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2016/08

Interview mit Fan The Sea: Lügen durch ein Spiel der Täuschung

Stellen Sie sich ein Spiel vor, in dem Sie als Spion eine kleine Stadt infiltrieren, so viele Informationen wie möglich sammeln und am Ende entkommen müssen. Der Trick besteht darin, dass Sie direkt vor den Augen aller auftauchen, mit ihnen kommunizieren und reden und sogar Freundschaften und tiefere Beziehungen aufbauen müssen, um die Informationen zu erhalten, die Sie benötigen. Der Name des Spiels ist Fächern Sie das Meer auf, und das Ziel besteht darin, durch Lügen, Lügen und noch mehr Lügen herauszufinden, worum es bei dem Geheimprojekt „Fan The Sea“ geht.

Das Spiel nutzt ein einzigartiges, vielschichtiges System zur Interaktion und Charakterbildung, bei dem sich die Spieler ihren Weg in die Herzen und Gedanken der Dorfbewohner bahnen müssen. Misstrauen wird jedoch die Hauptwaffe der Stadtbewohner sein. Sie müssen Ihre Lügen aufrechterhalten, sich an Persönlichkeitsmerkmale erinnern und vermeiden, durch verdächtiges Verhalten entdeckt zu werden. In der Zwischenzeit müssen Sie eine aufkeimende Beziehung mit der einzigen Person unter einen Hut bringen, die weiß, dass Isaac ein Spion ist: Claire. Ihre Aufgabe ist es, Isaac mit einem gestohlenen feindlichen Schiff aus der Stadt zu bringen, wenn er seine Mission erfolgreich erfüllen kann. Wenn die Stadtbewohner Isaac bei Claire finden, ist natürlich alles vorbei.

Fächern Sie das Meer auf sucht derzeit nach Abstimmungen Steam Greenlight und schloss gleichzeitig eine Crowdfunding-Aktion ab Kickstarter. Entwickler Josh Myers von Embodied Productions war bereit, einige Fragen zum Spiel zu beantworten und einige der komplizierteren Aspekte des Spieldesigns ausführlich zu besprechen. Sie können es sich unten ansehen.


One Angry Gamer: Woher kam also die Idee, ein Spiel zu entwickeln, bei dem es darum geht, mit Spionagetaktiken in Deckung zu bleiben und durch clevere Gesprächstricks zu lügen?

Josh: Ehrlich gesagt kam mir die Idee für das Spiel aufgrund der Einschränkungen, die ich als Entwickler hatte. Als Absolvent einer Filmhochschule brachte mir mein Drehbuchstudium alles bei, was ich über die Struktur der Geschichte, das Charakterdesign und die Dialogzweige wissen musste, aber nichts über Programmierung oder Kunst. Das heißt, wenn ich ein Spiel machen wollte, musste ich mir alles selbst beibringen: Und da ich nicht wollte, dass das Spiel scheiße wird, müssten die eigentliche Programmierung und der Prozess hinter dem Spiel relativ einfach sein. Hier kam das interaktive Story-Genre ins Spiel.

Ich habe es geliebt, Firewatch, The Vanishing of Ethan Carter, Gone Home und To The Moon zu spielen, und war von ihrer Art des Geschichtenerzählens fasziniert. Ich nutzte sie als Säulen, um mich zu beeinflussen und zu inspirieren, und entwickelte „Fan The Sea“, um meinen Stärken im Geschichtenerzählen und im Dialog gerecht zu werden, wobei dieselbe Stärke gleichzeitig als einzigartige und ansprechende Mechanik ohne Kampf (sprich: einfache Codierung) diente.

OAG: Fan The Sea scheint ein sehr vielschichtiges und komplexes Interaktionssystem zwischen den NPCs und den Stadtbewohnern zu haben. Werden die unterschiedlichen Grade unterschiedlicher Beziehungen (im Guten wie im Schlechten) das Ende des Spiels bestimmen?

