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2018/04

Das macht vielleicht keinen Sinn, aber töte sie nicht, okay?

Ein flüchtiger Leser erzählte mir, wie mein Sonnenlicht verkaufen Die Gedanken von gestern waren vielleicht das Zufälligste, was ihnen je begegnet war. Sie kannten Jérémy Hervé Wuthr und Osef Cuany offensichtlich nicht.

Töte sie nicht sagte er im Jahr 2016 und nannte mich den Mörder des Wesens, auf das er sich seitdem ehrfurchtsvoll mit großgeschriebenen weiblichen Pronomen bezieht, während er erklärte, dass es egal sei, wie ich es getan habe. So zusammenhangslos das auch klingen mag, er schaffte es sogar, eine Demo zusammenzustellen, die ihm 15,000 Dollar von den geforderten 20,000 Dollar einbrachte Crowdfunding.

Ich bin zwei Jahre zu spät dran, habe aber beschlossen, heute Morgen trotzdem mitzuspielen. Ehrlich gesagt befürchte ich, dass jeder Versuch, auf meine Erfahrungen näher einzugehen, nicht nur Wuthrers Absichten zunichte machen würde, sondern auch übermäßig anmaßend wirken würde.

Die etwa 20 Minuten verbrachten wir buchstäblich damit, durch einen Abgrund von Fragen, übernatürlichen Kreaturen, der angemessenen Sentimentalität der Musik und den vielfältigen Möglichkeiten, die es zu erkunden galt, zu stürzen. Ich wurde das Gefühl nicht los, dass die Demo möglicherweise mehr enthielt, als mein erstes Durchspielen zuließ.

Nein, es ist nicht völlig unbewusst, denn im Vordergrund steht ganz klar die Auflösung der Erzählung; teils durch Text, teils durch die handgezeichnete Kunst und teils durch Ihre eigenen Schlussfolgerungen kommuniziert. Zusammengehalten wird das alles durch das Plattform-Gameplay, das hier eigentlich nicht im Mittelpunkt steht.

Es gibt kein „Ziel“ an sich, keine Hindernisse, denen man ausweichen muss, noch klaffende Abgründe, in die man mit sicherem Tod fallen kann; Obwohl jedes dieser Dinge existiert, scheinen sie alle in verzweigte Pfade innerhalb der Spielwelt zu führen, ohne dass es den Anschein eines „Game Over“ gibt. Die Mechanik ist dabei flüssig, aber nie störend.

Aber vieles davon hat sich weiterentwickelt. Post-Indiegogo Wuthrer nahm die gewaltige Aufgabe der Überarbeitung auf sich Töte sie nichtist das gesamte Skript, um Spieler-Feedback und jahrelanges Gekritzel zu berücksichtigen. Das Ergebnis ist eine Geschichte, in der jede monochrome Requisite, jeder Charakter und jedes Element eine wichtigere Rolle spielt.

Dies nicht mit herkömmlichen Mitteln im Sinne von Zwischensequenzen oder ähnlichem, sondern beispielsweise DIESES (Dieses riesige Zwischensystem), eine Art soziales Netzwerk, das es der Bevölkerung des Spiels ermöglicht, miteinander zu kommunizieren und Ideen, Geschichten und Geheimnisse auszutauschen.

Töte sie nicht„Die rätselhafte Erzählung besteht darin, den Spielern den Zugang zu diesem sozialen System über eine intuitive Benutzeroberfläche zu ermöglichen“, erklärt Wuthrer, ohne viel zu erklären, um seine vielen Geheimnisse aufzudecken.  Screenshots mit Hash-Tags Auch Dinge, die Sie auf Ihrer Reise als Souvenir festhalten können, spielen eine Rolle.

Manche dieser Konzepte sind in der Theorie vielleicht schwer zu verstehen, aber Wuthrer gibt selbst zu, dass das Spiel ein Eigenleben hat, unabhängig von Ihrer Einmischung. Seine Charaktere gehen ihrer Arbeit nach, der Raum für individuelle Interpretation ist groß und gleichmäßig Die weniger neugierigen Spieler werden ihr Abenteuer mit einem Erfolgserlebnis und Zufriedenheit abschließen.

Bereit, wenn es soweit ist bereit.

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