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2016/07

SpiritSphere-Interview: Windjammer wiederbeleben und auf einem Tablet weiterentwickeln

Eendhoorn Games ist ein Ein-Mann-Entwicklungsstudio. Martino Wullems aus den Niederlanden ist der Mann hinter dem Studio und arbeitet an einem Spiel namens SpiritSphere, ein Titel, der am besten beschrieben werden kann als Die Legende von Zelda erfüllt Windjammer. Das Spiel ist kürzlich für 4.99 US-Dollar im Early Access von Steam gelandet. Martino stellte den Mitarbeitern von One Angry Gamer einen Vorschauschlüssel zur Verfügung, um das Spiel vor der Veröffentlichung zu testen und einige Eindrücke zu sammeln, bevor es im Early Access landete.

Es handelt sich um ein Einzelspieler- oder lokales Mehrspielerspiel mit einem harten Wettbewerbsvorteil und einem Gameplay im Arcade-Stil, das an Air-Hockey erinnert. Es ist mir gelungen, mit Martino einige Fragen zum Thema zu stellen SpiritSphere und fragen Sie nach der Entwicklung des Spiels, warum es auf einem Tablet entwickelt wurde, was die Zukunft bringt und wie die Inspiration für ein Legend of Zelda und Windjammer Hybrid entstand. Sie können sich die Fragen und Antworten unten ansehen.


Ein verärgerter Spieler: Es gibt offensichtlich große Ähnlichkeiten zwischen SpiritSphere und Windjammers … Wann haben Sie zum ersten Mal von Windjammers erfahren und was hat Sie zu der Entscheidung gebracht, es mit einem Spiel wie The Legend of Zelda zu kombinieren?

Martino: Ich habe an einem Gamejam namens GameboyJam (GBJAM) teilgenommen, bei dem das Ziel darin besteht, ein Spiel zu entwickeln, das auf den Gameboy-Einschränkungen basiert. Mein Lieblingsspiel auf dem Gameboy ist Link's Awakening, also musste ich einfach ein Top-Down-Action-RPG machen, haha.
Ich habe dem Spiel meine eigene Note gegeben und ein Spiel entwickelt, bei dem jeder Dungeonraum ein eigenes Minispiel ist. Eines der Minispiele ist ein Pong-ähnliches Spiel, bei dem Sie einen Ball an einem Paddel vorbei schlagen müssen. (Sie können es hier sehen Seite).

Ein paar Tage später besuchte ich eine Spielhalle und spielte Airhockey. Da kam mir die Idee, das Minispiel vom GBJAM zu übernehmen und es in ein Airhockey-ähnliches Spiel umzuwandeln.
Ich war nie ein begeisterter Windjammers-Spieler, aber ich erinnere mich, dass ich das Spiel oft in Spielhallen gesehen habe, als ich jünger war, die rasante Action hat mich angezogen.

OAG: Wie lange ist das Spiel schon in der Entwicklung?

Martino: Das Spiel befindet sich nun seit etwa 9 Monaten in der Entwicklung, ich musste das Projekt ein paar Mal abbrechen, um an Vertragsaufträgen zu arbeiten und mich am Leben zu halten, haha.

OAG: Sie haben bereits erwähnt, dass SpiritSphere vollständig auf einem Tablet entwickelt wurde. Wie kam es dazu und warum ein Tablet?

Martino: Vor 3 Jahren begann ich, Probleme mit meinem Unterarm und meiner Hand zu haben. Mit der Zeit wurde das Problem schlimmer und ich konnte keine Maus mehr benutzen. Aus einer Laune heraus habe ich mir einen Windows Surface Pro Tablet PC gekauft und aus irgendeinem Grund kann ich damit etwas schmerzfreier arbeiten.

OAG: Haben Sie bei der Entwicklung des Spiels auf dem Tablet die nötigen Tools und Designunterstützung gefunden, oder mussten Sie sich selbst etwas einfallen lassen, indem Sie sich Designmechanismen einfallen ließen?

Martino: Für die Entwicklung verwende ich Unity3D, eine Spiel-Engine, in der die meisten erforderlichen Tools bereits enthalten sind. Die Engine ist jedoch hauptsächlich 3D und ich musste einige meiner eigenen Toolsets erstellen. Ich habe einen Karteneditor erstellt, um alle Karten zu erstellen und ein wenig an der Physik zu arbeiten, da die Standardphysik von Unity3D für ein Arcade-Spiel wie dieses viel zu realistisch ist.

