Wie war der Artikel?

1508530Cookie-CheckLeitartikel: Ubisoft, Boss Skip Buttons und Gaming Without Challenge
Wütend Sturm
2017/10

Leitartikel: Ubisoft, Boss Skip Buttons und Gaming Without Challenge

Es ist lustig, dass sogar Ubisoft erkennt, wie vielschichtig ihre eigenen Spiele mit dem „Grind“ geworden sind, und deshalb auf den „Lernmodus“ als Lösung zurückgegriffen hat Assassin's Creed: Ursprung. Der Modus ermöglicht es den Spielern, alle Kämpfe und Herausforderungen im Spiel zu umgehen und das Spiel stattdessen als Edutainment-Titel durchzuspielen, indem sie einfach Orte erkunden, etwas über die Geschichte lernen und im Grunde eine virtuelle Tour durch Ägypten unternehmen.

Webseiten ähnlich Rock, Paper, Shotgun loben Ubisoft nicht nur für den „Lernmodus“, sondern haben auch einen zusätzlichen Schritt unternommen, um andere Entwickler dazu zu ermutigen, weitere Funktionen zu implementieren, die das eigentliche Gameplay umgehen, beispielsweise eine Schaltfläche „Boss Skip“. Warum ermutigen Sie sie nicht, echte Cheat-Codes mitzubringen, damit Sie die Bosskämpfe nach Belieben überspringen oder durchspielen können?

Wie auch immer, John Walker von Rock, Paper, Shotgun schreibt…

„Ich weiß, dass sehr viel von dem, was die Gaming-Kultur in den letzten Jahren zu einer so schrecklich toxischen Umgebung gemacht hat, tief in solche Themen verstrickt ist, und diejenigen, die die Toxizität verbreiten, sind am ehesten auf der Seite der Verurteilung von Gaming-Optionen, die das tun.“ Entfernen Sie Herausforderungen, die das Hobby für die Massen zugänglicher machen. Aber gleichzeitig werde ich nicht zulassen, dass dieses Abwasser meine Meinungen und meine Freude daran, diese Meinungen zu äußern, verunreinigt, und ich argumentiere schon lange, dass Gaming ein weitaus besserer Ort sein könnte, wenn die Branche nur das einführen würde Schaltfläche „Bosskampf überspringen“.

Die Sache ist die Behauptung von Rock, Paper, Shotgun, dass es mehr Möglichkeiten gibt nicht spielen Das Spiel würde das Spielen irgendwie inklusiver machen. Dies ist das gleiche Argument, das wir von Journalisten gesehen haben, die sagen, dass die Aufnahme von mehr spielbaren Frauen in AAA-Actiontitel es den Verlagen ermöglichen würde, 50 % mehr der Verbraucherbasis zu erreichen. Wir haben gesehen, dass eine solche Taktik bei einigen Entwicklern nicht wirklich funktioniert hat, wie z Agents of Chaos or Assassin's Creed: Syndicate. In anderen Fällen wie Horizon: Null Dämmerung Das Spiel wurde nicht mehr verkauft als The Legend of Zelda: Breath of the Wild, letzterer spielt eine männliche Figur. Zur Klarstellung: Ein Geschlechterwechsel bedeutet nicht sofort „50 % mehr Umsatz“.

Die gleiche Logik gilt für das Einfügen von Casual-Funktionen wie einem „Boss-Skip“-Button. Sicherlich könnten Spieleentwickler diese Funktion hinzufügen (und einige Spiele haben dies bereits getan, z Castlevania: Lords of Shadow So können Sie die Rätsel ganz überspringen, oder Resident Evil 6 sodass Sie die filmischen QTEs größtenteils überspringen können.

Die Sache ist, dass das Hinzufügen dieser Optionen nicht auf magische Weise dazu führt, dass Gelegenheitsspieler Lust haben, die Spiele zu spielen. Gewiss, manche mögen das vielleicht, aber es erscheint albern, über die Notwendigkeit einer Funktion zu reden, die es den Spielern ermöglicht, sich mit der Art und Weise, wie sie spielen möchten, für etwas, das zum Spielerlebnis gehört, wohl zu fühlen.

