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1574210Cookie-CheckDie ausgedienten Assets von Command and Conquer Remaster sehen wie ein Chaos aus
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2019/10

Die ausgedienten Assets von Command and Conquer Remaster sehen wie ein Chaos aus

Einzeln und in einem anderen Spiel mit einer kohärenteren künstlerischen Ausrichtung könnte jedes der im Trailer unten gezeigten Elemente für seine Treue geschätzt werden. Zusammen sahen sie im Remaster zusammengewürfelt aus, ohne eine einheitliche Richtung des künstlerischen Stils, und das liegt daran, dass sie es sind. Alle Vermögenswerte wurden von Electronic Arts an ein Entwicklungshaus am anderen Ende der Welt in Malaysia namens Lemon Sky Studios veräußert.

Bekannt für ihre billige, ausbeuterische Arbeitskraft Glastüren Das Unternehmen operiert ohne eine einheitliche Führung, die erforderlich wäre, um eine einheitliche Vision für die Vermögenswerte eines Projekts zu liefern. Die Mitarbeiter sind regelmäßig überlastet, haben keine Anerkennung und müssen um ihre Entwicklungssoftware kämpfen, nur um dann entlassen zu werden, wenn sie kein Projekt haben, an dem sie arbeiten können.

Wenn Sie sich das Originalspiel ansehen, können Sie eine Harmonie zwischen allen Vorzügen erkennen. Die Gebäude verschmelzen mit dem Gelände, die Einheiten heben sich nicht von den Gebäuden ab und alles arbeitet synchron, um eine Synergie innerhalb der künstlerischen Leitung für das Erlebnis zu schaffen, das zum Internationalen wurde Kommandieren und Erobern Franchise-Sensation. Vergleichen Sie das dann mit der Konvertierung von dreidimensionalen Assets in zweidimensionale Assets für eine 2.5-Welt, und Sie können sehen, wie heftig die verschiedenen Assets nicht nur mit ihrer Welt, sondern auch miteinander kollidieren.

Beginnend mit den Gebäuden, die eine höhere Wiedergabetreue als der Hintergrund haben, übergehen sie in eine echte unheimliche Talrolle, während Ihr Gehirn versucht, das umgewandelte 2D-Asset mit der 2.5-Welt in Einklang zu bringen. Das Ergebnis ist ein unangenehmes Gefühl, das Sie nicht genau beschreiben können, aber nur zu gut verstehen, dass etwas nicht stimmt.

Umweltaspekte sind nicht viel besser. Die Bäume sind eindeutig dreidimensional, ebenso wie die Einheiten, unabhängig von der versuchten Komprimierung und dem Kamerawinkel, der den Eindruck einer zweidimensionalen Welt erwecken soll. Umgebungstexturen weisen eine so geringe Wiedergabetreue auf, dass sie wie Cliparts wirken, die auf eine Hintergrundvorlage kopiert wurden. „Feuer“ hat eine so lächerlich hohe Auflösung, dass es wie ein stundenlanger Amateur-Greenscreen aussieht, der eher zum Lachen als zur Vermittlung befriedigender und kathartischer Zerstörung gedacht ist.

Zum Glück können Sie das gesamte Remaster mit den klassischen und überlegenen Assets durchspielen. Für diejenigen, die möchten, wird das Spiel mit einem Schalter ausgeliefert, der es dem Spieler ermöglicht, jederzeit zwischen den beiden Asset-Sets zu wechseln, ohne den Kampffluss oder das Gameplay zu unterbrechen.

Zur Ehre von Petroglyph muss gesagt werden, dass die Teile, an denen Electronic Arts arbeiten durfte, phänomenal aussehen. Das klassische Gefühl des ursprünglichen Command-and-Conquer-Titelkampfs vollständig zu verkörpern, scheint eine perfekte Übersetzung zu sein.

In ihren Entwickler-Blog  Sie machen deutlich, wer die Assets entwickelt hat und wie sie dreidimensionale Assets konvertiert haben, anstatt das klassische zweidimensionale Gefühl zu verwenden, das das Studio für das Remaster beibehalten wollte. Wenn man zwischen den Zeilen liest, ist das visuelle Erscheinungsbild des Spiels wieder einmal die Unternehmensentscheidung von Electronic Arts und nicht die Entscheidung des Entwicklungshauses.

Ob der Kurs der Vermögenswerte zu diesem Zeitpunkt korrigiert werden kann, ist unbekannt und wahrscheinlich unwahrscheinlich. Electronic Arts ist so billig, anstatt den Entwickler das Spiel richtig remastern zu lassen, haben sie die Asset-Erstellung an ein Unternehmen auf der anderen Seite der Welt verlagert, das ihren eigenen Bewertungen zufolge keine visionäre Führung hat und das zeigt sich hart. Die Leidenschaft, die Petroglyph für das Projekt hegte, war der Gier und Inkompetenz von Electronic Arts einfach nicht gewachsen.

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