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2017/05

Fast 13 % der Gamer geben aufgrund des Back-Katalogs weniger für Spiele aus

38 % der Gamer planen, dieses Jahr im Vergleich zum letzten Jahr weniger für Spiele auszugeben. Was waren die Gründe dafür? Von diesem Prozentsatz gaben 34 % der Spieler an, dass sie planen, weniger für Spiele auszugeben, da ihr aktueller Spielekatalog sie beschäftigt. Das bedeutet, dass 12.92 % aller Gamer, die an der Umfrage teilnahmen, im Jahr 2016 aufgrund ihres Backkatalogs weniger für Spiele ausgaben.

Die Statistik stammt von einem aktuellen Nielsen Media US Games 360-Bericht für 2017.

In der Statistik wurde außerdem festgestellt, dass 30 % der 38 % der Spieler, die planen, dieses Jahr weniger für Spiele auszugeben, weil sie nur kostenlose Spiele oder Testversionen spielen. Die restlichen 24 % gaben an, auf Rabatte zu warten.

Diese Statistik passt tatsächlich zu einem aktuellen Trend, den wir in letzter Zeit beobachtet haben, sowie zu den tatsächlichen Kaufgewohnheiten im Jahr 2016, bei dem das AAA-Geschäft im Vergleich zu 2015 zurückging. Es handelte sich jedoch nicht nur um Kauftrends, Gamer grundsätzlich habe weniger Angebote aus dem Jahr 2016 auf Twitch angesehen im Vergleich zu 2015 und früheren Titeln. Sie auch habe die Spiele 2016 weniger gespielt als diejenigen, die in den Jahren zuvor herauskamen. Und das Die meistverkauften Spiele auf Steam im Jahr 2016 bewies auch, dass 2016 überhaupt kein starkes Jahr für AAA-Verlage war.

Wir werden sehen, ob es 2017 gelingt, bei den Verkäufen besser abzuschneiden als 2016, oder ob Gamer weiterhin ihren Back-Katalog den AAA-Angeboten vorziehen. Da fast 13 % der Spieler bereits beschlossen haben, dieses Jahr weniger auszugeben als im letzten Jahr, verheißt das für AAA-Unternehmen möglicherweise nichts Gutes.

Darüber hinaus wies der Nielsen-Bericht darauf hin, dass das Genre des Spiels und die Grafik zwei der Hauptanwärter dafür seien, ob Spieler Interesse an einem Titel hätten oder nicht, wobei der dritte Faktor die Handlung sei. Überraschenderweise standen Gameplay-Mechaniken und Charaktere nicht ganz oben auf der Liste, was ein weiterer Beweis dafür ist, dass der Versuch, aus Gründen der Vielfalt schlecht geschriebene Charaktere einzuschleusen, bei Spielern nicht einmal ein Faktor ist, wenn es um Kaufgewohnheiten geht.

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Der Bericht wies auch darauf hin, dass es beim mobilen Spielen keine Fortschritte gibt und dass das Puzzle-/Trivia-Genre immer noch das am stärksten gesättigte und aktivste Genre ist, wenn es um das Engagement und die Nutzung der Spieler geht.

Das Interessante dabei ist, dass die typisch männerdominierten Spiele wie das Action-Shooter-Genre ein geringes Wachstum und wenig Unordnung aufweisen, was faszinierend ist, weil es auf den Heimkonsolen und dem PC genau das Gegenteil ist. Sie weisen darauf hin, dass Spiele und Sportarten, die die Welt aufbauen, ein hohes Wachstumspotenzial aufweisen, aber nicht so stark verfolgt werden wie die 3-Gewinnt-Spiele und Quizspiele, in denen das ganze Geld steckt. Auch die Strategiespiele zeigen – laut Nielsens Statistiken –, dass sie nicht so viel Wachstumspotenzial haben, aber auf jeden Fall sehr überladen auf dem Markt sind.

Was sagen uns all diese Daten? Das bedeutet im Grunde, dass viele Gamer auf Spiele im Jahr 2016 verzichtet haben, um sich auf ihr Back-Katalog zu konzentrieren, und dass das mobile Genre, in dem Frauen dominieren, weiterhin großes Wachstumspotenzial und eine hohe Sättigung aufweist, Spiele, die normalerweise auf Männer ausgerichtet sind, ironischerweise jedoch nicht werden so weit wie möglich verfolgt, mit viel Raum für Wachstum in den Genres Rennsport, Sport und World Builder.

Das sind einige faszinierende Statistiken.

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