OAG: Sie haben erwähnt, dass das französische Windjammers-Team bei der Entwicklung eines neuen Bühnendesigns geholfen hat. Wie sind Sie mit ihnen in Kontakt gekommen?

Martino: Ich habe auf Twitter einen Retweet von einem Spieler aus der Windjammer-Community erhalten, und mein Freund Frank, der mir beim Marketing und der PR von SpiritSphere hilft, dachte, es wäre vielleicht eine gute Idee, Kontakt aufzunehmen. Sie waren so freundlich, mir meinen eigenen Platz in ihrem Chatroom zu geben, und sie waren bisher sehr hilfreich bei der Bereitstellung von Feedback!

OAG: Derzeit ist in Spiritsphere ein lokaler Mehrspielermodus verfügbar, aber gibt es Pläne, auch einen Online-Mehrspielermodus einzubinden?

Martino: Das Spiel wird höchstwahrscheinlich im lokalen Mehrspielermodus bleiben. Ich denke, Online-Multiplayer wäre möglich, aber es ist eine Menge Arbeit und ich müsste einige Gameplay-Elemente etwas langsamer machen, um Verzögerungen auszugleichen, was ich nicht tun möchte. Ich denke auch, dass das Spiel auf der Couch mit ein paar Freunden einfach viel mehr Spaß macht.

OAG: Das Spiel scheint reif für den Einstieg in einen Story-Modus zu sein. Ist es möglich, dass wir irgendwann in der Zukunft einen Einzelspielermodus mit Story sehen, oder wird sich das Spiel hauptsächlich auf die Optimierung und Perfektionierung des Mehrspielermodus konzentrieren?

Martino: Ich versuche, dem Arcade-Charakter des Spiels treu zu bleiben, und habe mich daher eher für einen Arcade-Einzelspielermodus als für einen Story-Modus entschieden. Und ja, der Mehrspielermodus ist die Hauptkomponente des Spiels, daher möchte ich die meisten meiner Ressourcen in diesen Modus stecken.
Es gibt jedoch eine Hintergrundgeschichte im Spiel! Es gibt einen Grund, warum die Charaktere um eine Kugel herumprallen und warum am Ende eines Spiels ein Geist herauskommt. Jeder Charakter hat seine eigene Motivation, an den Spielen teilzunehmen. Es handelt sich jedoch eher um eine Hintergrundgeschichte, es liegt an den Spielern, darüber zu spekulieren, was vor sich geht. Fügen Sie den Steam-Sammelkarten ein paar weitere Informationen hinzu, sodass Sie diese freischalten müssen, wenn Sie mehr wissen möchten, haha.

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OAG: Auf der Steam-Early-Access-Seite wird erwähnt, dass einige neue Charaktere auf dem Weg sind. Gibt es irgendwelche Hinweise, die Sie der Öffentlichkeit geben können, was sie von diesen Charakteren erwarten kann?

Martino: Eine der Figuren wird am Ende des Early-Access-Trailers kurz gehänselt, es ist Lins (das grünhaarige Mädchen) Schwester! Im Moment sind alle Charaktere ziemlich wendig, ich möchte sehen, ob ich einige langsamere, aber mächtigere Charaktere zum Laufen bringen kann. Je weiter das Spiel voranschreitet, desto schneller wird der Ball und es wird immer schwieriger, Schüsse abzuwehren. Ich möchte sehen, was passiert, wenn ich das umdrehe, einen Charakter, der schwierig anfängt, aber mit der Zeit besser wird. Mit solchen Dingen möchte ich experimentieren und sehen, ob ich den Spielstil der Charaktere abwechslungsreicher gestalten kann.

OAG: Was ist also Ihr ultimatives Ziel für Spiritsphere und welche Eindrücke würden Sie den Spielern vermitteln, wenn sie endlich das fertige Produkt spielen?

Martino: Das Ziel des Spiels ist es, Menschen zusammenzubringen und einfach ein bisschen Spaß zu haben. Das Airhockey-Spielen in der Spielhalle ist für jedermann zugänglich, und es wird bestimmt einige Wettbewerbsmomente geben. Das ist es auch, was ich mit SpiritSphere anstrebe. Wenn ich dich zum Schreien gebracht habe, weil du den Ball knapp verfehlt hast oder weil der Gegner einen epischen Trickschuss gemacht hat, dann ist meine Mission erfüllt.

(Vielen Dank an Martino für die Beantwortung der Fragen. Weitere Informationen zu SpiritSphere finden Sie unter Early-Access-Seite auf Steam)

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