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2017/04

Tripwire Dev spricht über die Optimierung und Entwicklung von Rising Storm 2: Vietnam

Ein Videospiel zu erstellen kann sehr schwierig sein, selbst wenn man sich leidenschaftlich für eine bestimmte Art von Spiel interessiert. Manchmal gilt das Gleiche auch für Entwickler mit Erfahrung in der Spieleentwicklung wie Tripwire Interactive, die kürzlich die aktuellen Fortschritte und Anstrengungen mitgeteilt haben Aufsteigender Sturm 2: Vietnam.

Programmieren, Codieren und Testen können eine sehr akribische Aufgabe sein, da es passieren kann, dass Sie einmal eine Sache zum Laufen bringen und dann mit einer anderen Sache konfrontiert werden, die überhaupt nicht mehr funktioniert. Solche Probleme können bei der Entwicklung eines Spiels alle möglichen Bereiche betreffen und letztendlich auch zu einer Verzögerung des Spiels führen.

Darüber hinaus hat Tripwire kürzlich eine Update-Seite zu diesem Thema veröffentlicht Steigende Sturm 2: Vietnam und die bisherigen Entwicklungsfortschritte. Tripwire befasst sich auch mit Zukunftsplänen und Dingen, die dabei helfen werden RS2:V ein viel besseres Spiel, und außerdem werden einige der Hürden beseitigt, mit denen sie vor ihnen konfrontiert sind.

Vielen Dank an den letzten Beitrag von drüben RS2:Vs Dampf-Update-Seiteerfahren wir eine Liste mit Dingen über den bisherigen Entwicklungsfortschritt. Die folgenden Informationen stammen mit freundlicher Genehmigung von Yoshiro, der sich mit Engpässen und vielem mehr befasst.

"Engpässe: Jedes Programm (einschließlich Spiele) weist einen Engpass auf. Hier behindert eine Ressource die Fähigkeit anderer Ressourcen, in vollem Umfang zu arbeiten. Wenn diese Engpässe auftreten, wird die Framerate nicht verbessert, wenn Sie Ressourcen anderer Art auf das Problem anwenden – es ist eine Verschwendung von Maschinenressourcen und Entwickleraufwand. Ein gutes Beispiel hierfür ist, dass das Red Orchestra/Rising Storm-Franchise in der Vergangenheit aufgrund der Menge an Berechnungen, die wir für das Gameplay durchführen, sowie all der Details, die wir versuchen, auf einmal auf dem Bildschirm darzustellen, CPU-lastig ist (diese sind erledigt). in einem sogenannten „Draw-Aufruf“ auf der CPU, bevor es zum Rendern an Ihre GPU übergeben wird). All diese detaillierten (und genauen) Berechnungen für Ballistik, Geschossdurchdringung und Schaden beanspruchen die CPU – noch verstärkt durch die Menge an Projektilen in der Luft bei so vielen automatischen Waffen.“

Laut Yoshiro arbeiten die Entwickler hart an der Lösung von Problemen, die andere wichtige Komponenten behindern, die ein Spiel ausmachen. Probleme wie die oben genannten mit Schraubenschlüsseln zu lösen, macht die Sache nur noch schlimmer und führt zu fehlerhaften/aufgeblasenen Inhalten, was bedeutet, dass das Team erneut vorgehen und sich sorgfältig mit den spezifischen Problemen befassen muss, die es zu lösen gilt RS2:V eine bessere Leistung erbringen.

Als nächstes sind Spikes an der Reihe. Bei manchen Spielen, bei denen zufällige oder spontane Dinge „boomen“, kommt es häufig zu Frame-Einbrüchen. Mörsergranaten, Luftangriffe und Explosionen können zum Verlust von Rahmen führen und die einst vorhandene Flüssigkeit zerstören.

"Spikes: Oftmals nutzen Spiele Ressourcen nicht von Moment zu Moment oder sogar von Frame zu Frame in einem Spiel oder Rendering-Thread auf die gleiche Weise. Manchmal passiert etwas, das mehr Ressourcen erfordert, als verfügbar waren, und oft zu einem neuen vorübergehenden Engpass führen kann. Ein Beispiel hierfür ist, wenn ein Kommandant einen Artillerieangriff angeordnet hat und die CPU plötzlich viel mehr Arbeit zu erledigen hat – die Überprüfungen und die Physik, die durch diese Einschläge berechnet werden, können zu einem plötzlichen Abfall der Frames führen.“

Ich bin froh, dass sich die Entwickler mit Spikes befassen, denn das ist ein Kernelement, das über Erfolg oder Misserfolg eines Spiels entscheiden kann – vor allem, wenn man bei Online-Multiplayer-Kämpfen ständig mit Einbrüchen deutlich unter 30 fps zu kämpfen hat.

