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2016/08

Exoplanet-Interview: Spieler und Medien sind aufgrund von Kontroversen wählerisch geworden

Exoplanet: Erster Kontakt ist ein Survival-Action-Rollenspiel mit Western-Thema. Es lässt sich stark von verschiedenen beliebten Action-RPGs inspirieren, z Der Hexer und The Elder Scrolls, außer, dass es einen Wild-West-Touch hinzufügt. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Jack Sharp, der auf dem Planeten K'Tharsis strandet und sein Schiff an einige böse Leute verliert. Sharp muss kämpfen, plündern und den fremden Planeten erkunden, während er versucht, sich zu rächen und sein vermisstes Schiff zurückzubekommen.

Das Spiel wird von Alersteam entwickelt und sie suchen derzeit nach Mitteln, um das Projekt fertigzustellen Kickstarter. Das Ziel liegt bei 45,000 US-Dollar, und zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieses Interviews haben sie erst die 10,000-Dollar-Marke erreicht. Dennoch haben sich die Teammitglieder bemüht, Interviews zu geben und die Aufmerksamkeit der Medien auf jede erdenkliche Weise auf sich zu ziehen, aber sie planen, dies auf ehrliche Weise zu tun. Es gelang mir, einige Fragen zum Projekt von Beatriz Tejeiro beantwortet zu bekommen, die die Frage-und-Antwort-Runde für das ukrainische Entwicklungsteam Alersteam eingerichtet hat. Sie können es sich unten ansehen.


 

Ein verärgerter Spieler: Als viele Leute auf Exoplanet stießen, gab es Kommentare wie „Red Dead im Weltraum“. Ist das Ihr Ziel? Ein Science-Fiction-Red-Dead-Spiel? Oder möchten Sie mit den Gameplay- und Science-Fiction-Themen eine deutliche Abgrenzung zum Titel schaffen?

Alarmteam: Red Dead Redemption könnte als eine unserer Inspirationen angesehen werden, aber wahrscheinlich nicht als die wichtigste. Was unser Team wirklich möchte, ist die Schaffung kleinerer Spielwelten, in denen sich der Spieler angesichts der Größe der Karte und der Nebenaktivitäten, die er ausführen kann, wohl fühlt, anstatt Angst zu haben, und in denen er sich zurechtfinden kann, ohne auf die Karte zu schauen oder der Questmarkierung zu folgen. Wir bringen ein unglaubliches Maß an Details in unsere Welten, wahrscheinlich näher an der Serie [The Elder Scrolls] und Gothic 1-2, Witcher 1 oder etwas, das man nur in der legendären Firefly-TV-Serie sehen kann. Wir entscheiden uns nicht für die große Open-World-GTA-ähnliche Lösung, auch wenn sie ein westliches Thema hat.

OAG: Angesichts des Science-Fiction-Settings „Wilder Westen“ erwähnen Sie Revolver und Revolverhelden. Wird es im Spiel Showdowns geben, bei denen die Spieler eins gegen eins mit anderen Revolverhelden antreten? Und angesichts der Tatsache, dass der Titel auch eine Nahkampffunktion enthält, werden wir vielleicht klassische Saloon-Schlägereien sehen?

Alarmteam: Beides wird in unseren Designdokumenten ausführlich beschrieben, aber wir müssen realistisch sein und Schritt für Schritt vorgehen. Wenn unsere zusätzlichen Finanzierungsziele erreicht werden, werden wir diese Mechaniken gerne im ersten Kapitel des Spiels implementieren. Ansonsten müssen sich Fans der spannenden Showdowns und Schlägereien noch etwas gedulden.

OAG: Was die Waffen betrifft … müssen die Spieler ihre Munition im Mikromanagement verwalten oder wird sie energiebasiert sein oder … wie werden Waffen und Munition in Exoplanet funktionieren?

Alarmteam: Das Munitionsmanagement ist wichtig. K'Tharsis ist ein wilder Planet, auf dem man nicht einfach zum nächsten Waffenladen gehen und sich eine Blechdose mit 1,500 Kugeln kaufen kann. Das Plündern von Feinden ist eine gute Möglichkeit, die eigene Munition aufzufüllen und aus Munition, die man nicht verwenden möchte, die benötigten Munitionsarten herzustellen. Spezielle oder handgefertigte Variationen sind wirklich bahnbrechend. Die gleiche Regel gilt für Energiewaffen sowie für spezielle Rüstungstypen, die mit Geräten ausgestattet sind, die Energie verbrauchen (Energie kann in Exoplanet als eine Art König des Manas angesehen werden, eine begrenzte Ressource, die es Ihnen ermöglicht, besondere Kräfte oder Waffen einzusetzen).

