Wie war der Artikel?

1449760Cookie-CheckIan Buckingham von der Huffington Post veröffentlicht einen sachlich falschen Artikel über #GamerGate
Wütend Sturm
2017/05

Ian Buckingham von der Huffington Post veröffentlicht einen sachlich falschen Artikel über #GamerGate

Ian P. Buckingham hat kürzlich einen Artikel in der Huffington Post veröffentlicht, in dem er mit einer Reihe von Behauptungen ohne Quellenangabe prahlt und viele sachlich unzutreffende Aussagen über #GamerGate macht, um die Kampagne, die auf eine Reform der Ethik im Medienjournalismus abzielte, weiter zu verunglimpfen.

Der Artikel trägt den Titel „Weibliche Gamer: Der moralische Fall und der geschäftliche Fall in einer Post-#Gamergate-Welt“. Es wurde in der britischen Filiale der Huffington Post am veröffentlicht May 4th, 2017.

Buckingham beginnt mit einer zitierungsfreien Behauptung und schreibt…

„#Gamergate wurde als Cyber-Club genutzt, um anonym führende, freimütige Frauen in der Gaming-Branche zu schlagen.“

Es war nicht alles anonym. Der Hashtag wurde tatsächlich von Tausenden von Menschen verwendet, um Millionen von Tweets zu versenden, darunter einige tatsächlich prominente Persönlichkeiten aus Fernsehen, Film, Gaming und dem akademischen Bereich, darunter unter anderem ehemalige Professoren Christina Hoff SommersSchauspieler Adam Baldwin und Jonathan Daniel Brown, Autor Oliver Campbell, und YouTuber und prominenter Gaming-Kritiker TotalBiscuit. Buckingham liegt also sachlich falsch, wenn er angibt, dass es nur „anonym“ verwendet wurde.

Buckingham hat auch keine Anführungszeichen dafür, dass #GamerGate als „Cyber-Club“ missbraucht wird, um führende Frauen in der Gaming-Branche zu „schlagen“. Tatsächlich, laut der Deepfreeze.it Laut einer Datenbank, die Verhaltensweisen verfolgt und unethische Praktiken von Videospieljournalisten enthält, werden die meisten Fälle mehrfacher Verstöße gegen ethische Standards von Männern begangen.

Buckingham führt weiter aus …

„[#Gamergate] scheint Teil eines langjährigen Kulturkrieges zu sein, der sich den Versuchen widersetzt, die traditionell männliche Videospiel-Community zu diversifizieren.“

Für diese Aussage ist ein Zitat erforderlich. Nirgendwo im Leitbild zu Orten wie 8chan oder Kotaku In Aktion Geben sie an, dass der Zweck des Hashtags darin bestand, Versuchen zu widerstehen, die Gaming-Community zu „diversifizieren“. Und gem Bericht 2016 des New Zoo, Gaming ist bereits global über verschiedene Gaming-Plattformen diversifiziert. Entsprechend Big Fish GamesAuch die EMEA-Region und die asiatischen Regionen tragen ständig stärker zum Umsatz der globalen Gaming-Branche bei.

Buckingham liefert keine Statistiken, Links, Beispiele oder Zitate für seine Behauptung, dass #GamerGate versucht, die globale Diversifizierung und das Wachstum des Glücksspiels zu verhindern.

Dennoch kategorisiert Buckingham die Art der Beschwerden von Spielern falsch und behauptet, dass #GamerGate neu positioniert wurde, um die „Verdummung von Virtual-Reality-Spielen“ zu verurteilen …

„Viele nachfolgende Taschenspielertricks in der PR haben versucht, Gamergate als reaktionären Versuch neu zu positionieren, um die Verdummung von Virtual-Reality-Gaming zu verhindern.“

Auch hier gibt es kein Zitat für diese Behauptung und es gibt keine Statistiken oder Studien, die belegen, dass dies jemals ein Problem bei denjenigen war, die den GamerGate-Hashtag verwenden. In dieser Hinsicht hat Buckingham buchstäblich einen Strohmann erfunden, mit dem er #GamerGate angreifen kann … es sei denn natürlich, er kann eine Quelle für diese Behauptung liefern.

