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2020/01

Graywalkers: Purgatory Early Access-Impressionen

[Offenlegung: Der Entwickler hat eine Vorschaukopie bereitgestellt]

Graywalkers: Fegefeuer ist ein rundenbasiertes taktisches Strategiespiel mit RPG-Elementen. Graywalker lässt sich von Genre-Giganten inspirieren Fallout, X-Com und Jagged Alliance Früher die es miteinander verschmelzen will. Angesiedelt in einer Welt, die lange nach der Verschmelzung von Himmel und Hölle mit der alltäglichen Welt die Apokalypse herbeiführte, werden die Spieler auf eine Vielzahl von Rassen und mythischen Schöpfungen treffen, während sie versuchen, das Gleichgewicht in der Welt wiederherzustellen und die Dunkelheit zurückzudrängen. Zumindest in der Kampagne, wenn sie startet.

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Derzeit wird das Spiel jedoch nur mit zwei der geplanten drei Modi in den Early Access starten: Missionen und Präludien. Mit der Vollversion wird dem Spiel der Kampagnenmodus hinzugefügt.

Missionen waren der Modus des Spiels, von dem ich glaubte, dass er mir am meisten gefallen würde. Es gibt Ihnen einen Startcharakter und durch das Erfüllen verschiedener Missionen wächst Ihre Charakterliste, Sie erwerben mehr Ressourcen und sammeln Erfahrung, um jeden Ihrer Charaktere zu verbessern und Punkte freizuschalten, die Sie für Fähigkeiten und Statistiken ausgeben können.

Alles, um dann immer schwierigere Missionen anzunehmen. Im Wesentlichen handelt es sich bei „Missionen“ um den Herausforderungsmodus des Spiels, aber statt einer Reihe von Szenarios, die es durchzuspielen gilt, wurden zusätzliche Rollenspielmechaniken hinzugefügt, um das Spiel zu einem ausgefeilteren Feature zu machen.

Da viele Funktionen noch nicht vollständig implementiert waren, empfand ich die Zeit, die ich mit dem Modus verbrachte, etwas zu kurz. Die Story-Elemente waren kompetent, aber da die Gegenstände einfach nicht funktionierten, war eine Heilung nahezu unmöglich. Die Statistikwerte zum sehr guten Zielen könnten etwas optimiert werden, da das Spiel keine unabhängige Geschossverfolgung bietet. Eine Funktion, die Spiele mögen Phoenix-Punkt und Xenonauts haben gezeigt, fügt der Balance des Kampfes neue Ebenen hinzu.

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Anfangs war ich vom Prelude-Modus nicht besonders begeistert, aber er wurde schnell zu meinem Lieblingsmodus, obwohl mein Lauf aufgrund eines Fehlers abgebrochen wurde und kein automatisches Speichern zu einem Löschvorgang führte. Auch hier wird der Text nicht umhauen, aber er konkretisiert die Natur und Struktur der Welt in einem glaubwürdigen Ausmaß. Das lässt mich glauben, dass es beim Start der Kampagne mein Lieblingsfeature der drei sein wird.

Prelude knüpft an die Kampagne an, indem es spielbare Hintergrundgeschichten zu den 36 Grauwanderern gibt, denen Sie im Laufe der Kampagne begegnen und die Sie rekrutieren werden. Obwohl ich zum jetzigen Zeitpunkt nicht weiß, ob alle 32 vorgestellt werden, ist jedes der Vorspiele wie eine Mini-Kampagne mit einer festen Besetzung von Charakteren und einer eigenständigen Erzählung, die es erzählen möchte.

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Während meiner Zeit mit dem Spiel war nur ein einziges Vorspiel verfügbar und es wurde versprochen, dass in späteren Updates weitere hinzugefügt werden. Im Mittelpunkt stand Aurice, ein verwaistes Nephilim-Kind, das von einem militanten Orden namens „Schwester der Klinge“ aufgezogen wurde. Während der Kampagne gab es zwar Dialogoptionen, diese scheinen jedoch mehr Einfluss auf die Vielfalt der Antworten zu haben, die Sie erhalten, als auf den Verlauf der Erzählung.

Es ermöglichte ein begrenztes Rollenspiel mit Aurice und die Wahl, ob sie schweigend und passiv umhergehen sollte, wie es ihr gesagt wurde, oder eine trotzige Rebellin sein sollte, die sich der Hierarchie widersetzte. Obwohl die Entscheidungen wahrscheinlich bedeutungslos waren, erzeugte die Möglichkeit, einen Charakter zum Ausdruck zu bringen, der die Befehlskette versteht und befolgt, aber seinen persönlichen Wunsch nicht aufgibt, das Monster, das seinen Freund getötet hat, vor Gericht gestellt zu werden, ein größeres Gefühl der Verbundenheit mit Aurice als Sonst wäre es passiert, wenn ich nur den Dialog durchgelesen hätte, vorwärts gehen, kämpfen, spülen und wiederholen.

Auf dieser Reise begleiteten mich zwei weitere Schwestern, deren Namen ich weder aufschrieb, noch deren Funktion für mich besonders wichtig war. Einer war mein Rambo-Kamerad, der Sturmgewehre mit großer Reichweite einsetzte, und der andere war mein Highlander, der demonstrierte, dass es nur eine überlebende Fraktion geben kann, und zwar wir. Es war ein ekelerregendes Vergnügen, zuzusehen, wie Monstrositäten durch Feuerstöße niedergemetzelt wurden, während sie den heftigen Angriffen des Hochländers ausgesetzt waren. Oder alternativ von der heiligen Vorsehung in Form göttlicher Magie getroffen zu werden.

