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2015/12

Avorion-Interview: Permadeath, Verfahrensschaden und Großkampfschiffe

Avorion ist ein Science-Fiction-Weltraumkampfspiel, in dem Spieler ihr Schiff von Grund auf neu bauen und es so groß und mächtig machen können, wie sie möchten. Es ist möglich, Trägerschiffe, Raumstationen und Großkampfschiffe zu entwerfen – sie herumzufliegen und die Galaxie zu erobern, wie Sie es für richtig halten.

Das Sandbox-Weltraumspiel war erfolgreich Grünes Licht für Steam in nur neun Tagen. Der Reiz des Titels liegt unter anderem darin, dass beim Entwurf von Schiffen optimierte Blöcke verwendet werden können, die im Vergleich zu einigen anderen voxelbasierten Weltraumspielen die Overhead-Leistung reduzieren; Dadurch können Spieler wirklich große, weitläufige Schiffe bauen, die dynamisch zerstört werden können. Es gelang mir, den Entwickler Konstantin zu kontaktieren und ein paar Fragen zu einigen Gameplay-Funktionen und Designmechanismen zu stellen. Sie können sich das Interview unten ansehen.


 

Ein verärgerter Spieler: Wird das Spiel, da das Spiel nativ OpenGL unterstützt, auch mit nativer SteamOS-Unterstützung in den Early Access starten?

Konstantin: Da SteamOS auf Debian basiert und das Spiel unter Linux entwickelt wird, sollte es nicht allzu schwierig sein, es unter SteamOS zum Laufen zu bringen. Ich habe im Moment kein SteamOS, auf dem ich es testen könnte, aber ich glaube nicht, dass dies zu größeren Problemen führen wird. Der größere Schritt ist das Hinzufügen von Gamepad-Unterstützung. Da ich die Veröffentlichung im Early Access so schnell wie möglich plane, glaube ich nicht, dass diese Funktion rechtzeitig zum Early Access-Start verfügbar sein wird. Aber später, auf jeden Fall, wahrscheinlich während der Early-Access-Phase.

OAG: Der Bau eines Schiffes in beliebiger Größe scheint ein großartiges Feature zu sein und ich kann mir vorstellen, dass die Spieler sehr kreativ werden. Ich war neugierig, ob das Spiel für den gleichzeitigen Umgang mit mehreren Großkampfschiffen und riesigen Schiffen in der Größe einer Raumstation optimiert ist. In Space Engineers ist es möglich, diese riesigen beweglichen Strukturen zu bauen, aber das Spiel ist nicht besonders gut dafür optimiert, mehr als ein oder zwei dieser Art von Schiffen gleichzeitig auf dem Bildschirm zu verwalten.

Konstantin: Leistungseinbußen dieser Art gehen normalerweise mit einer großen Anzahl von Blöcken einher. In Avorion können Sie Ihre Blöcke skalieren, was das Testen und Rendern von Schnittpunkten für große Strukturen erheblich vereinfacht. Statt beispielsweise 100 Blöcken hintereinander können Sie auf die gleiche Weise einen großen Block erstellen. Ich habe das Spiel mit kilometerlangen Schiffen und Stationen, Zehntausenden von Blöcken, getestet und es war bisher erfolgreich. Im Baumodus können Sie auch kleinere Blöcke zu größeren Blöcken zusammenfügen. Es wurde und wird viel Aufwand in die Leistungsoptimierung dieser Funktion gesteckt. Ich möchte die Messlatte so hoch wie möglich legen.

OAG: Das Erstellen von Schiffen sieht sehr einfach und intuitiv aus. Sie haben auch erwähnt, dass Spieler Hangars für kleinere Schiffe bauen können. Bedeutet das, dass die Spieler eine Flotte befehligen können, ähnlich wie in einem 4x-Strategiespiel, oder werden die Spieler einfach zwischen den verschiedenen Schiffen wechseln, die sie gebaut haben?

Konstantin: Es wird Staffeln von Jägern geben, die in Ihren Hangars untergebracht werden können. Kämpfer können an Ausrüstungsdocks gekauft und später von den Spielern entworfen werden. Sie können diese Trupps von dem Schiff aus, in dem sie gelagert sind, organisieren und befehligen, und sie können angewiesen werden, andere Schiffe anzugreifen und zu verteidigen. Das Kommando über Ihre anderen Schiffe wird ebenfalls möglich sein, ähnlich wie in einem Echtzeit-Strategiespiel. Und Sie können jedes Schiff Ihrer Flotte fliegen, einschließlich Jäger, Schiffe und Stationen.

OAG: Ganz kurz konnten wir einige der Kollisionseffekte im Greenlight-Trailer sehen. Auf der Greenlight-Seite wird erwähnt, dass dynamische Zerstörung implementiert ist, aber schließt das auch verfahrensbedingte Schäden an den Schiffen ein, die es den Spielern ermöglichen, bestimmte Teile eines Raumschiffs in Stücke zu sprengen?

Konstantin: Genau das. Ich kam auf die Idee für das Spiel, weil ich ein wenig verblüfft war, dass ich noch kein Spiel gefunden habe, bei dem Schiffe tatsächlich dort kaputt gehen, wo man auf sie schießt. Also habe ich beschlossen, einfach eins zu machen!

