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2017/03

Dead Cells-Entwickler erklären, wie sie handgefertigte Kacheln mit prozeduraler Generierung verwenden

Motion Twin hat ein neues Videolog für den kommenden Side-Scrolling-Action-Plattformer veröffentlicht. Tote ZellenDarin wird genau erklärt, warum sie sich entschieden haben, für ihren kommenden Titel ein prozedurales Leveldesign zu verwenden, anstatt jedes Level von Hand zu entwerfen.

Der Vlog enthält fünf Minuten, in denen die Entwickler erklären, warum sie prozedurales Design für die Levels verwendet haben und wie sie einige von Hand entworfene Biome mit algorithmischen Designs verbinden. Im Video erklären sie buchstäblich, wie die Biome in der Welt miteinander verbunden sind Tote Zellen und wie Spieler im Laufe des Spiels neue Biome freischalten. Sie können es sich unten ansehen.

Während für die Level eine prozedurale Generierung verwendet wird, erklärt der Motion Twin-Entwickler, dass es für jedes der Biome handgefertigte Kacheln gibt und die Biom-Blöcke dann zufällig angeordnet werden, sodass sie buchstäblich völlig unterschiedliche Level-Layouts generieren, sodass Sie jedes Mal spielen können Wenn Sie das Spiel von Anfang an spielen, erhalten Sie für jedes der verschiedenen Biome ein völlig neues Kachel-Setup, was dem Spiel einen nahezu unbegrenzten Wiederspielwert verleiht.

Es wird erklärt, dass sie die Biom-Kacheln durch den Algorithmus füttern, sodass sich jedes Biom anders anfühlt und jedes seine eigene künstlerische Identität und Herausforderungsidentität hat, wenn es darum geht, sie zu durchqueren.

Wenn die prozedurale Levelgenerierung gut gelingt, macht sie normalerweise Spaß, ist innovativ und hat einen hohen Wiederspielwert. Wenn es nicht so gut gemacht wird, ist man sehr frustriert und fühlt sich wie eine lästige Pflicht an, wenn man versucht, durch die Level zu kommen, weil sie entweder zu schwer, zu langweilig oder zu uninspiriert sind. Bei der prozeduralen Levelgenerierung mangelt es oft an der Leidenschaft und dem kreativen Einfallsreichtum, die man von handgefertigten Levels erhält, die viele aufwendig verwobene Details enthalten, die von Levelkünstlern und Leveldesignern zusammengestellt wurden.

Bei Motion Twin strebt man jedoch einen Mittelweg an Tote Zellen durch die Verbindung handgefertigter Kacheln mit prozeduraler algorithmischer Levelgenerierung.

Außerdem sind die Biome linear strukturiert, sodass das Freischalten der Biome ebenfalls den gleichen Fortschritt erfordert. Auf diese Weise behält das Spiel ein lineares Gefühl wie ein traditionelles Metroidvania-Spiel bei.

Tote Zellen soll im Frühjahr erscheinen und bisher sieht das Kunst- und Designkonzept fantastisch aus. Sie müssen nur den Kampf und das Plattformsystem aufräumen und es sollte in Ordnung sein.

Sie können die Entwicklung des Spiels verfolgen, indem Sie die besuchen Dampf-Store-Seite.

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