Wie war der Artikel?

1577130Cookie-CheckESRB enthüllt: Spielt niemals Spiele, die sie bewerten
Eigenschaften
2019/10

ESRB enthüllt: Spielt niemals Spiele, die sie bewerten

In den 1990er Jahren kam es zu der letzten bedeutenden Welle staatlicher Regulierungsversuche in der Videospielbranche. Während des Jahrzehnts wurde das Glücksspiel von den demokratischen Kongressabgeordneten Joseph Lieberman und Herbert Kohl angegriffen, die versuchten, Gesetze zur Regulierung der Darstellung von Gewalt in Videospielen zu verabschieden. In die zweite Hälfte des Jahrzehnts, als religiöse Befürworter wie Jack Thompson mit der ersten Videospielklage gegen die Branche vorgingen. Zwischen diesen beiden Ereignissen gründete die ESA, ehemals Digital Software Association, 1994 den ESRB, um alle Videospiele anhand des darin enthaltenen Inhalts zu bewerten und eine Altersfreigabe zu vergeben. Letztendlich würde dies den Versuchen der Regierung, die Branche zu regulieren, ein Ende bereiten, da die gesamte Ursache auf einer versuchten moralischen Panik beruhte, die nicht mehr galt.

Konsolenhersteller und die meisten Einzelhandelsgeschäfte griffen sofort ein und weigerten sich, Titel ohne Altersfreigabe zu verkaufen. Leider ist dies auch der Ursprung der Diskriminierung von Spielen mit Altersfreigabe für Erwachsene, da alle Beteiligten keine weiteren regulatorischen Anstrengungen unternehmen wollten.

Das Rating des ESRB reichte aus, um die Regulierungsbehörden abzuwehren, bis die ESA – unter dem Vorsitz und der Kontrolle derselben Branche, die sie eigentlich beaufsichtigen sollte – vor Kurzem die In-Game-Glücksspielmechanismen verschleiert hat, die die Branche benötigt, während sie versucht, politisch aktiver zu werden und sich von den alten Zielgruppen entfernen. Infolgedessen geben sich die Regulierungsbehörden von heute nicht mehr damit zufrieden, dass sie sich überall auf der Welt zurücklehnen und der Branche alles durchgehen lassen, was sie will.

YouTubers: Entlarven Sie den ESRB weiter als das, was er ist Verärgerter Joe  und Yong Yea haben detaillierte journalistische Artikel zusammengestellt, in denen dargelegt wird, wie der ESRB funktioniert spielt kein einziges Spiel, das es rezensiert. In Verbindung mit ihrer Absprache mit der Branche selbst entzieht der ESRB seinen Ratings jeglichen Anspruchs auf Unvoreingenommenheit oder Fähigkeit zur Selbstregulierung der Branche.

Ehrlich gesagt war das ziemlich offensichtlich Hass, welches ein AO-Rating erhielt ausschließlich aus politischen Gründen, endete jedoch mit Inhalten, die weniger abscheulich waren als Postalische 2, ein Spiel, das vor über einem Jahrzehnt erschienen ist Hass freigeben. Und das alles während eines Wettbewerbs, bei dem es darum ging, „Wer kann von diesem Spiel am meisten beleidigt sein, bevor es herauskommt?“, der die meisten Kritiker demütigte, als das Spiel nach dem ersten Kapitel mit einer so absurden Handlung und so abgedroschenen Dialogen startete, dass es zu einer Komödie wurde, die man nicht ernst nehmen konnte mehr. Als der Antagonist seinen Amoklauf damit abschließt, einen Kernreaktor in die Luft zu sprengen, ist der Dialog so nervös, dass es durchaus möglich ist, dass der Sprengstoff versagt hat und die Schärfe so stark geworden ist, dass sie ein Atom zerschnitten hat, was die Kettenreaktion auslöste.