OAG: Was Schaden und Tod betrifft ... werden Schiffe dauerhaft zerstört oder können sie irgendwann wieder erscheinen, wenn sie während eines Feuergefechts schwer beschädigt werden?

Konstantin: Schiffe können dauerhaft zerstört werden und wenn das passiert, kehren Sie in Ihren Startsektor zurück. Sie können eine Versicherung für sie abschließen, sodass Sie die von Ihnen investierten Mittel zurückerhalten. Schiffspläne können gespeichert werden und der Wiederaufbau eines Schiffes wird nicht lange dauern. Sie können auch dann repariert werden, wenn sie stark beschädigt und noch nicht zerstört sind.

OAG: Es gibt viele verschiedene Teile im Spiel, mit denen Spieler ihr Schiff modifizieren und aufrüsten können. Wird die Qualität oder Qualität der Teile die Manövrierfähigkeit und Geschwindigkeit des Schiffes beeinflussen oder hängt das davon ab, wie viele Triebwerke oder Antriebssysteme die Spieler an ihrem Schiff anbringen?

Konstantin: Eigentlich beides. Alle Blöcke und Materialien haben unterschiedliche Dichten, zum Beispiel sind Eisenblöcke viel schwerer als Titanblöcke und daher ist ein daraus gebautes Schiff leichter zu manövrieren. Triebwerke und Motoren verändern Ihre Geschwindigkeit bzw. Manövrierfähigkeit, je nachdem, wo sie angebracht sind und welche Masse Ihr Schiff hat.

Avorion-Screenshot

OAG: Es wird auf der allgemeinen Greenlight-Seite nicht erwähnt, aber ich bin neugierig, ob Flightsticks für das Spiel unterstützt werden?

Konstantin: Wahrscheinlich nicht von Natur aus, da das Spiel dafür nicht ausgelegt ist. Sobald die Gamepad-Unterstützung jedoch aktiviert ist, erkennt das Spiel auch Flightsticks und Spieler können die Steuerung ihrer Flightsticks selbst konfigurieren.

OAG: Es gab einige Kommentare darüber, dass Avorion Space Engineers oder anderen ähnlichen Weltraumsimulationen ähnelt, die kürzlich herausgekommen sind. Was würden Sie Leuten sagen, die sich vielleicht noch nicht sicher sind, ob sie Avorion unterstützen wollen, um sie davon zu überzeugen, Ihr Spiel gegenüber den aktuellen Weltraumsimulationen auszuprobieren?

Konstantin: Der Fokus von Avorion liegt mehr auf dem tatsächlichen Herumfliegen mit Ihren Schiffen, der Erkundung, dem Handel, der Verwaltung und der Kriegsführung im Weltraum. Ich wollte, dass sich der Kampfteil großartig und episch anfühlt, und ich wollte ein Spiel, in dem Spieler die Schlachtkreuzer kommandieren können. Die Größe der Avorion-Schiffe ist im Allgemeinen eher für Großkampfschiffe ausgelegt.

Das Spiel generiert prozedural Schiffe und Stationen basierend auf unterschiedlichen Stilen für verschiedene Fraktionen, sodass Sie immer neue Stationen und Schiffe finden. Diese Schiffe sind nicht im üblichen Voxel-Stil, sondern bestehen aus Blöcken, die sich überlappen können und beliebige Größen haben. Im Baumodus können Sie Ihre Blöcke beliebig skalieren und sie können sich auch bis zu einem bestimmten Punkt überlappen.

Ich wollte kein weiteres Minecraft-ähnliches Voxel-Setting im Weltraum erschaffen. Es gibt andere tolle Spiele, die das schon richtig gut können. Mein Ziel war es, ein Weltraum-Actionspiel zu entwickeln, in dem man Großkampfschiffe fliegen, große Schlachten schlagen und zufällig auch eigene Schiffe entwerfen kann.

OAG: Und wie bald, nachdem das Spiel grünes Licht erhält, können sich Weltraumsimulationsfans darauf freuen, Avorion im Early Access von Steam zu sehen?

Konstantin: Mein Ziel wäre in ein paar Monaten, im Februar oder März. Avorion erhielt viel schneller grünes Licht, als ich es mir vorgestellt hätte, und jetzt muss ich zuerst eine Menge Papierkram erledigen. Außerdem gehe ich immer noch zur Universität und mache mein Masterstudium, was natürlich auch Zeit kostet.
Die gute Nachricht ist: Ein zweiter Entwickler, ein guter Freund von mir, hat sich mir angeschlossen. Sobald wir die Dinge geklärt haben, sollte die Entwicklung also viel schneller gehen. Und die neue Demo ist fast fertig, Sie können also gespannt bleiben.


 

Ein großes Dankeschön an Konstantin, der sich trotz seines vollen Terminkalenders die Zeit genommen hat, die Fragen zum kommenden Weltraumsimulator zu beantworten. Avorion. Das Spiel erhielt kürzlich während der Durchführung des E-Mail-Interviews grünes Licht für Steam. Sie können mehr über das Spiel erfahren, indem Sie die besuchen offizielle IndieDB-Seite.

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