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2015/03

Chris Avellone von Obsidian spricht über Kickstarter, Metacritic und kreative Freiheit

Chris Avellone ist in den Hardcore-Kreisen der RPG-Fangemeinde ein bekannter Name. Er ist der Geist, der das mitgeprägt hat Baldurs Gate Serie von damals, sowie ein wichtiger kreativer Designer während der Interplay-Tage, als Fallout 2 war der letzte Schrei. Er ist außerdem Mitbegründer von Obsidian Entertainment, dem Studio hinter Fan-Lieblingstiteln wie dem Knights of the Old Republic Folge, Alpha Protocol und Fallout: New Vegas.

Ich hatte die Gelegenheit, Avellone ein paar Fragen zu stellen, während sich Obsidian auf die Veröffentlichung von „Obsidian“ vorbereitet Säulen der Ewigkeit, ein Spiel, bei dem Avellone als Spieledesigner fungierte. Die Diskussion umfasste Kickstarter, Metacritic und die aktuelle Gaming-Landschaft, in der kreative Freiheit zu einem Schlachtfeld zwischen Gamern, Medien und Entwicklern geworden ist. Abgesehen davon beantwortet Avellone diese Fragen in seinem eigenen Namen und sie spiegeln nicht die Ansichten und Meinungen des gesamten Personals von Obsidian Entertainment wider. Schauen Sie es sich unten an.

Billy: Als erstes muss ich nach etwas fragen, das bereits im September 2012 erwähnt wurde: dass Verlage zu Obsidian kamen und darum baten, dass das Studio einen Kickstarter veranstalten könne, während sie die Rechte an dem Projekt behalten und als Distributoren arbeiten. Haben Verlage Obsidian weiterhin darum gebeten, eine Kickstarter-Kampagne zu veranstalten, während sie darum gebeten haben, die Rechte am geistigen Eigentum zu behalten und einen Teil der Gewinne aus dem Vertrieb mitzunehmen, oder war das nur ein einmaliger Deal?

Chris AvelloneChris: Wenn ich mich richtig erinnere (ich war an dieser Diskussion nicht beteiligt), war das eine einmalige Sache, die sich nicht wiederholt hat. Unsere KSs waren unsere ersten KSs, und wenn wir später mit einem Verlag an diesem KS zusammenarbeiten, hat das keinen Einfluss auf den Inhalt, sondern hilft nur bei der Verbreitung. Wenn Sie zunächst einen KS erstellen, ist es oft einfacher, Ihr geistiges Eigentum zu besitzen, selbst mit der Hilfe des Verlags: Autoren tun dies ständig, indem sie zuerst Graphic Novels veröffentlichen, um ihren Anspruch auf die Idee geltend zu machen.

Billy: Bezüglich Metacritic … die meisten Spieler kennen die Geschichte hinter Obsidian und Fallout: New Vegas, da sie nur einen Punkt vom Metacritic-Bonus entfernt sind. Wurden Ihres Wissens nach, abgesehen von Fehlern und Störungen, irgendwelche Teile des Spiels absichtlich geändert oder modifiziert, basierend auf dem Feedback von Scheinrezensionen, falls eine Scheinrezension verwendet wurde?

Chris: Ich erinnere mich an keine Scheinrezensionen von FNV, obwohl wir einige für Alpha Protocol (viele der Probleme, die wir kannten) und sogar eine für Pillars of Eternity (gegen die wir Maßnahmen ergriffen haben – siehe unten) bekamen. Wenn wir eine Scheinbewertung erhalten, behandeln wir diese als Feedback und beurteilen, ob wir der Meinung sind, dass die Bewertung eine gute Aussage liefert, genau wie wir es bei jedem Unterstützer oder Betatester tun würden. Ich kann mich an die Bewertung in keiner der oben genannten Testrezensionen erinnern, leider habe ich mich hauptsächlich auf die Vor- und Nachteile konzentriert. Scheinrezensionen sind, wie die meisten Rückmeldungen, im Allgemeinen am besten, wenn Sie auf der Grundlage des Feedbacks tatsächlich Korrekturen vornehmen können, andernfalls sind sie nur Rauschen.

[Hinweis: Als Referenz können Sie anhand einer kurzen Aufschlüsselung nachlesen, was eine Scheinrezension ist und wie sie sich auf den Designverlauf der Entwicklung eines Spiels auswirken kann EEDAR]

Billy: Was Rezensionen und Metacritic betrifft … wissen Sie Ihres Wissens, ob die positive Berichterstattung im Vorfeld der Bewertungsergebnisse zwischen Medien und Verlagen jemals so intensiv war, dass Verlage einen „Boykott“ oder eine „schwarze Liste“ für Websites oder Verlage erstellt haben, bei denen dies der Fall war? Du spielst nicht Ball?