Buckingham zitiert dann die irreführende ESA-Studie über männliche versus weibliche Gamer, Schreiben…

„Statistiken wie die jährliche Umfrage 2014 der Entertainment Software Association zeigen, dass fast genauso viele Frauen Videospiele spielen (48 %) wie Männer. Schockiert? Es überrascht nicht, dass dieses breitere Publikum viele Annahmen und Normen in Frage stellen wird, die bisher in Spielen und den sie spielenden Gruppen üblich waren.“

Es stimmt, dass die Hälfte aller Spieler Frauen sind … aber er führt nicht näher aus, dass die ESA auch Gelegenheitsspieler zählte, die Dinge wie Browserspiele, Online-Dame usw. spielen. Candy Crushund andere mobile Titel wie Wörter mit Freunden.

Der Casual-Markt und der Hardcore-Markt sind zwei völlig unterschiedliche Märkte, die auf zwei völlig unterschiedliche demografische Gruppen abzielen. Ähnlich wie die ESA versucht Buckingham, die Statistiken zu verfälschen, um einen Standpunkt zu verdeutlichen, anstatt in Studien von Organisationen wie … darauf hinzuweisen Quantic FoundrySie fanden heraus, dass bei den meisten Hardcore-AAA-Actionspielen und MOBAs weniger als 10 % der weiblichen Spieler angaben, diese Spiele in der von ihnen gesammelten Stichprobe gespielt zu haben, wodurch der Anteil von Männern zu Frauen in der Community sogar noch geringer war.

Die Hälfte aller Spieler sind Frauen, aber die meisten von ihnen spielen nicht die Spiele, die der durchschnittliche männliche Spieler spielt, und laut jedem einzelnen Bericht, jeder Studie und jeder Datenprobe handelt es sich in der Regel nicht um einen 60-Dollar-AAA-Hardcore-Shooter.

Anschließend spricht Buckingham über ein anekdotisches Erlebnis, als er als weiblicher Avatar in einem Spiel spielte. Und rundet das Stück ab, indem er schreibt ...

„Ich denke, mein Hauptkritikpunkt bleibt der kommerzielle. Es ist einfach dumm, das Spielerlebnis für die Hälfte der Gaming-Bevölkerung nicht zu verstehen oder nichts zu unternehmen. Es wäre nicht so schwierig, einen Teil der Gewinne, die die Entwickler erzielen, wieder in ein ordnungsgemäßes Spielerlebnismanagement zu investieren, um eine Kultur des gegenseitigen Respekts zu kultivieren.“

Letztlich geht es in seinem Subtext darum, die Repräsentation und Förderung der Community für Spiele zu verändern, die die Mehrheit der weiblichen Spieler nicht einmal spielt oder für die sie sich überhaupt nicht interessiert.

Laut DeltaDNA, gibt es weniger als 10 % der Frauen, die FPS-Titel spielen. Und wie im Beitrag von Quantic Foundry dargelegt, auch wenn Frauen bestimmte MMOs mögen World of WarcraftEs stellte sich heraus, dass es sich um einen Ausreißer handelte Star Wars: The Old Republic – Dies war eines der wenigen Science-Fiction-orientierten MMOs, bei dem 29 % der Umfrageteilnehmer angaben, das Spiel gespielt zu haben, obwohl nur 11 % der weiblichen Spieler in der Umfrage angaben, Sci-Fi-MMOs zu mögen.

Im Wesentlichen plädiert Buckingham dafür, eine Kultur auf den Kopf zu stellen und sich anzueignen, die sich weitgehend an eine Bevölkerungsgruppe richtet, die aus jungen männlichen Spielern besteht; Spiele, an denen Frauen normalerweise kein Interesse haben.

Wenn Unternehmen wirklich eine breitere weibliche Bevölkerungsgruppe erreichen wollen, dann nicht dadurch, dass sie Spiele, die typischerweise von Männern gespielt werden, weiblicher gestalten.

Schlimmer noch ist, dass er Informationen fabriziert, um einen Strohmann anzugreifen, und außer einer persönlichen Anekdote keine relevanten Daten zur Untermauerung seines Standpunkts anführt.

Es ist diese Art von unethischem Journalismus, der dazu beigetragen hat, dass viele Spieler #GamerGate unterstützen Schreiben an die FTC zur Durchsetzung ethischer Standards im Medienjournalismus beizutragen.

(Haupt Bild mit freundlicher Genehmigung von BadMK)

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