Josh: Kurze Antwort: Nein. Lange Antwort: Ja. Fan The Sea bewegt sich auf der Grenze zwischen einem interaktiven Story-Spiel und einem Rollenspiel. Es handelt sich um eine interaktive Geschichte in dem Sinne, dass der Spieler eine vorgegebene Geschichte erlebt, die grundsätzlich nicht geändert werden kann. Es ist ein Rollenspiel in dem Sinne, dass die Entscheidungen, die Sie treffen, den Charakter dieser grundlegenden, unveränderlichen Geschichte beeinflussen. Um trotz des Überangebots an Dialogoptionen ein Gefühl des Fatalismus für den Spieler zu vermeiden, wird es mehrere Enden für nicht grundlegende Ereignisse geben, die vollständig von Ihren Aktionen abhängen. Diese nicht-fundamentalen Ereignisse wirken sich wiederum auf die grundlegenden Ereignisse aus. Ein Beispiel hierfür wäre das Wingmaning für den Barkeeper, wenn Sie versuchen, ihn mit einem Schullehrer zusammenzubringen. Während das endgültige Ende des Spiels entweder zu Ende A oder B führt, wird es für jeden Spieler unterschiedlich sein, wie er zu dieser drastischen Entscheidung kommt. Es ist sehr ähnlich Mass Effect in dieser Hinsicht.

OAG: Die Beschreibung des Suspicion Meter erinnerte mich an die NPCs in Hitman, die Agent 47 musterten, bis sie schließlich rannten und einen Polizisten oder einen Wachmann alarmierten. Was ist eigentlich der Nachteil, wenn die Leute entdecken, dass man ein Spion ist, und löst das einen Fail-State für das Spiel aus?

Josh: Das ist eigentlich ein ziemlich solider Vergleich: Sie starren Sie nur das ganze Spiel über an. Der Fail-State des Spiels tritt ein, als Isaacs Identität in einer „Stadtversammlung“ direkt in Frage gestellt wird. Eine „Stadtversammlung“ wird ausgelöst, wenn entweder drei NPCs Isaac verdächtigen oder wenn es Isaac nicht gelingt, einer „Verurteilungsaktion“ zu entkommen. Während der „Stadtversammlung“ hat der Spieler eine letzte Chance, seine Unschuld zu beweisen. Dazu gehört die Widerlegung der Beweise, die die NPCs gegen ihn haben, und die Nutzung der positiven Beziehungen, die der Spieler zu anderen NPCs hat.

Während einer „Stadtversammlung“ muss Isaac seine positiven Beziehungen nutzen, um seinen negativen entgegenzuwirken, und darauf vertrauen, dass sie seinen Charakter verteidigen, was höchstwahrscheinlich eine Lüge ist. „Town Meetings“ sind extreme Schuldgefühle, bei denen der Spieler Zeuge der Spaltung und der Auswirkungen wird, die sein Leben auf die kleine Gemeinschaft hat. Es ist möglich, dass sich der Spieler aus einer „Stadtversammlung“ herauswindet, aber alle Beziehungen von Isaac erleiden einen Schlag, sogar diejenigen, die ihn zuvor favorisiert haben. Wenn Isaac die „Stadtversammlung“ nicht besteht, verliert der Spieler und kehrt zu einem Kontrollpunkt zurück, um es erneut zu versuchen oder zu versuchen, die „Stadtversammlung“ insgesamt zu vermeiden, indem er andere Aktionen ausführt.

Fächern Sie das Meer auf

OAG: Apropos Hitman … als die Dinge in dieser Serie schiefgingen, war es immer möglich, einfach den Draht herauszuziehen und einen Zeugen loszuwerden. Haben die Spieler in Fan The Sea die Möglichkeit, diejenigen zum Schweigen zu bringen, die möglicherweise herausgefunden haben, dass Isaac ein Spion ist, oder gibt es Alternativen, die Spieler nutzen können, um ihre Tarnung aufrechtzuerhalten?

