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2020/03

Projekt-Borealis-Entwicklertagebuch behandelt die Implementierung von Wind- und Physik-Drag-Effekten über Unreal Engine 4

Die Entwickler hinter der von Fans erstellten Version Half-Life 3, verwendet derzeit den vorläufigen Titel Projekt Borealis, nehmen Fortschritte und Upgrades in der Physikabteilung der Unreal Engine 4 vor, um Spielern mit ihrer von Fans erstellten Version der beliebten Puzzle-Shooter-Serie von Valve ein wirklich dynamisches Erlebnis zu bieten.

Die Entwickler veröffentlichten ein fast 11-minütiges Video, in dem sie besprachen, wie sie sich entschieden haben, die für die Implementierung geplanten Physiksysteme anzugehen Projekt Borealis. Zunächst warten sie darauf, dass Epic Games das neue Chaos-Update zur Unreal Engine 4 hinzufügt, das erweiterte Physiksimulationen, Zerstörung, Partikelmanipulation und Prozessoroptimierung ermöglicht. Wenn Sie nicht wissen, was die neue Chaos-Simulation in der Unreal Engine 4 leisten kann, können Sie sich unten die Videodemonstration aus dem Jahr 2019 ansehen.

Wie für Projekt Borealis, stellten sie im Update-Video fest, dass der Unreal Engine 4 die richtigen integrierten Physiksysteme fehlten, die sie nutzen wollten, um die Physik bestmöglich nachzubilden Half-Life 2.

Also gingen sie zurück zum Zeichenbrett und beschlossen, einen Wind zu haben, der über sichtbare Dreiecksflächen streicht. Der Windwiderstand wirkt sich nur auf die Flächen eines Objekts aus und hängt von der Ebenheit dieser Flächen ab, wodurch unterschiedliche Arten von Widerstand bei verschiedenen Objekttypen entstehen.

Das Ergebnis ist, dass sich unterschiedlich geformte Objekte mit unterschiedlichen Drehgeschwindigkeiten und Geschwindigkeiten in der Luft bewegen. Dies wirkt sich auch auf die Flugbahn und die Verzögerung bei Stürzen aus.

Die zweite Hälfte des Videos befasst sich mit der Windphysik des Spiels, die versucht, sich auf die GPU-Partikelverarbeitung zu verlassen, um den CPU-Overhead zu begrenzen.

Sie müssen jedoch noch auf das Chaos-Update in der Unreal Engine 4 warten, da die aktuellen Windsimulationssysteme, die sie verwenden, die aktuellen Systeme immer noch belasten, da der Wind auf Gittern arbeitet, die mit dem Luftwiderstandssystem übereinstimmen, und zwar für jedes betroffene Objekt Der Wind vervielfacht die Verarbeitungsanforderungen an die CPU.

Das Gute daran ist, dass das Team LOD-Optimierungen nutzt und begrenzt, wie sich das Luftwiderstandssystem auf Flächen von Objekten auswirkt, um die CPU-Last weiter zu reduzieren.

Es ist auf dem Weg dorthin, aber es ist noch nicht perfekt. Allerdings kann man definitiv großes Potenzial in dem sehen, was sie mit dem Spiel erreichen wollen.

Sie können die Entwicklung des Spiels verfolgen, indem Sie die besuchen offizielle Project Borealis-Website

(Danke für den News-Tipp Guardian EvaUnit02)

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