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2015/08

Dark Storm-Interview: Wir hielten es für wichtig, Frauen in einem besseren Licht darzustellen

Fenrir Studios arbeitet derzeit an einem Spiel namens Dunkler Sturm: Aufstieg. Es handelt sich um einen Third-Person-Action-Stealth-Titel, der in ähnlicher Weise wie Titel wie entwickelt wurde Metal Gear Solid und Deus Ex. Die Hauptrolle spielt eine weibliche Protagonistin namens Amber Kingsley, eine in Ungnade gefallene ehemalige Spezialeinheits-Agentin, die herausfindet, dass einer ihrer langjährigen Freunde von militanten Kräften gefangen genommen wurde. Die Spieler werden Amber in das feindliche Gebiet eines Militärkomplexes bringen, um ihre Freundin zu befreien.

Das futuristische Setting und die militarisierte Überlieferung des Spiels eignen sich für viele futuristische Theorien und aktuelle Diskussionen über feindliche Übernahmen und Militärstaaten.

Im Moment sucht Fenrir Studios auf Kickstarter nach Geldern, um dabei zu helfen Dunkler Sturm: Aufstieg zum Leben. Es gelang mir, einige Fragen an den Hauptautor von Fenrir, Christopher Lee Buckner, zu stellen, der einige der Konzepte hinter dem Spiel erläuterte und erklärte, was das Studio mit dem Titel erreichen möchte. Schauen Sie es sich unten an.


 

Ein verärgerter Spieler: Auf der Kickstarter-Seite wird erwähnt, dass dieses Spiel ursprünglich auf dem Unreal Development Kit entwickelt wurde und jetzt auf die Unreal Engine 4 umgestellt wird. Wie viel Arbeit mit dieser Umstellung verbunden ist und wie viele der Assets von UDK mussten Sie es wiederholen oder auf den neuesten Stand bringen, um in der Unreal Engine 4 zu funktionieren?

Chris: Eigentlich ziemlich viel Arbeit. Der größte Teil von Dark Storm: Ascension wurde in UDK erstellt, aber angesichts der Tatsache, dass Epic UDK nicht mehr unterstützen würde, entschieden wir, dass es das Beste wäre, auf UE4 umzusteigen, da Epic uns diese Möglichkeit gab. Während sich kleinere Assets gut verschieben lassen, da sie nur eine leichte Erhöhung der Polyanzahl und ein neues Skining benötigen, müssen größere Assets wie Charaktere und Level komplett neu erstellt werden. Es ist also ziemlich viel Arbeit.

OAG: Warum haben Sie für Dark Storm den zukünftigen Schauplatz im Gegensatz zu modernen Schauplätzen gewählt? Und wird das futuristische Setting eine Rolle bei der Technologie spielen, die Amber nutzen kann?

Chris: Bei Fenrir Studios sind wir alle Science-Fiction-Fans (im Ernst, wir können stundenlang darüber reden), daher war es ein natürlicher Wunsch, Dark Storm in der Zukunft spielen zu lassen. Darüber hinaus bieten zukünftige Rahmenbedingungen mehr Flexibilität, mit denen wir herumspielen können, da wir anhand einiger aktueller Ereignisse vorhersagen können, wohin sie führen könnten, beispielsweise die Bewegung hin zu Energieunabhängigkeit, Russlands Wiedererstarken als Weltmacht oder den Zusammenbruch der chinesischen Wirtschaft und wie sich diese entwickeln könnten könnte Auswirkungen auf den Rest der Welt haben. Vom Standpunkt der Geschichte aus ist es einfach weitaus spannender, als sich auf eine moderne Zeitleiste zu beschränken.

OAG: Warum also ein Stealth-Action-Titel im Gegensatz zu einem einfachen Shooter?