Josh: So interessant 2D-Pixel-Attentate auch wären, das wird in Fan The Sea keine Option sein. Nehmen wir zum Beispiel an, dass zwei NPCs Isaac als Spion verdächtigen, Isaac jedoch noch nicht bei einer Verurteilungsaktion (Stehlen von Militärdokumenten, Treffen mit Claire usw.) erwischt wurde. Der Spieler weiß, dass er vorsichtig vorgehen muss, sonst steht eine „Stadtversammlung“ vor der Tür. Verdacht ist wie eine Krankheit. Wenn mehr als ein NPC es haben, ist es für Isaac einfacher, es zu erwerben. Der beste Weg, den der Spieler einschlagen kann, besteht darin, diese beiden beschädigten Beziehungen zu reparieren und die Ausbreitung dieses Verdachts zu verhindern.

Fan The Sea macht große Fortschritte bei der Wiedergabe der Realität. Wenn die Dinge im Spiel schief gehen, gibt es kein Allheilmittel, genauso wenig wie es das auch nicht gibt, wenn die Dinge in der realen Welt schiefgehen. Jeder kennt das Grauen, wenn er weiß, dass seine Lügen sich allmählich auflösen und sie nur noch einen Ausrutscher davon entfernt sind, erwischt zu werden: Fan The Sea lebt in dieser Spannung, und sie ist nicht darauf ausgelegt, leicht behoben zu werden. Die NPCs in Fan The Sea sind komplex, mit ihren eigenen Hintergrundgeschichten und Vorurteilen und einem spiellangen Gedächtnis: Betrachten Sie sie am besten als Menschen und nicht als NPCs, die Sie mögen werden, wenn Sie ihre Fetch-Quest abschließen. Im Kern handelt es sich bei „Fan The Sea“ um ein Gespräch über Authentizität, und ein großer Teil des Nervenkitzels im Spiel entsteht durch die Bewältigung dieser Spannung.

OAG: Und da das Spiel größtenteils auf Dialogentscheidungen und der Verkörperung einer falschen Person basiert, ist es dann möglich, Isaac auf eine bestimmte Art und Weise zu spielen und es trotzdem bis zum Ende des Spiels zu schaffen? Ähnlich wie man in Mass Effect ein Vollidiot sein und das Spiel trotzdem schlagen könnte.

Josh: Da Isaac ein Spion ist und die NPCs so ausgefeilt und dynamisch sind, wird der Spieler es nicht schaffen, wenn er sich bei jeder einzelnen Konversation mit jedem einzelnen Charakter einfach die dämlichste Art aussucht, was er auch nicht tun wird schaffen es, wenn sie immer den Heiligen spielen. Dies ist nur aufgrund der Tiefe der NPCs möglich.

Da der größte Teil des Spiels auf Text basiert und meine Stärken größtenteils in diesem erzählerischen Bereich liegen, ist jeder Charakter unglaublich detailliert und dynamisch. Das müssen sie sein, sonst fällt Fan The Sea zusammen. Da es so sehr um Gespräche und Geschichten geht, muss jeder einzelne Charakter im Spiel vor Leben strotzen. Wenn der Spieler daher einen klassischen RPG-Ansatz „Vorbild oder Abtrünniger“ wählt, werden ihn die NPCs darauf aufmerksam machen: Die KI ist dafür zu schlau. Das gesamte Design von Fan The Sea ist so sehr auf Authentizität ausgerichtet, dass es den Spieler dazu zwingt, sozusagen „mitzuspielen“ und wirklich die Rolle eines manipulativen Spions zu übernehmen.

OAG: Die Konzepte für das Spiel sind wirklich einzigartig. Ehrlich gesagt kann ich mir auf Anhieb kein anderes Spiel mit einem Konzept wie diesem vorstellen, weshalb ich mich frage, wie lange das Spiel dauern wird und ob Fan The Sea für ein fesselndes Einzelspiel konzipiert ist oder ob es auf Wiederspielbarkeit ausgelegt ist im Sinn?