Die Batterien müssen gekauft oder hergestellt und dann regelmäßig aufgeladen werden. Der Spieler kann in der Welt von Exoplanet nichts als selbstverständlich betrachten und muss vorsichtig mit seinen Ressourcen umgehen, z. B. den Gewinn berechnen, der sich aus der Verwendung einer seltenen EMP-Granate ergibt, um einen gefährlichen Robotergegner außer Gefecht zu setzen, oder sie für die Lösung einer Quest aufbewahren. Die günstigste Munition wird immer verfügbar sein, sie ist jedoch in der Mitte bis zum Ende des Spiels und gegen einige Arten von Feinden weitaus weniger effektiv.

Exoplanet: Erster Kontakt

OAG: Wird es angesichts der Tatsache, dass dies in einer scheinbar ziemlich großen Welt stattfindet, jederzeit Fahrzeuge geben, mit denen sich die Spieler fortbewegen können, oder müssen sie sich auf die Fortbewegung zu Fuß verlassen?

Alarmteam: Beide Optionen sind geplant. WIR neigen dazu, den Spielern die richtigen Werkzeuge für die von ihnen gewählte Aktivität zur Verfügung zu stellen. Die Hoverbikes sind ein gutes Werkzeug für Reisen innerhalb bekannter Orte und auf der Weltkarte und bieten einen rasanten, hektischen Kampf, bei dem ein Fehler Sie ins Grab schicken kann. Die mächtigen Reittiere – die Arphanten (der Name der Einheimischen für die großen Kreaturen, die mit Chitin gepanzerte Elefanten ähneln) – eignen sich gut für die Monsterjagd und den Angriff auf Banditenlager – sie sind langsam, bieten aber zusätzlichen Schutz. Als Bonus benötigen sie außer Gras keinen weiteren Treibstoff. Die beste Möglichkeit, einen neuen Ort zu erkunden, insbesondere einen mit einer komplizierten Landschaft, ist zu Fuß.

OAG: Werden die Spieler neben der Anpassung und Verbesserung seiner Fähigkeiten und Fertigkeiten auch die Möglichkeit haben, Jacks visuelles Erscheinungsbild anzupassen?

Alarmteam: Sie können seine Kleidung, Rüstung und Accessoires wechseln. Jack ist eine Figur mit einem reichen Hintergrund, einer Geschichte, die es zu erzählen gibt, und er hat ein festes Erscheinungsbild, das heißt sein Gesicht und seine Frisur. Er mag es nicht, wenn jemand an seiner Frisur herumspielt.

OAG: In der Welt der Spielemedien sind in letzter Zeit einige ziemlich verrückte Dinge passiert, bei denen Spieler mit der Arbeitsweise einiger der größeren Medien unzufrieden waren. Fällt es Ihnen heutzutage mehr oder weniger schwer, die Aufmerksamkeit der Medien auf den Exoplaneten zu lenken, da sich die Lage einigermaßen wieder normalisiert hat, oder ist es in etwa das Gleiche wie immer?

Alarmteam: Wir verlassen uns nicht auf skandalöse Marketingstrategien oder den Verkauf von Rohkonzepten ohne Umsetzung oder funktionierende Prototypen. Sie können das wahrscheinlich aus unserem Kickstarter-Pitch-Video verstehen – es enthält keine sprechenden Köpfe oder ehrgeizigen Versprechen – nur Gameplay-Aufnahmen und die Stimme unseres Protagonisten – die Dinge, die wir tun können und die Dinge, die wir nicht scheuen, zu zeigen.

Wir müssen zugeben, dass es für unser kleines unabhängiges Team keine leichte Aufgabe war, die Aufmerksamkeit der Presse oder anderer Medien zu gewinnen. Die Regeln ändern sich; Ein paar Jahre zuvor konnte man eine Menge Konzeptzeichnungen präsentieren und ein ikonisches Spiel benennen, um zum Zentrum des riesigen Hypes zu werden und innerhalb weniger Tage seine Kickstarter-Ziele zu erreichen. Jetzt sind Spieler und Medien wählerischer geworden – und das können wir ihnen nach all den kontroversen Veröffentlichungen der erfolgreich finanzierten Spiele nicht vorwerfen. Für unser Team bedeutet das, dass wir nie vergessen dürfen, dass Taten mehr sagen als Worte.

Exoplanet: Erster Kontakt

OAG: Im letzten Jahr wurden verschiedene Entwickler online beschämt, weil sie bestimmte Charaktere nicht hinzugefügt oder die Geschichte nicht auf eine bestimmte Weise gestaltet hatten. Was halten Sie davon, dass Entwickler damit umgehen müssen, dass ihre kreativen Entscheidungen von Gruppen in den sozialen Medien in Frage gestellt werden, und glauben Sie, dass dies dem kreativen Prozess hilft oder schadet, insbesondere jetzt, wo Sie ein Spiel auf Kickstarter haben und es die iterative Phase der Erstellung durchläuft? wo Feedback und Input entscheidend sind?