Chris: Ursprünglich war Dark Storm als FPS konzipiert, aber da die Projektleiter Spiele wie Metal Gear und Deus Ex wirklich lieben, hatte ich das Gefühl, dass ein Stealth-Action-Switch aus Story- und Gameplay-Sicht ansprechender wäre, da das Genre den Hauptdarstellern besser gerecht wird Charakter und die Erzählung, die wir erzählen wollen.

OAG: Wird das Spiel über Entwaffnungstechniken verfügen oder werden sich die Spieler hauptsächlich darauf verlassen, Feinde zu töten oder auszuschalten?

Chris: Im Moment haben wir nur einen einfachen Kill-Angriff, aber das ist mehr oder weniger nur ein Platzhalter. Mit fortschreitender Entwicklung wünschen wir uns schließlich realistischere Abschüsse, die den Fähigkeiten eines gut ausgebildeten ehemaligen Spezialeinheitsoffiziers besser gerecht werden. Wir planen, mit der Waffenentwaffnung herumzuspielen – wir haben sogar die Möglichkeit, die Waffe des Feindes zu nutzen, um sie auf einen anderen Soldaten zu werfen, oder leere Munitionsladungen zu verwenden, um Patrouillen abzulenken.

OAG: Wird es im Spiel Gadgets geben, die Amber verwenden oder freischalten kann, oder wird der Schwerpunkt hauptsächlich darauf liegen, die Umgebung zu nutzen, um Feinde abzulenken und zu unterwerfen?

Chris: Es ist beides. Es gibt grundlegende Möglichkeiten, feindliche Patrouillen abzulenken, wie die oben erwähnte Verwendung leerer Clips, um Feinde von ihren Patrouillenpatrouillen wegzuziehen. Wir haben derzeit in unserer frühen Version ein kleines Gerät namens Noisemaker. Im Moment dient es nur dazu, einen feindlichen Soldaten abzulenken, aber in UE4 wird es in der Lage sein, holografische Darstellungen von sich selbst oder anderen zu erstellen, Geräusche abzugeben, die Sprache des Feindes zu duplizieren oder manuell gesteuert zu werden, um auf dem Boden zu rollen und feindliche Soldaten wegzuziehen eine größere Fläche.

OAG: Da Sie an diesem Spiel gearbeitet haben, lange bevor die Medien begonnen haben, die Spielebranche anzugreifen, weil sie nicht genügend Frauen in Actionspielen hat, glauben Sie, dass Dark Storm dadurch besser geeignet ist, sich zu verzweigen und mehr Spieler in verschiedenen Bevölkerungsgruppen anzulocken? Liegt der Fokus einer weiblichen Protagonistin eher darauf, eine Geschichte über eine Figur zu erzählen, unabhängig von der Marktreichweite?

Chris: Eine weibliche Protagonistin war uns immer wichtig, ungeachtet des jüngsten Aufschreis in den Medien (dem ich voll und ganz zustimme). Wir alle sind mit der Liebe zu Lara Croft und den wenigen anderen guten weiblichen Charakteren da draußen aufgewachsen, die in einem positiven Licht dargestellt werden, wie Meryl (MGS), Cortana (Halo) oder Faith (Mirrors Edge). Wir hatten immer das Gefühl, dass es wichtig ist, Frauen in einem besseren Licht darzustellen und nicht immer nur als Blödmänner mit Waffen oder auf die Unterstützung von Männern. Daher haben wir Amber als sehr menschlich beschrieben: stark, unabhängig, fähig, aber dennoch emotional, verletzlich und ängstlich. Sie lässt sich nicht von ihren Schwächen überwältigen, sondern muss lernen, mit ihnen zu leben und sie zu überwinden, um ihr Ziel in Dark Storm: Ascension zu erreichen.

Wir glauben, dass unser Publikum sich mit Amber identifizieren kann und erkennt, dass sie ein besonderes Mädchen ist, das eines Tages in die Elite der positiven weiblichen Videospiel-Vorbilder aufgenommen wird. Wir hoffen auf jeden Fall, dass wir mit einer weiblichen Heldin mehr Spieler außerhalb der Norm gewinnen könnten. Frauen sind ein großer Teil des Gamings, vor allem unter PC-Spielern, also hoffen wir, dass sie Dark Storm: Ascension bemerken und unterstützen.