Chris: Meines Wissens nach nicht. Das Abbrechen des Kontakts kann sich [meiner Meinung nach] auf jeden Fall als eine schlechte Sache erweisen. Wir haben in der Vergangenheit herausgefunden, dass scheinbar feindselige Seiten, insbesondere eine, Torment sehr negativ gegenüberstanden, bevor sie es spielten, und was mich betrifft, hat uns ihre Negativität bei der Veröffentlichung tatsächlich geholfen, weil das Spiel scheinbar sogar die Erwartungen übertraf mehr. Um fair zu sein, dachte ich tatsächlich, dass (wenn man bedenkt, dass er das Spiel nicht gespielt hatte) der Kommentar des Rezensenten, es sei nur eine Kopie von Baldur's Gate, wahrscheinlich ein Eindruck war, den viele Leute hatten, wenn man die gemeinsame Engine der beiden Spiele bedenkt.

Fallout New Vegas

Billy: Es gab ziemlich viel Aufregung darüber, dass Irrational Games jemanden einstellen wollte, der an einem Titel mit einer Bewertung von 85+ auf Metacritic gearbeitet oder diesen veröffentlicht hat. Verwenden einige Entwicklungsstudios Ihres Wissens tatsächlich Metacritic-Bewertungen als Messinstrument für Talente, oder ist dies normalerweise etwas, das auf Einstellungspraktiken beschränkt ist, die von Verlagen oder Investoren beeinflusst werden?

Chris: Das tun wir nicht, obwohl wir auf die Bewertungen der Spieler für die von einigen Designern entwickelten Mods geachtet haben (zusammen mit anderen Messwerten für Mods – Downloads, Anzahl der Patches usw.). In einem Fall garantierten die Bewertungspunktzahl des Spielers, die Gesamtzahl der Downloads, Patches und dann Neuveröffentlichungen fast die Einstellung – der letzte Schritt bestand nur darin, herauszufinden, ob der Modder ein Idiot war, der nicht gut mit anderen zusammenspielte. Das war er nicht.

Normalerweise besteht mein Problem mit Metacritic darin, dass die Bewertungsergebnisse verschiedener Websites völlig inkonsistent sein können (50 % sind beispielsweise der Durchschnitt für X-Veröffentlichungen, was eine Bewertung sicherlich torpedieren kann).

Billy: Verschiedene Anbieter wurden dabei erwischt, wie sie Entwickler für positive Bewertungsergebnisse erpressten und sich dafür entschieden, gegen eine Gebühr gute Mundpropaganda zu verbreiten. Gab es, soweit Sie wissen, jemals einen Punkt, an dem sich Medienunternehmen jemals an Obsidian gewandt und im Gegenzug für eine Entschädigung eine positive Berichterstattung angeboten haben?

Chris: Nein, mir ist auch nicht bekannt, dass ein solcher Service angeboten wird. Fairerweise muss man jedoch sagen, dass wir normalerweise kein Problem mit der Berichterstattung in der Presse hatten. Wenn es also solche Medien gibt, weiß ich nicht, ob sie in uns einen Markt sehen würden.

Billy: Ich habe gerade gelesen, dass Obsidian bereits eine Fortsetzung von Pillars of Eternity plant; Hat das Studio zu irgendeinem Zeitpunkt erwähnt, ob es plant, wieder unter die Schirmherrschaft des Verlags zu kommen, oder wird Obsidian für die Fortsetzung weiterhin seine Unabhängigkeit bewahren?

Chris: Ich bin nicht an den Erweiterungen oder der Fortsetzung beteiligt, außer als Creative Director für das Studio (nicht aus mangelndem Interesse, ich muss einfach mit anderen Projekten jonglieren), aber ich kann mir vorstellen, dass es die gleichen Freiheiten geben wird, die wir währenddessen hatten erstes Spiel. Wir arbeiten natürlich weiterhin mit Verlagen an anderen Titeln zusammen, und ich glaube nicht, dass dieses Geschäftsmodell verschwinden wird – wir waren bei Interplay auch einmal Verlag, also waren wir auf beiden Seiten der Grenze.

Säulen der Ewigkeit

Billy: Wie hat sich die ganze Kontroverse, die es derzeit in der Branche gibt, auf die Atmosphäre bei Obsidian ausgewirkt, wenn überhaupt?