Ein weiteres erwähnenswertes und von den beiden YouTubern angeführtes Beispiel ist San Andreas und sein heißes Kaffeedebakel. Ein weiteres Spiel, das allein aufgrund der moralischen Panikreaktion auf Inhalte, auf die kein normaler Mensch auf der CD zugreifen kann, eine AO-Bewertung erhalten hat. Als Kind kann ich mich an alle meine Freunde erinnern und mich gefragt haben, warum alle über Inhalte empört waren, auf die man keinen Zugriff hatte, und gleichzeitig sehr darauf bedacht waren, herauszufinden, wie man sie freischalten kann, was letztendlich zu unserer Enttäuschung war.

Während der Hot Coffee-Saga stellte sich heraus, dass der Grund dafür, dass der Inhalt, auf den nicht zugegriffen werden konnte, unbemerkt blieb, darin lag, dass ESRB hat die von ihm überprüften Spiele nicht gespielt. 

„Wenn ein Verlag die Veröffentlichung eines Spiels plant, reicht er einen Antrag beim ESRB ein. Anschließend senden sie ein Video mit Filmmaterial vom eigentlichen Spiel, einschließlich der extremsten Beispiele potenziell anstößiger Inhalte und des gesamten Spielablaufs. Die Bewerter sehen sich dieses Filmmaterial an – sie spielen das Spiel nie wirklich – und weisen ihm eine ESRB-Bewertung zu (z. B. E (Jeder) für ein Spiel, das ab 6 Jahren geeignet ist).“

Angesichts der Tatsache, dass der Inhalt mit anderen Mitteln als Modding nicht zugänglich war, hätte es kaum eine Rolle gespielt, ob sie das Spiel gespielt hätten oder nicht. Dennoch gaben sie bereitwillig zu, dass sie die von ihnen rezensierten Spiele nicht gespielt hatten.

Nach dem Fiasko würde man annehmen, dass der ESRB sein Überprüfungssystem geändert hätte, aber das ist nicht der Fall.

Von dem Auf der eigenen Website des ESRB heißt es 

ESRB-Bewertungen für physische (verpackte) Videospiele basieren auf dem Konsens von mindestens drei speziell geschulten Bewertern, die gemeinsam den Inhalt eines Spiels bewerten und darüber nachdenken, welche Bewertung einem Spiel zugewiesen werden sollte. Einige Bewerter müssen auch Testspiele spielen nach der Veröffentlichung um sicherzustellen, dass dem ESRB bei der ursprünglichen Einreichung zur Bewertung eine vollständige und genaue Offenlegung des Inhalts zur Verfügung gestellt wurde.

-

ESRB-Bewerter spielen während des Bewertungsprozesses aus verschiedenen Gründen keine Spiele durch. Erstens können viele Spiele mehr als 50 Stunden Spielzeit haben, sodass es unpraktisch wäre, mindestens drei Bewerter zu fordern, um jährlich Hunderte von physischen (verpackten) Spielen durchzuspielen, die bewertet werden. Darüber hinaus werden Spiele vom Spieler gesteuert und ermöglichen viele verschiedene Spielvarianten, je nachdem, wie der Spieler eine Situation angeht. Wir testen jedoch viele Spiele nach der Veröffentlichung, um sicherzustellen, dass alle relevanten Inhalte während des Bewertungsprozesses offengelegt werden.

Da der ESRB nicht bereit ist, unabhängig von der Branche zu agieren, die er regulieren soll. In Verbindung mit der Tatsache, dass die Branche noch nicht einmal die grundlegende Pflicht ihres Amtes erfüllt, hat die Branche gerade den letzten Schutz verloren, den sie gegen die kommende Regulierung hatte. Eine Regulierung, die zunehmend notwendig erscheint und von den Glücksspielkonsumenten sorgfältig auf Eingriffe überwacht werden muss, die über den angegebenen Umfang hinausgehen.

Andere Eigenschaften