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Das Gameplay von Moment zu Moment erfolgt in zwei Phasen.

Außerhalb des Kampfes bewegen sich die ausgewählten Einheiten in Echtzeit, treten jedoch in eine gitterbasierte Kampfphase ein, wenn sie auf Feinde treffen. Angriffe, Ausweichen und alle Aktionen basieren alle auf Statistiken und Würfelwürfen. RNGesus ist bei diesem Ausflug ziemlich großzügig mit seinen Entscheidungen. Ich habe mich zu Recht gefragt, ob Feinde die Spielercharaktere treffen könnten, da keines der ursprünglichen Monster seit geraumer Zeit in der Lage war, einem meiner Gruppenmitglieder auch nur einen einzigen Nahkampfangriff zu versetzen.

Was am Design des Spiels sehr erfreulich ist, ist das Maß an Kompetenz, das in das HUD-System eingeflossen ist. Alles hat einen Steckplatz, ohne Ihren Bildschirm zu überfüllen. Für jede ausgerüstete Waffe gibt es eine eigene Registerkarte, ebenso wie Schnellgegenstände, Magie und Munition. Durch das Wechseln zwischen diesen Registerkarten fallen keine Aktionskosten an. Wenn Sie sich also mit einigen abgesägten Schrotflinten duellieren, können diese den Feinden schnell den Garaus machen. Oder sie würden es tun, wenn ihre Zielwerte während der Mission, bei der ich sie eingesetzt habe, angepasst würden.

Dies spiegelt meine Bedenken hinsichtlich der unabhängigen Geschossverfolgung und des Schwierigkeitsgrads wider. Wenn eine Schrotflinte mit unabhängiger Geschossverfolgung eine Trefferchance von 23 % hat, feuert sie eine Streuung von 10 ab, jede dieser 10 Streuungen hat eine Trefferchance von 23 %. Schüsse können entweder völlig verheerend oder zutiefst enttäuschend sein. Es ist kein Abschlag dafür Graywalkers Diese Funktion nicht zu haben, aber die Werte sollten im Laufe der Entwicklung des Spiels angepasst werden, um fairer zu sein.

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Jede Aktion während des Kampfes zehrt an Energie. Keine Energie, keine Magie, keine Angriffe, aber man kann trotzdem schreiend davonlaufen (auch Rückzug genannt), da dafür offenbar keine Energie erforderlich ist. Die Gegenstände sollen beim Auffüllen von Energie eine Rolle spielen, aber keiner der Gegenstände hat funktioniert. Ein Problem, das mir bei Missionen zu schaffen machte, da ich nicht in der Lage war, mit geringer Genauigkeit zu heilen, da die Schrotflinten erheblichen Schaden verursachten.

Während Preludes musste ich anhalten und die Kurzanleitung nachschlagen, um herauszufinden, dass es unten links im HUD eine Schaltfläche zum Auffüllen gab, aber als ich erst einmal verstanden hatte, wie man die Mechanik nutzt, musste ich sie nur noch in Kampfpläne integrieren .

Der Kampf ist größtenteils recht einfach. Zu einfach in den Vorspielen und wahrscheinlich auch in den Missionen, in denen die Genauigkeitswerte der Schrotflinte auf ein vernünftigeres Niveau gebracht wurden. Doch während des Kampfes, da sowohl Aktionen als auch Bewegung von den Aktionspunkten abfließen, zeigt Ihnen der Cursor an, wie viele Aktionspunkte nach der Bewegung übrig bleiben und wie viel Zeit die Bewegung kosten wird. Das hat mir so viel Zeit gespart, dass ich hier und da schnell nachrechnen musste, nur um dann meine idiotische Seele zu hassen, wenn ich aus irgendeinem Grund falsch rechnete. Das kommt nicht oft vor, aber wenn doch, dann bringt es mich in diesem Genre immer wieder aufs Schärfste.

Insgesamt hat das Spiel einen guten Start hingelegt. Abgesehen davon, dass Funktionen nicht funktionierten und nicht implementiert wurden, war der einzige Fehler, auf den ich stieß, ein Bosskampf in der Kathedrale, bei dem der Dämon sich weigerte, in seinem Zug zu passen oder während seines Zuges eine Aktion auszuführen. Dadurch wurde der Kampf eingefroren und ich musste mich mit einem Löschvorgang auseinandersetzen, da keine Daten zum automatischen Speichern geladen werden konnten und ich bis zu diesem Zeitpunkt keine Speicherungen durchgeführt hatte.

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Gegenstände müssen funktionieren, da Missionen wegen mangelnder Heilfähigkeit zum Erliegen kommen, wohingegen man in Preludes einen Heilzauber erhalten hat, der den Mangel an Gegenständen weitgehend kompensiert hat. Vielleicht ändern sich meine Eindrücke von den Missionen, wenn die Gegenstände funktionieren, aber im Moment freue ich mich mehr auf weitere Präludien als auf den Missionsmodus.

Unter all dem steckt ein gutes Grundgerüst des Spiels. Das HUD sieht gut aus und funktioniert gut. Die Mechanik ist solide und das einzige, was die Entwickler tun müssen, ist, sie zu erweitern und Funktionen zu implementieren. Ich freue mich darauf zu sehen, ob es ihnen gelingt, diese großartigen Vermächtnisse erfolgreich in einem einzigen Spiel zu vereinen. Im Moment ist das Spiel zwar eher schlicht, aber es lohnt sich, es im Auge zu behalten.

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