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2019/02

Skyrim zusammen und SKSE Es kommt zu Problemen bei der Verwendung von Code und rechtlichen Problemen

Es sieht so aus, als ob kürzlich einige Modder-Probleme im Zusammenhang mit Bethesdas Hit-RPG von 2011 aufgetreten sind, die hässlich werden könnten The Elder Scrolls V: Skyrim. Kürzlich erläuterte ein SKSE-Entwickler, wie Code von SKSE in verwendet wurde Skyrim zusammen Mod, der gegen mehrere Bestimmungen verstößt, was angeblich ein schlechtes Licht auf das SKSE-Team wirft und zu einer „sehr schlechten Rechtslage mit Bethesda“ führen könnte.

Wenn Sie es nicht wissen, die Skyrim Script Extender (SKSE) ist ein von vielen genutztes Tool Skyrim Modder, wodurch die Skriptfähigkeiten neue Grenzen erreichen und gleichzeitig zusätzliche/neue Funktionen hinzugefügt werden Skyrim.

Dies führt nun dazu Skyrim zusammen, ein kommender Mod, der sich derzeit in der Betaphase befindet. Dieser Mod erlaubt Gefährten Skyrim Spieler können sich zusammenschließen und die Fantasiewelt dieses Spiels erkunden. Allerdings hat das Team hinter dem Mod eine Patreon Konto an den man spenden muss, um die Beta auszuprobieren:

„Wir haben beschlossen, allen ehemaligen und zukünftigen Patreons Zugang zur Closed Beta zu gewähren. Die Höhe der Spende ist uns egal, 1 US-Dollar reicht aus, um teilzunehmen. Dies ist eine BETA. Wir erstatten Ihnen Ihren 1 US-Dollar nicht, wenn Sie mit dem Stand unzufrieden sind.“ der Beta, da wir keine Zeit haben, uns damit zu befassen. Wenn Sie sich nicht sicher sind, nehmen Sie nicht an der Beta teil. Wir haben dies nur getan, um die Anzahl der Personen zu begrenzen, die unseren Servern beitreten. Machen Sie kein Versprechen, wenn Sie ein voll funktionsfähiges, fehlerfreies Erlebnis erwarten.“

Es gibt jedoch ein Problem, das in diesem Fall zu Problemen mit Bethesda und rechtlichen Problemen führen könnte. Laut SKSE-Entwickler Extrwi die folgenden Informationen auf Sub-Reddit r/skyrimmods wurde am 2. Februar 2019 gepostet:

„Ich denke, es ist Zeit für mehr Drama. Tut mir leid, ich hasse es, so etwas tun zu müssen.

 

Skyrim Together stiehlt SKSE-Code, nicht im Abspann, ohne Erlaubnis, mit einer ausdrücklichen Klausel in der Lizenz, die einem der Autoren verbietet, irgendetwas mit dem Code zu tun zu haben, wer bestreitet, irgendetwas davon zu verwenden (für den Fall, dass dies gelöscht wird)? Der Beweis ist ziemlich klar, wenn man sich den Loader und die DLL in einem Disassembler ansieht. Sie verwenden eine gehackte Version von 1.7.3 Classic, vermutlich mit einigen Präprozessormakros, um die Strukturtypen nach Bedarf zwischen den x64- und x86-Versionen umzuschalten.

 

Beginnend mit dem Loader handelt es sich im Grunde genommen um skse_loader, bei dem alle Optionen deaktiviert und die Fehlermeldungen geändert wurden. Im Wesentlichen prüfen sie den Fehlercode von CreateProcessA anhand von ERROR_ELEVATION_REQUIRED und verfügen dann über eine leicht umformulierte Fehlermeldungsbox, um diesen Fall zu behandeln. Das war meiner Meinung nach ein leicht verdächtiger Zufall.

 

Gehen Sie zum eigentlichen DLL-Injection-Code unter +4B81 und folgen Sie dem InjectDLLThread von skse64skse64_loader_commonInject.cpp. Die erste Funktion ist nur ein SEH-Wrapper, der DoInjectDLLThread aufruft, um die eigentliche Arbeit zu erledigen. DoInjectDLLThread sieht fast genauso aus, nur dass die Prüfung, ob die DLL vorhanden ist, entfernt wurde. Der Timeout für WaitForSingleObject ist genau derselbe, auch wenn er zwischen INFINITE und 60 Sekunden umgeschaltet wird und überhaupt nicht über zwei Bool-Argumente mit denselben Indizes aufgerufen wird. Das ist eine ziemlich klare Kopie.“

Extrwi würde die obigen Informationen mit einem Beitrag ergänzen, der unzählige Dateipfade bezüglich der DLL im folgenden Bild zeigt:

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Extrwi erklärt später, dass die Hauptquelle von SKSE im Gegensatz zu den gemeinsamen SKSE-Dateien (oder der MIT-Lizenz) nicht unter einer Open-Source-Lizenz lizenziert ist:

„Common ist natürlich MIT-lizenziert und erfordert keine Quellenangabe (ist aber immer willkommen), die Hauptquelle von SKSE jedoch nicht. Es unterlag technisch gesehen schon immer dem allgemeinen Urheberrecht.“

Der Artikel von Extrwi geht auch auf den kopierten unveränderten Code von SKSE ein:

„Wenn man sich die gesamte DLL ansieht, kann man anhand der Zeichenfolgen und Fehlermeldungen leicht erkennen, dass er unverändert von SKSE kopiert wurde. Die meisten, wenn nicht alle neuen Skriptfunktionen sind vorhanden, Serialisierung, im Grunde alles. RTTI-Daten verweisen auf unzählige benutzerdefinierte SKSE-Klassen; Ehrlich gesagt wird mir bei der ganzen Sache schlecht.

 

Wenn Sie möchten, dass SKSE-Code direkt in den von ihnen hinzugefügten Funktionen verwendet wird, sehen Sie sich die Definition von TESNPC an und vergleichen Sie sie mit der Funktion bei +2B5A00, die (unter anderem) über die Mitglieder eines TESNPC zu laufen scheint ), um eine Zeichenfolge zu erstellen. Die Namen der Felder stimmen einfach überein, auch die mit der Nummer „unbekannt“ nummerierten. Das ist kein Zufall.“

Nachdem der „rauchende Beweis“ zur Schau gestellt wurde, erklärt Extrwi abschließend, welche gefährlichen Aktionen wie die des Skyrim Together-Teams andere mit sich bringen können:

„Dieser Quellcode-Diebstahl ist völlig unbegründet, wird von den Autoren bestritten und war sicher eine große Hilfe bei der Entwicklung ihres Mods, der derzeit nur gegen Bezahlung nutzbar ist.“ Derzeit bin ich mir nicht sicher, was ich in dieser Situation tun soll.

 

Beachten Sie, dass es für normale native Code-Plugins normal ist, den SKSE-Quellcode direkt zu verwenden, und das ist in Ordnung. Sie sollen ihre Quelle zur Verfügung haben, aber in Wirklichkeit ist das nicht immer der Fall. ST verursacht ein Problem, indem es gegen die Lizenz verstößt, keine Quellenangabe vornimmt, alles unternimmt, um Closed-Source zu halten, und effektiv Gebühren für einen Mod erhebt. Das wirft ein schlechtes Licht auf uns und bringt uns gegenüber Bethesda in eine sehr schlechte Rechtslage.“

Wie oben aufgeführt, finden Sie den vollständigen Beitrag, den Extrwi verfasst hat, hier r/skyrimmods.

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