Wie war der Artikel?

1498950Cookie-CheckGuilty Gear-Set für die Veröffentlichung 2020 verfeinert die Anime-Ästhetik in Unreal Engine 4
Medien
2019/08

Guilty Gear-Set für die Veröffentlichung 2020 verfeinert die Anime-Ästhetik in Unreal Engine 4

Während eine Reihe von Entwicklern im Westen damit beschäftigt sind, Wege zu finden, Frauen mit jahrzehntealten Shader, abscheulichen Haarschnitten und unattraktiven Körpertypen so schrecklich und hässlich wie möglich aussehen zu lassen, arbeiten japanische Entwickler daran, das Spiel tatsächlich zu verbessern Industrie durch die Entwicklung neuer Shader-Lösungen, fortschrittlicher Animations-Pipelines und einiger der am besten gestalteten Charaktere in der Geschichte der 3D-Kunstentwicklung. Dieses Ethos könnte mit dem Antipodes-Design im kommenden Jahr nicht deutlicher zum Ausdruck kommen Guilty Gear hat im Vergleich zu Mortal Kombat 11, Letzteres hat einige der hässlichsten Charaktere auf den Bildschirm gerendert und einige der unattraktivsten Frauen jemals entworfen.

Für Arc System Works‘ Guilty Gear, die Charaktere sind so stilisiert wie eh und je, und die Design-Pipeline wurde verbessert, um die Schattierung pro Pixel zu nutzen, sodass sie flüssiger ist als das, was die Art Directors in die Tat umgesetzt haben Drachenkugel FighterZ, und noch raffinierter als Guilty Gear Xrd -SIGN-. Das Ergebnis ist eine sehr dynamische, hochdetaillierte Rendering-Lösung, die die 3D-Charaktere hervorstechen lässt, als wären sie von Hand gezeichnet, und die Details der Charaktere über UHD-Mapping darstellt, sodass komplizierte Details so aussehen, als wären sie mit Bleistift gezeichnet.

Sie können einen Einblick in die Arbeit von Team Red bei Arc System Works unter der Leitung von Akira Katano erhalten, mit dem Debüt-Trailer unten, mit freundlicher Genehmigung von GamersPrey.

Abgesehen von den technischen Verbesserungen auf der Engine-Seite sehen wir also, dass Team Red bei Key-Frame-Animationen ohne Frame-Füllung bleibt. Wenn Sie für eine Animation Keyframes erstellen, können Sie das Animationstool normalerweise so einstellen, dass es den Frame zwischen den Keyframes ausfüllt. Dies sorgt für einen reibungslosen Ablauf der Animation, ohne dass die Animatoren für jeden Frame manuell an der kinetischen Takelage herumziehen und ziehen müssen.

Im Fall der neueren Guilty Gear Bei Spielen speichern die Animatoren nur die Frames dort, wo sich die Charaktere bewegen sollen, um die Illusion zu erzeugen, dass sie mit 24 Bildern pro Sekunde in einer Laufzeitumgebung mit 60 Bildern pro Sekunde animiert werden. Die Frames pro tatsächlicher Animation liegen bei einigen Bewegungen zwischen vier und acht und bei einigen Spezialbewegungen deutlich höher. Es ist nicht unähnlich der Art und Weise, wie Animationen in der alten Ära der digitalisierten, handanimierten Sprites erstellt wurden, als nur wenige Bilder pro Bewegung verwendet wurden.

Guilty Gear 2020 – Ky

Dadurch entsteht die Illusion, dass sich diese 3D-Charaktere wie handanimierte 2D-Sprites bewegen. Dies ist eine hervorragende Möglichkeit, alle Details und komplizierten Designs einzufangen, die Sie normalerweise in handanimierten 2D-Projekten finden, sie aber in einer 3D-Umgebung wiederzugeben . Sie erhalten das Beste aus beiden Welten.

Viele dieser künstlerischen Techniken mussten von Grund auf entworfen und entwickelt werden, insbesondere der Shader, da in der Standard-Asset-Bibliothek der Unreal Engine 4 keine vergleichbare Rendering-Lösung integriert ist.

Das Coole daran ist, dass es dem Spiel seinen ganz eigenen, einzigartigen Look verleiht. Der Nachteil besteht darin, dass diese Shader für jeden Charakter und in verschiedenen Winkeln genau abgestimmt werden müssen, ähnlich wie bei denen, mit denen sie es zu tun hatten Drachenkugel FighterZ.

Guilty Gear 2020

Der große Unterschied zwischen den beiden besteht darin, dass Sie nicht sehen, wie der Schatten von einer Stelle zur nächsten springt, wenn sich im kommenden Jahr der Winkel ändert Guilty Gear Spiel so, wie sie es gemacht haben Drachenkugel FighterZ immer dann, wenn sich eine Figur innerhalb einer einzelnen Kameraaufnahme drehte oder ihre Position änderte.

Wir wissen immer noch nicht viel über das Neue Guilty Gear Spiel, und wir haben nur einen kurzen Ausschnitt dessen gesehen, was kommen wird, aber es sieht fantastisch aus. Es ist so schade, dass wir nicht mehr Spiele sehen, die diese Art von künstlerischer Technik nutzen, um cool aussehende Spiele innerhalb der Unreal Engine 4 zu entwickeln, aber andererseits gibt es in der westlichen Spielebranche viele Mitarbeiter mit vielfältiger Vielfalt, die dies einfach nicht tun Sie verfügen über die nötigen Fähigkeiten, um gut aussehende Spiele zu entwickeln, und das zeigt sich bei all den tollen Titeln, die sie in den letzten Jahren für Heimkonsolen und PCs herausgebracht haben.

Guilty Gear 2020 – Schwarzer Cyborg

Ähnlich wie Bandai Namco hat Team Red beschlossen, seine „Vielfalt“ in der Charakteraufstellung mit einem neuen Cyborg-Krieger zu bewerben. Ich bin mir nicht sicher, was es mit den japanischen Entwicklern auf sich hat, die plötzlich all diese schwarzen Leute in Kampfspiele stecken, aber es bringt definitiv die Nerven zum Joggen, wissen Sie?

Wie auch immer, ich freue mich auf jeden Fall darauf, mehr über das kommende Buch zu erfahren Guilty Gear, was möglicherweise für die Konsolen der nächsten Generation gilt oder auch nicht. Bleiben Sie dran.

(Danke für den News-Tipp dk max)

Andere Medien