Chris: Es hat keinen Einfluss auf unsere Entwicklung. Wir haben Spiele entwickelt, die sehr an Seifenopern erinnern, wir haben seit den Black-Isle-Tagen ausgereifte Spiele entwickelt und uns sogar mit Religion beschäftigt, die normalerweise tabu ist, wenn wir das Gefühl haben, dass sie der Spielwelt dienlich ist – ich bin der festen Überzeugung, dass wenn Wenn Sie die Geschichte und das Thema, das Sie erzählen möchten, wirklich respektieren und es in das Spiel einbinden können, wird es das Publikum erreichen, unabhängig davon, wie tabu ein Thema zu sein scheint, selbst wenn das Material scheinbar ins Gegenteil verkehrt das Thema (das einige Leute gegen KOTOR2 kritisiert haben, obwohl ich behaupten würde, dass die Infragestellung der Macht das Spiel stärker und nicht schwächer gemacht hat).

Billy: Einige Kritiker reden viel darüber, dass Spiele progressivere Ideen, Charaktere und Inhalte annehmen müssen. Hat sich dadurch die Art und Weise verändert, wie Obsidian das Schreiben oder die Designelemente für aktuelle Titel angeht?

Chris: Ich habe das schon einmal gesagt: Spiele brauchen kein Thema. Sie können manchmal dadurch stärker werden, weil sie meiner Meinung nach dadurch mehr Seele bekommen (obwohl ich sogar gesehen habe, dass es einige Spiele schwächt), aber Spiele sollten per Definition zuerst Spiele sein. Unsere Aufgabe ist es, zu unterhalten. Wir werden also weiterhin Unterhaltung machen, denn das ist es, was wir lieben. Wir machen gerne Rollenspiele. Wir hoffen, dass die Leute sie gerne spielen.

Von den Eigentümern bis hin zur Qualitätssicherung treffen wir jeden Tag Entscheidungen, von denen wir glauben, dass sie unsere Spiele verbessern. Es gelingt uns nicht immer. Es kam vor, dass wir um die Möglichkeit gebeten haben, „ausgereiften“ Inhalt für einen Titel zu generieren, und dass Ideen sowohl extern als auch intern abgelehnt wurden, aber diese Diskussionen drehten sich immer um das Franchise (das Sie respektieren müssen) und darum, ob es ins Spiel kommen würde Mehr Spaß.

Billy: Mark Kerns jüngste Petition zielte darauf ab, die Kluft zwischen Spielemedien, Spieleentwicklern und Spielern zu schließen. Wo stehen Sie zu der Spaltung, die die Branche derzeit plagt, und was muss Ihrer Meinung nach passieren, um das Vertrauen zwischen den unterschiedlichen Parteien zu stärken?

Chris: Es gab Höhen und Tiefen, und sogar an einem der tiefsten Punkte erklärte ein Redakteur unserem Studio später, er solle sich verpissen, weil es ihm so wichtig sei und er deshalb so stark reagiert habe . Ich kann sehen, dass. Das bedeutet nicht, dass ich den Kontakt abbreche oder die Diskussion darüber abbreche, warum das so ist. Das ist so, als ob ich vorsätzlich ignorant wäre. Ich bin nicht beleidigt, ich möchte nur das Problem beheben, was auch immer es ist. Ich bin mit der Generierung von Inhalten aufgewachsen und habe sie dann von einigen der fanatischsten Forumbesuchern und Fans auseinandernehmen lassen – von Themen über Namen bis hin zum Design von Raumschiffen, also habe ich eine Schwiele um meine Seele.

Am Ende möchten Sie einfach nur nachforschen und sehen, woher das Unglück kommt. Vielleicht können Sie es nicht reparieren. Vielleicht ist es Ihnen möglich. Sicher, vielleicht kennt der Spieler nicht einmal den wahren Grund, warum er wütend ist, weil er nicht versteht, wie Energiewaffen im Spiel funktionieren, aber das hängt wiederum davon ab, wie offensichtlich Sie es als Designer gemacht haben. Das Einzige, was mich auffrisst, ist, wenn ich irgendwie mehr hätte tun können, um ein Designelement ins Ziel zu bringen, und ich habe sicherlich viele Fehler gemacht.


Ein großes Dankeschön geht an Chris Avellone, den Erzähldesigner von Pillars of Eternity, dessen Veröffentlichung am 26. März geplant ist. Sie können mehr über das Spiel erfahren, indem Sie der besuchen offiziellen Website.

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