Alarmteam: Wir glauben, dass ein guter Spieleentwickler sich nicht wirklich dafür schämen kann, etwas oder jemanden zu seinen Kreationen hinzuzufügen oder nicht hinzuzufügen. Unsere Entscheidungen werden nicht getroffen, um bestimmten sozialen Gruppen zu gefallen oder sie zu beleidigen, sondern um eine glaubwürdige und immersive Welt für ein Videospiel zu schaffen. Ja, es ist eine fiktive Welt, aber sie hat interne Logik und Regeln. Wenn es jemandem nicht gefällt, steht es diesen Leuten frei, ihre eigenen Spiele so zu entwickeln, wie es ihre Prinzipien oder Wünsche ihnen vorschreiben. Uns ist klar, dass unser Spiel nicht die Erwartungen aller Spieler oder Kritiker erfüllen kann, aber das bedeutet nicht, dass wir uns dafür schämen oder Angst davor haben müssen, von einigen aktiven Gruppen angegriffen zu werden, die offenbar mehr daran interessiert sind, Hass und Skandale zu erzeugen gute Spiele spielen. WIR geben unser Bestes und lassen uns von Leuten motivieren, die unser Spiel so mögen, wie es ist, so wie wir es selbst mögen. Das ist das Einzige, was zählt.

OAG: Es wird erwähnt, dass Modding-Tools mit der endgültigen Veröffentlichung von Exoplanet live gehen sollen. Wie viel kreative Kontrolle möchten Sie in die Hände der Community legen? Werden es Mod-Tools für Skins, Modellwechsel und vielleicht ein paar Sound-Ersetzungen sein oder wird es der ganze Kram sein, mit dem Spieler neue Karten, Waffen, Fahrzeuge oder sogar Quests erstellen können?

Alarmteam: Viele von uns kommen aus der Mod-Szene verschiedener Spiele und modifizieren immer andere Spiele, wenn wir sie spielen. Wir sind der Meinung, dass die Spieler über die gleichen Tools verfügen sollten wie wir Entwickler. Technisch gesehen ermöglicht unser Modkit eine vollständige Konvertierung des Exoplaneten und verwandelt ihn in alles, was die Modder wollen, sei es das Importieren neuer Ressourcen und das Modifizieren der vorhandenen oder das Erstellen eines völlig neuen Spiels.

Sie könnten zum Beispiel eine Fantasy-Umwandlung vornehmen und unseren Jack in eine Elfenbogenschützin verwandeln, wenn sie neue Modelle und Animationen in das Projekt integrieren würden. Offensichtlich wird die Sahara Engine immer noch verbessert und weist einige Einschränkungen auf, aber wir haben gesehen, wie die Modder verrückte Dinge mit den älteren und weniger praktischen Modkits gemacht haben. Wir sind gespannt auf die Entwicklung der ersten Mods für Exoplanet! Sie werden uns wahrscheinlich etwas Neues beibringen und uns großartige Ideen für die besten Spiele in unserem Weltraum-Western-Universum geben.

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OAG: Wenn es dem Spiel gelingt, rechtzeitig ein paar Stretch-Goals zu erreichen, ist es dann möglich, dass wir Exoplanet irgendwann in der Zukunft auf PS4 und Xbox One sehen?

Alarmteam: Unsere Priorität liegt vorerst auf der PC-Version, aber alles ist möglich. Wenn wir genügend Zeit und Geld haben, können wir auch Konsolenversionen erstellen. Wir wollen wirklich keine faulen Ports erstellen und denken nicht darüber nach, ein externes Unternehmen mit der Portierung von Exoplanet zu beauftragen. Heutzutage machen es viele Unternehmen, aber für uns ist dieser Ansatz inakzeptabel. Wenn wir uns für die Konsolen entscheiden, werden wir sie selbst entwickeln und dabei die Benutzeroberfläche, die Steuerung und einige Aspekte des Gameplays komplett neu gestalten, um dem Konsolenpublikum das bestmögliche Erlebnis zu bieten.


 

Vielen Dank an das Team von Alersteam für die Beantwortung der Fragen während der hektischen Zeit, in der ein Kickstarter läuft. Wenn Ihnen die Konzepte hinter dem Spiel gefallen und Sie mehr erfahren oder zum Projekt beitragen möchten, können Sie dies tun, indem Sie die besuchen offizielle Seite Kickstarter.

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