OAG: Apropos Marktreichweite: Haben Sie festgestellt, dass eine weibliche Hauptrolle in Ihrem Spiel dazu geführt hat, dass politisch motivierte Medien eher bereit sind, über Dark Storm zu berichten?

Chris: Vielleicht. Ich würde gerne glauben, dass „Dark Storm“ die Aufmerksamkeit bekommen kann, die es verdient, ohne sich ausschließlich auf eine weibliche Hauptrolle konzentrieren zu müssen. Aber gerade jetzt, in diesen Zeiten, in denen wir leben, müssen wir positivere weibliche Figuren für junge Mädchen schaffen, unabhängig davon, ob Dark Storm erfolgreich ist oder nicht. Ich habe eine zweijährige Tochter, die ebenfalls ethnisch gemischt ist (Kaukasier, Asiatin und Hispanoamerikaner), und ich möchte, dass sie in einer Welt aufwächst, in der sie weiß, dass sie alles kann, was ein Mann kann, und dass sie gleiche Rechte, gleiche Bezahlung und gleiche Chancen verdient wir haben. Natürlich gibt es diejenigen, die anderer Meinung sind als wir, und von Zeit zu Zeit wurden wir darauf hingewiesen, dass wir nur auf eine sich verändernde Bevölkerungsgruppe eingehen wollen, aber diese Personen haben ein Recht auf ihre Ansichten, aber das spiegelt nicht Fenrir wider Nichtsdestotrotz die Absichten der Studios.

OAG: Wie war dieser Prozess, wenn es darum ging, die Aufmerksamkeit der Medien zu erregen? Denn für mich scheint dies die Art von Spiel zu sein, die viele Perfect Dark-Enthusiasten gerne präsentieren und bewerben würden.

Chris: Die Aufmerksamkeit der Medien zu erlangen ist ein steiniger Weg und sehr frustrierend. Ich habe als Videospieljournalist für eine Reihe von Websites gearbeitet und weiß daher, was Redakteuren und Autoren durch den Kopf geht – dass die Berichterstattung über die großen Geschichten von AAA-Entwicklern oberste Priorität hat und dass die meisten unabhängigen Entwickler nicht über diese Möglichkeit verfügen Glaubwürdigkeit oder Know-how, um tatsächlich ein Produkt herzustellen, das jeder spielen möchte. Wir freuen uns immer über Medienberichterstattung, aber wir finden, dass es am einfachsten ist, die Aufmerksamkeit derjenigen zu erregen, die sich auf kleinere Spiele konzentrieren. Gleichzeitig brauchen wir jedoch die Berichterstattung, die große Websites wie IGN für unser Spiel bieten können. Damit verbunden sind jedoch Kopfschmerzen, da größere Medien, so scheint es mir, ein abgestumpfteres Publikum haben, während kleinere Medien ein aufgeschlosseneres Publikum haben. Selbstverständlich ist an dieser Stelle jede Berichterstattung willkommen – und wir erinnern uns an unsere Freunde.

OAG: Ist es möglich, dass eines der erweiterten Ziele einen Konsolenport für die PS4 oder Xbox One beinhalten könnte?

Chris: Absolut. Wir hoffen, dass wir es können. Wenn wir genug Geld bekommen, wollen wir Dark Storm: Ascension auf die PS4 und Xbox One portieren – wobei Letzteres wahrscheinlicher ist.


Vielen Dank an Christopher Buckner, der sich die Zeit genommen hat, Fragen zu Dark Storm: Ascension zu beantworten. Wenn Ihnen gefällt, was das Spiel verspricht, und Sie mehr erfahren oder zum Projekt beitragen möchten, können Sie sich das Spiel ansehen, indem Sie die besuchen offizielle Seite Kickstarter.

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