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2017/09

Der Battlegrounds-Entwickler von PlayerUnknown sagt, Mikrotransaktionen seien ein gutes System

Brendan Greene, der kreative Leiter bei Bluehole Studio am SpielerUnknown's Schlachtfelder, sprach kürzlich mit GamesIndustry.biz über die wichtigsten Meilensteine ​​des Spiels und darüber, wie sie die Monetarisierung vorantreiben wollen. Der Titel wurde allein auf dem PC bereits 10 Millionen Mal verkauft und ist damit erfolgreich das meistverkaufte Spiel dieses Jahres auf einer einzigen Plattform.

Während des Interviews wurde Greene jedoch hinsichtlich der gemachten Versprechungen in Frage gestellt SpielerUnknown's Schlachtfelder Keine Mikrotransaktionen zu verwenden, bevor es aus dem Early Access kam, und wie das Team dieses Versprechen einlöste. Laut Greene war es einfach eine zu große Gelegenheit, die man sich entgehen lassen sollte, und das Mikrotransaktionsmodell ist ein zu gutes System, um es nicht auszunutzen …

„Wir wurden hart getroffen. Ich habe gesagt, dass wir keine Mikrotransaktionen durchführen werden, bis wir Early Access verlassen, aber das entspringt meiner Naivität. Fairerweise muss man sagen, dass wir noch kein Skin-System mit Mikrotransaktionen vollständig hinzufügen, bis wir Early Access verlassen, aber wir müssen es testen, und wir müssen die Prozentsätze testen.

 

„Und wir werden dies auch in Zukunft offen ansprechen, denn wir glauben wirklich, dass eine starke Wirtschaft gut für den Sport ist. Wir haben das Data-Science-Team, das wirklich daran arbeitet, herauszufinden, wie viel Prozent der Dinge ausmachen müssen, um einen bestimmten Wert zu erreichen. Wir möchten diesbezüglich offen sein, weil es ein gutes System ist und nachweislich funktioniert. Das hat uns auf jeden Fall hart getroffen.“

Laienhaft ausgedrückt sagt die Wissenschaft, dass sie durch die Implementierung von Mikrotransaktionen während des Early Access noch viel mehr Geld verdienen können, als sie bereits haben, anstatt bis danach zu warten. Sie schlagen, solange das Eisen heiß ist, denn das ist es, was der Kapitalismus vorschreibt.

Sie haben bereits einen Umsatz von mehr als 300 Millionen US-Dollar erzielt, und selbst wenn Valve den Vertrieb auf Steam um 30 % gekürzt hat, nehmen sie 210 Millionen US-Dollar an Gewinn weg.

Dennoch scheint Bluehole bei Mikrotransaktionen langfristig Gewinne zu erzielen. Früher nutzten sie das Geld, um mit der Arbeit an einem neuen Spiel zu beginnen, vielleicht einer Fortsetzung oder einem Spin-off oder einem vollwertigen Erweiterungspaket. Aber in der heutigen Industrie geht es vor allem darum, das geistige Eigentum zu melken, bis es trocken ist.

Laut Greene erweitern sie das Studio bereits um bis zu 300 Personen, die alle an neuen Inhalten, neuen Elementen, Korrekturen und Optimierungen arbeiten … zusammen mit Mikrotransaktionen.

GI.biz wies klugerweise darauf hin, dass es eine wachsende Zahl verärgerter Spieler darüber gibt, dass das Mikrotransaktionsversprechen gebrochen wurde, was bei Spielen wie … passiert ist Payday 2, und etwas, wofür Bethesda mit den kostenpflichtigen Mods versucht hat Skyrim. Greene glaubt jedoch, dass diese Probleme keine Auswirkungen haben werden SpielerUnknown's Schlachtfelder, indem er der Verkaufsstelle mitteilte, dass nur ein kleiner Prozentsatz und eine lautstarke Minderheit über die Mikrotransaktionen verärgert seien …

„[…] Sie müssen sich die tatsächliche Anzahl der Leute ansehen, die Reddit besuchen und Ihre sozialen Medien nutzen, und das sind vielleicht 10 % Ihrer Spielerbasis – vielleicht. Der größte Teil liest keine Rezensionen, und sie lesen auch keine Steam-Rezensionen. Man kann diese Bomben bekommen, eine Menge negativer Bewertungen, aber heutzutage funktioniert es im Netz einfach so; Sie haben einen Hive-Geist, eine Art Mob-Mentalität oder ziehen hinter den Leuten her. Und schauen Sie, die Leute haben das Recht zu sagen, was sie wollen, wissen Sie, aber bei einigen Rezensionen fühle ich mich schlecht, weil da so etwas wie „Leistung ist beschissen“ steht, aber wenn wir sie verbessern, werden sie nicht zurückgehen und etwas ändern diese Rezension.“

Er hat zwar recht, wenn es darum geht, dass es sich um eine kleine Minderheit der gesamten Spielerbasis handelt, er muss sich aber auch darüber im Klaren sein, dass es letztendlich Auswirkungen auf den Mindshare hat, wenn man seine Hardcore-Basis verärgert. Schauen Sie sich an, was passiert ist GTA V und die Modding-Situation, in der Take-Two die PC-Modder verärgerte und daraus das Spiel resultierte Steam-Seite wird bombardiert. Es blieb jedoch nicht einfach dort, sondern verbreitete sich in den sozialen Medien, auf Reddit und auf YouTube. Es war nichts weiter als eine negative PR-Katastrophe.

Schließlich Take-Two und Rockstar kapitulierten der Community hinzugefügt und Einzelspieler-Mods wieder zugelassen GTA V. Es ist nur ein Beispiel dafür, dass ein lautstarker, aber engagierter Teil der Gemeinschaft möglicherweise einen großen Teil der schweigenden Mehrheit zum Ausdruck bringt und vertritt. Der Versuch, gegen diesen Teil der Gemeinschaft zu kämpfen, führt möglicherweise nicht immer zu den besten Ergebnissen.

Dennoch will Greene umkehren SpielerUnknown's Schlachtfelder in eine Games-as-a-Service-Möglichkeit umzuwandeln und potenziell 100 Millionen registrierte Spieler zu erreichen und mit Titanen wie diesen zu konkurrieren League of Legends.

Laut Greene möchte er am Projekt bleiben, bis sich die E-Sport-Szene etabliert hat, und dann plant er, an neuen Projekten zu arbeiten …

„Ich kann mir vorstellen, dass ich Battlegrounds noch ein paar Jahre lang spielen werde, bis wir unsere Hauptfächer haben und ich damit als E-Sport zufrieden bin. Danach möchte ich noch ein paar Spiele machen, die mir im Kopf herumschwirren und über die ich in den letzten vier Jahren nachgedacht habe. Ich glaube nicht, dass ich auf Angebote warten werde, wissen Sie. „

Jeder will an diesem Ruhm im E-Sport teilhaben.

SpielerUnknown's Schlachtfelder ist ab sofort auf dem PC verfügbar und wird bald auf Xbox One und Xbox One X erscheinen.

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