen auf letztlich entwickelt werden. Die Gemeinschaft an der Abstimmung auf Ideen, die sie lieben, und die BrigthLocker Team bewertet, welche Plattform (en) am besten geeignet sind. BrightLocker baut Beziehungen mit den Entwicklern mit einer breiten Palette von Fähigkeiten, die uns für Mobile, PC oder Konsole wie die Gewinn Ideen diktieren zu entwickeln können. Verständlicherweise sind die ersten Projekte, die möglicherweise Mobil oder einfache PC-Titel zu sein, wie wir unsere Prozesse und Teams Rampe und bauen aus. Es gibt keine Begrenzung für die ultimative Skala von Spielen, die BrightLocker liefern könnte.


Vielen Dank an BrightLocker-Chef Ruben Cortez für die Beantwortung der Fragen. Sie können BrightLocker jetzt gleich auf die Idee bringen oder über den Voting abstimmen offizielle Website.

Prominenz Poker kommt auf PS4 Während Max Pescatori Poker Gespräche und Gaming

505-Spiele und Pipeworks-Studios Prominenz Poker ist endlich auf der PS4 nach dem Start in Early Access auf PC und live auf der Xbox Einer vor nicht allzu langer Zeit. Weiterlesen "Prominence Poker kommt auf PS4 an, während Max Pescatori über Poker und Spiele spricht"

Exoplanet Interview: Gamer und Medien Picky Werden Aufgrund Um Controversies

Exoplanet: Der erste Kontakt ist ein Überleben, Spiel im Western-Stil Action-Rollenspiel. Es braucht eine Menge Inspiration aus verschiedenen beliebten Action-RPGs wie Der Hexer an The Elder Scrolls, außer es fügt eine wilde westliche Wendung hinzu. Die Spieler übernehmen die Rolle von Jack Sharp, der auf dem Planeten K'Tharsis gestrandet ist und sein Schiff an einige böse Leute verliert. Sharp muss kämpfen, bombardieren und den fremden Planeten erkunden, um Rache zu üben und sein vermisstes Schiff zurückzubekommen. Weiterlesen "Exoplaneten-Interview: Spieler und Medien sind aufgrund von Kontroversen wählerisch geworden"

Spy DNA Interview: Super-Spione in einem RPG Sandbox

Es kommt nicht oft vor, dass wir in Spielen als echte Spione spielen. Es ist noch seltener, dass wir Sandbox-Spiele bekommen, die auf Stealth-Mechanik und Spionage beruhen. Tatsächlich wird das Subgenre hauptsächlich durch zwei Serien definiert: Splinter Cell an Metal Gear Solid. Wenn es für den Kickstarter von Alex Maier und Jason Sams von Shy Snake Games gut läuft, könnten wir der Liste der rundenbasierten, Stealth-orientierten Spionagetitel ein weiteres Spiel hinzufügen. Weiterlesen "Spy DNA Interview: Super Spies in einer RPG Sandbox"

Stellar Tactics Interview: Raumschiffe, Perma-Death And Fallout 2

Vor kurzem wurde ein Trailer für Stellar Tactics Betrieb genommen wurde und es detailliert ein Spiel, dass die Spieler zu fliegen ein Raumschiff um eine große Galaxie, bestehend aus 200,000 Solaranlagen mit verschiedenen Planeten in jedem System, sowie rekrutieren eine zusammengewürfelte Team von mächtigen Söldner aus in einem galaktischen Laufstall erlaubt. Weiterlesen "Stellar Tactics Interview: Raumschiffe, Perma-Death und Fallout 2"

Blade: Sword of Elysion Interview: Bringing Eine Konsole Erfahrung auf mobile Geräte

Eines der schwierigsten Dinge bei der Entwicklung mobiler Spiele ist es, ein Publikum zu finden, das bereit ist, sich an ein Spiel zu halten, weil es tatsächlich Spaß macht und nicht nur, weil es wie viele andere Spiele, die früher groß waren, es aber praktisch haben, ein Klickfest ist verblasste aus der Existenz. Ein Unternehmen, das sich nicht auf billige Klicks und hauchdünne Konstruktionsmechaniken verlassen möchte, ist 4: 33 Creative Lab. Weiterlesen "Blade: Sword of Elysion Interview: Bringen Sie eine Konsolenerfahrung auf mobile Geräte"

Lost In Harmony Interview: Japanische Inspiration mit der Musik von Wyclef Jean verschmelzen

Digixart Entertainment prepping ihre neuen mobilen Titel zu veröffentlichen Lost in Harmonie und die Führung kreative Kopf hinter dem Projekt, Yoan Fanise, war bereit, einige Fragen über das Design zu beantworten, die Musik und Einflüsse für die harmonische, Geschichte getriebene endlose Läufer. Weiterlesen "Lost In Harmony Interview: Japanische Inspiration mit Wyclef Jean's Musik verbinden"

Komponist Interview Star Citizen: Chris Roberts ist sehr Hands-On mit der Partitur

Der Star Citizen Soundtrack wird von Pedro Macedo Camacho zusammengesetzt. Er begann auf Indie-Projekten vor fast einem Jahrzehnt, mit Titeln wie Darwin Der Affe an Wut. Weiterlesen "Star Citizen Composer Interview: Chris Roberts ist sehr praktisch mit der Partitur"

Avorion Interview: permadeath, Procedural Damage und Kapital Schiffe

Avorion ist ein Sci-Fi, Weltraumkampfspiel, in dem Spieler ihr Schiff von Grund auf neu bauen und es so groß und so mächtig machen können, wie sie wollen. Es ist möglich, Trägerschiffe, Raumstationen und Großkampfschiffe zu entwerfen - sie zu fliegen und die Galaxie zu erobern, wie es dir passt. Weiterlesen "Avorion Interview: Permadeath, Verfahrensschaden und Kapitalschiffe"