Josh: Danke schön! „Fan The Sea“ ist so konzipiert, dass es ungefähr so ​​lange dauert wie „Firewatch“ und „To The Moon“, etwa vier Stunden, sechs, wenn man mit all den nicht-grundlegenden Ereignissen wirklich tief in die Tiefe geht. Wir hoffen, es noch länger machen zu können, wenn wir unsere Stretch-Ziele erreichen und neues Material hinzufügen können. Das Spiel ist für ein einmaliges, fesselndes Durchspielen konzipiert und basiert ausschließlich auf seinem Design als interaktives Story-Spiel. Das RPG-Element wird die Spieler jedoch dazu bringen, immer wieder zurückzukommen, da sie gespannt sein werden, wie das andere Ende des Spiels aussehen würde und wie sich ein anderer Umgang mit nicht-grundlegenden Ereignissen auf den Gesamtbogen auswirken würde. So erhalten Sie das Beste aus beiden Welten.

OAG: Das Projekt hat bisher viel positives Feedback auf Steam Greenlight erhalten. Haben Kommentatoren so überzeugende Vorschläge gemacht, dass Sie bereits darüber nachdenken, sie dem Spiel hinzuzufügen, oder ist die Richtung für den Inhalt bereits in Stein gemeißelt?

Josh: Die Richtung ist größtenteils in Stein gemeißelt, wir sind jedoch immer offen für Feedback und Vorschläge! Das größte Feedback, das wir zu Greenlight erhalten haben, ist, dass die Leute RPG Maker total hassen und das Spiel gerne in verschiedenen Sprachen verfügbar hätten. Was RPG Maker angeht, hoffen wir, genug Geld zu sammeln, um unsere eigenen handgemalten Kachelsets und unseren eigenen Kunststil zu haben, damit wir uns von den negativen Stereotypen und Stigmatisierungen lösen können, die mit der Engine verbunden sind. Für uns ist es ermutigend, einen Blick auf „To The Moon“ zu werfen, ein großer Erfolg, und zu sehen, dass es mit RPG Maker XP erstellt wurde. Was die Sprachen betrifft, hoffen wir wirklich, dass wir es uns leisten können, das Spiel nicht nur auf Englisch verfügbar zu machen, aber das hängt ganz davon ab, ob wir unsere Stretch-Ziele erreichen.

OAG: Ich kann mir vorstellen, dass Fan The Sea für einige Spieler schwer zu verkaufen sein könnte, aber wer würde sagen, was das allgemeine Ziel für ein Spiel wie dieses ist? Ist es der Visual-Novel-Fan? Der JRPG-Fan? Der Strategiefan? Der hoffnungslose Romantiker oder der Spionage- und Spannungsfanatiker? Wer ist sozusagen die beste Bevölkerungsgruppe für den Titel?

Josh: Die wichtigste Zielgruppe sind interaktive Story-Gamer. Wenn Ihnen Firewatch, The Vanishing of Ethan Carter, Gone Home, To The Moon oder sogar Dear Esther gefallen haben, werden Sie Fan The Sea lieben. Aufgrund der nicht grundlegenden RPG-Ereignisse hoffen wir, auch einige Fantasy-RPG-Fans anzulocken. Unser Illustrator Maerel hat ein Händchen für diesen Anime-Kunststil, aber der halbrealistische Malstil, den wir jetzt haben, ist gerade anime genug, um das Interesse der JRPG-Fans da draußen zu wecken, ohne den Rest der Welt, der das mag, abzuschrecken Es interessiert mich nicht so sehr. Fan The Sea ist ein Spiel, das man um elf Uhr abends spielt, um etwas zu spüren. Wenn Sie sich in einer der oben aufgeführten Kategorien wiederfinden, glauben wir bei Embodied wirklich, dass Ihnen das Spielen unseres Spiels Spaß machen wird.


Ein großes Dankeschön an Lead Designer Josh Myers von Embodied Productions, der sich die Zeit genommen hat, die Fragen zum kommenden Spiel Fan The Sea zu beantworten. Weitere Informationen zum Projekt finden Sie unter offizielle Seite Kickstarter.

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