Die Leistung hängt wirklich vom Spielgefühl ab. Wenn ein Spiel schlecht abschneidet, ist es wahrscheinlich, dass die Fans das Spiel schlecht behandeln. Yoshiro geht darauf im Update-Hinweis ein.

"Leistungsziele: Wenn Sie ein Spiel entwickeln, legen Sie einige Leistungsziele fest, die auch Ihre Mindest- und empfohlenen Spezifikationen beeinflussen. In unserem Fall, hier bei Tripwire und Antimaterie, streben wir eine Mindesteinstellung an, die auf der Maschine mit der Mindestspezifikation auf niedriger Stufe mit stabilen 30 Bildern pro Sekunde ausgeführt werden kann, und eine hohe Einstellung, die auf unserer empfohlenen Maschine mit 60 Bildern pro Sekunde ausgeführt werden kann .“

Es ist erwähnenswert, dass ein Beast-Rig das Spiel deutlich über 60 fps und mehr ausführen kann. Der obige Hinweis soll die Leute nur darüber informieren, dass Low-End-Rigs 30 fps erreichen können, während empfohlene Rigs 60 fps erreichen können. Mit anderen Worten: Die Frames sollten laut Spike-Mitteilung sehr stabil sein, nachdem das Spiel alle Betas beendet hat.

"Leveldesigner und 3D-Künstler: Suchen und Beheben von Kollisionsproblemen und Szenen mit zu vielen Draw-Aufrufen. Dies kann bedeuten, dass das Kollisionsmodell (komplexe Kollisionen bei Objekten, die es nicht benötigen, kann zu langsameren Berechnungen im Spielthread führen) für den Gegenstand wiederholt werden muss oder dass das Spiel aggressivere Ausmerzungen vornehmen muss (das Spiel darf keine Gegenstände wie kleine Objekte in einem Haus zeichnen). (Entfernung, Reduzierung der gesamten Draw Calls) in einer Szene bei gleichzeitiger Minimierung der Gesamtwirkung auf das Erscheinungsbild und mehr. Das ist sehr arbeitsintensiv. Es erfordert Tools, die dabei helfen, die Probleme hervorzuheben, viel Arbeit von der Qualitätssicherung, um bei jedem einzelnen Problem zu helfen, und dann die Laufarbeit der Designer/Künstler, um jedes einzelne Asset zu korrigieren/verbessern.“

Das Obige ist ein sehr wichtiger Schritt bei der Entwicklung eines reibungslos laufenden FPS-Spiels (oder eines Spiels im Allgemeinen), das am Ende gut zusammenpasst. In einigen Spielen werden Sie feststellen, dass Städte oder überfüllte Bereiche das Spiel verlangsamen, obwohl nicht viel zu sehen ist. Dies liegt daran, dass kleine Objekte immer noch gerendert und aktiv sind. verursacht einen Spitzenwert beim Herumlaufen. Dieser Schritt verhindert auch, dass Spieler an Dingen rund um die Bühne hängen bleiben.

"Motorprogrammierer: Das endgültige Team konzentriert sich auf Leistung. Sie betrachten die Gesamtleistung und geben Empfehlungen für die anderen Teams auf der Grundlage von Best Practices für Motoren ab. Außerdem suchen sie nach Möglichkeiten, die vorhandenen Systeme zu verbessern, um sie besser zu machen. Sie sind auch diejenigen, die die sehr komplexe Arbeit daran erledigen, wie die Engine tatsächlich die Millionen von erforderlichen Berechnungen pro Sekunde durchkaut, sich um Details der „Wellenfronten“ der Daten kümmern, die von der CPU zur GPU wandern, und im Idealfall nach freien Millisekunden suchen und diese herausfinden Möglichkeiten, sie zu nutzen.“

Der oben erwähnte Schritt ist sehr wichtig, da Engine-Programmierer aus kleinen losen Enden viel mehr herausholen können Aufsteigender Sturm 2: Vietnam Die Engine funktioniert weitaus besser – sie verhindert fehlerhafte Physik und sorgt dafür, dass das Spiel insgesamt flüssig läuft.

Abschließend beendet Yoshiro das Update mit der Bemerkung, dass man auf das Feedback der Community hört und Balanceprobleme, Kartenprobleme und andere Fehler beheben wird. Weitere Informationen zu Steigende Sturm 2: Vietnam Du kannst zuschlagen rs2vietnam.com.

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