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2017/02

Der Umsatz der US-Spielebranche überstieg 30 die 2016-Milliarden-Dollar-Marke

Die Entertainment Software Association gab kürzlich bekannt, dass der Umsatz mit Videospielsoftware in den USA im Jahr 24.5 die Marke von 2016 Milliarden US-Dollar überstieg. Die gesamte Branche wuchs auf 30.4 Milliarden US-Dollar, einschließlich Hardware.

MCV UK berichtete, dass die Branche im Jahresvergleich einen Umsatzanstieg von 29.4 % verzeichnete. Sie stellten fest, dass die Glücksspielbranche im Jahr zuvor, im Jahr 2015, 11.7 Milliarden US-Dollar zum Bruttoinlandsprodukt der Vereinigten Staaten beitrug.

Laut Michael Gallagher, Präsident und CEO der ESA…

„Die wissensbasierte Wirtschaft des 21. Jahrhunderts erfordert kreative und innovative Arbeitskräfte. Die interaktive Unterhaltungsbranche wird durch echte Arbeitsplätze angetrieben, die die innovativste und bemerkenswerteste Technologie und Unterhaltung der Welt entwickeln. Diese hochbezahlten, kreativen Karrieren bauen Gemeinschaften in den gesamten USA auf.“

Es ist ein PDF Detaillierte Angaben zu den Zahlen, einschließlich der Anzahl der Mitarbeiter in der Spielebranche, bis hin zu den beliebtesten Bundesstaaten, in denen Spieleherausgeber ansässig sind. Offensichtlich liegt Kalifornien mit 54 % aller Beschäftigten in der US-amerikanischen Gaming-Branche an der Spitze, während Washington mit 9 % mit Abstand an zweiter Stelle liegt und Texas und New York mit jeweils 7 % knapp an dritter und vierter Stelle liegen.

Das Interessante daran ist, dass sie viel Zeit damit verbringen, über Beschäftigung und Einnahmen zu sprechen, aber es gibt keine Aufschlüsselung der Verkaufsstatistiken.

Wir wissen, dass viele der AAA-Titel im letzten Jahr im Vergleich zu 2015, in dem die gesamten Softwareverkäufe im Vereinigten Königreich verzeichnet wurden, unterdurchschnittlich abzuschneiden schienen. nach unten durch 13.4%. Viele ältere Spiele erfreuten sich auch größerer Beliebtheit Twitch-Streams, Mit Spielen wie League of Legends und Dota 2 nehmen die Spitzenplätze ein, und viele der Top-Seller auf Steam waren es tatsächlich Spiele von 2015.

Das ist interessant, weil es schön gewesen wäre, genau zu wissen, wohin das Geld innerhalb der Spielebranche fließt. Wenn der AAA-Bereich ausfällt, bedeutet das dann, dass mehr Menschen Geld für digital vertriebene Indie-Spiele ausgeben? Waren Accessoires im Angebot? Was war der größte Impulsgeber bei PC- oder Heimkonsolen? Haben die Menschen mehr für physische oder digitale Produkte ausgegeben? Wie war das Verhältnis zwischen Spieleverkäufen und DLC-Verkäufen?

Es sind immer noch viele Fragen unbeantwortet, aber den Statistiken zufolge geben Spieler offensichtlich immer noch Geld aus, nur offenbar nicht ausschließlich für die Standard-AAA-Angebote.

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