Das Argument von Rock, Paper, Shotgun ist jedoch zweifach. Die zweite Hälfte des Arguments lautet, dass die Menschen spielen können sollten, wie sie wollen. Walker schreibt…

„Im Jahr 2009 hielt ich es für dumm, dass ich beim Spielen nicht einfach weiterspringen kann, wie ich es in einem Film, einem Buch oder einer Fernsehsendung könnte. „

Sicher, Spiele könnten Ihnen einen schnellen Vorlauf ermöglichen (und wenn Sie emulierte Titel spielen, gibt es die Option, das Spiel zu beschleunigen), aber der Unterschied zwischen Filmen, Büchern, Fernsehsendungen und Videospielen besteht darin, dass alle ersteren Medien passive Medien sind, während die Letzteres sind interaktive Medien. Filme und Fernsehsendungen sollen keine andere Herausforderung bieten, als Ihre Gefühle stellvertretend mitzunehmen (im Guten wie im Schlechten). Sie sind ein Passagier, kein Teilnehmer.

Spiele sind anders, weil Sie aktiv sind. Ihre Entscheidungen sind wichtig. Ihre Fähigkeiten sind wichtig. Ohne Entscheidungen oder Fähigkeiten geht die Herausforderung verloren und Spiele werden passiv, wie Fernsehen oder Filme. Sobald ein Spiel nicht mehr interaktiv ist, sollten Sie es auf jeden Fall überspringen können, da es sich nicht mehr um ein aktives, sondern eher um ein passives Erlebnis handelt. Der springende Punkt bei einem interaktiven Unterhaltungsmedium ist der „interaktive“ Teil, und wenn man ihn wegnimmt, handelt es sich nicht mehr um ein interaktives Unterhaltungsmittel.

Das Hinzufügen des Nicht-Kampfmodus durch Ubisoft ist eine ähnliche Funktion wie das Bezahlen, um nicht zu spielen, aber es ist direkter und (vorerst) kostenlos. Die Schaltfläche „Boss überspringen“ würde auf ähnliche Weise funktionieren wie die Methoden, die bereits in den meisten AAA-Spielen verfügbar sind, die über Cash-Shop-Artikel für XP-Boosts, die Option, die Fähigkeiten Ihres Charakters zu maximieren, oder die Option, eine Cheat-Waffe zu kaufen, um alle einfach und schnell zu töten, verfügen Feinde auf dem Bildschirm, ähnlich wie die „Merica Gun“ aus Saints Row IV, das Teil eines Mikrotransaktions-DLC-Pakets ist. Es beseitigt im Wesentlichen die Herausforderung.

Da stellt sich sofort die Frage: Warum spielt man ein herausforderndes Spiel, wenn nicht wegen der Herausforderung?

Walker rundet das Stück ab, indem er die Entfernung dieser Herausforderung zugunsten von etwas lobt, das auf den Gelegenheitsspieler abgestimmt ist, der gerade vorbeikommt und schreibt …

„Ein Hoch auf Ubisoft! Ein Hoch auf die Herausforderung und den Schwierigkeitsgrad eines Spiels für Leute, die Spiele ohne Herausforderungen und Schwierigkeiten bevorzugen! Hurra, dass du die langweiligen Teile übersprungen hast, um mehr Spaß zu haben! Ein Hoch auf die Menschen, die ein Spiel auf eine andere Art und Weise genießen dürfen als Sie! Hurra für das Gesindel!“

Es scheint den jüngsten Leitartikeln von Spielejournalisten, die Gamer verärgern, sehr ähnlich zu sein „Fetischgrößen-Fähigkeit“ oder dass Gamer einfach nicht verstehen, wie „Spielejournalismus“ funktioniert, oder Ausgrabungen an der „git gud“ Subkultur des Gamings.

Ein Teil des Problems besteht darin, dass Walker zwar durchaus seine eigene Meinung zum Thema Gaming haben kann, es sich jedoch eher nach einer Anti-Gaming- als nach einer Pro-Gaming-Meinung anfühlt. Ein Versuch, die Art und Weise, wie Spiele verpackt werden, für Menschen, die Videospiele nicht besonders mögen, sozial umzugestalten.

Wenn Sie sich in ein Spiel mit Bosskämpfen begeben und alle Bosskämpfe überspringen möchten, warum sollten Sie dann dieses Spiel spielen? Sogar in Walkers eigenem Leitartikel erwähnt er, wie ein „Boss Skip“-Button den Sinn des Einfügens eines Titels wie „Boss Skip“ unterstreicht Dark Souls da der Großteil des Spiels nur aus Bosskämpfen besteht.

Letztendlich können die Leute nach Belieben um eine „Boss Skip“-Schaltfläche wetteifern, aber es stellt sich mir die Frage: Wenn das Ziel darin besteht, Modi hinzuzufügen, die dem Spiel die Herausforderung und Interaktivität nehmen, was genau spielt man dann mit dem Spiel? für?

Anderer wütender Angriff