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2019/03

Amy Hennig geht in einem aktuellen Interview auf Entlassungen, AAA-Entwicklung und Outsourcing ein

Amy Hennig ist schon seit einiger Zeit in der Spielebranche tätig. Ihre Arbeit lässt sich bis zu Spielen wie zurückverfolgen Desert Strike: Rückkehr in den Golf – veröffentlicht im Februar 1992 – bis hin zum Uncharted Reihe von Spielen (ohne An Diebs Ende). Mit ihrer Arbeit vom 20. bis zum 21. Jahrhundert äußerte Hennig kürzlich in einem Interview ihre Sicht auf die „massiven Entlassungen“, AAA-Spiele und Outsourcing.

Bevor Hennig die Auszeichnung letzten Monat beim DICE-Gipfel in Las Vegas entgegennahm, führte er ein Interview mit der Publikationsseite gamesindustry.biz. Das Interview berührt viele Dinge, aber der Hauptpunkt sind Hennigs Gedanken darüber, dass „die Dinge eindeutig nicht mehr so ​​funktionieren wie früher“ und dass sich die Umstellung auf Outsourcing „unvermeidlich anfühlt“.

Das Interview zwischen Hennig und dem Verlag ging auf dieses Thema ein und sprach darüber, dass sich manche Dinge nicht ändern und was in der Vergangenheit anders gemacht wurde, wie unten erläutert:

„Was sich nicht ändert, ist die Herausforderung, mit einer Gruppe von Menschen ein kreatives Unterfangen zu schaffen, und das wird immer komplizierter, je größer die Teams werden. Im Laufe meiner Karriere habe ich mich von einem Zwei-Personen-Team auf 15 oder so, dann auf 30, dann auf 70 und bis heute entwickelt. Es ist einfach verrückt, oder? Wir haben also alle die gleichen Fehler wie Menschen, und das wird noch verstärkt, wenn man ein 300-köpfiges Team im Vergleich zu einem 10-köpfigen Team hat.“

Die Entwicklerin mit über 20 Jahren Erfahrung fährt fort:

„Ich persönlich brauchte eine Pause, aber diese Pause war eine Gelegenheit zu sagen, dass ich nicht einmal sicher bin, ob es Sinn macht, es so zu machen. Ich denke, dass wir das auch weiterhin so machen, weil wir diese etablierten Unternehmen und Teams haben, und das ist eine Ressource, ein Vermögenswert, den man nicht einfach wegwerfen möchte. Aber auf der anderen Seite sehen wir links und rechts Nachrichtenmeldungen, in denen Entwickler aufgeben und Verlage Hunderte von Menschen entlassen. Es fühlt sich an, als wäre etwas unvermeidlich, weil die Kosten für die Entwicklung und die Bindung all dieser Leute, insbesondere in teuren Bereichen, einfach nicht tragbar erscheinen.“

Die Veröffentlichungsseite mischte sich ein und brachte den jüngsten Fall von Activision-Blizzard und die Entlassung von 800 Mitarbeitern zur Sprache, worauf Hennig näher einging:

„Ich habe das Gefühl, dass es all diese Warnsignale gibt, Momente, in denen die Dinge eindeutig nicht mehr so ​​funktionieren wie früher oder nicht.“

Als Alternative sieht Hennig die Fernseh- und Filmindustrie:

„Natürlich würde das einen großen Wandel in der Branche erfordern – wahrscheinlich auch in Richtung einer gewerkschaftlichen Organisierung –, aber man hätte viel mehr externe Partner oder freiberufliche Entwickler als Teil eines Teams und würde mehr Dinge als verteilte Entwicklung erledigen, anstatt alles intern zu haben.“ , es würde viel mehr Flexibilität ermöglichen, anstatt diesen ständigen Druck, diese Gehaltsschwankungen zu spüren.

 

Und ich denke, es würde uns auch etwas mehr Ausfallzeit ermöglichen. Vieles, worüber wir beim Krisendruck sprechen, ist nicht nur der Ehrgeiz der Titel, sondern auch einfach die Tatsache, dass es sich bei diesen Leuten um Angestellte handelt. Also sagten wir „Gott sei Dank“, als DLC eingeführt wurde, denn es könnte zu einem enormen Rückgang der Ausfallzeiten kommen, bei dem man vielleicht 10 Leute braucht, aber 300 hat. Was soll man also tun? Sie sind Angestellte. Jetzt können wir diese Leute auf DLC-Inhalte verteilen, aber selbst dann führt das zu einer starken Abwanderung des Personals.“

Hennig ist der Ansicht, dass Fragen in diesem Bereich Antworten benötigen:

„Wenn wir in einem Studiosystem arbeiten, aber alle freie Agenten sind, wie würde das aussehen? Das ist alles spekulativ, denn wir leben immer noch in einer Welt, in der große Unternehmen über diese riesigen Mitarbeiter verfügen, aber trotzdem haben wir nie wirklich externe Entwicklung betrieben. Alles, was wir gemacht haben, geschah mehr oder weniger intern. Und immer mehr – insbesondere für Kunst, visuelle Effekte und ähnliches – arbeiten wir häufig mit externen Anbietern zusammen. Ohne uns wäre es nicht möglich, diese großen, beeindruckenden Spiele zu machen.

 

Es fühlt sich also so an, als gäbe es bereits eine Bewegung in diese Richtung. Ob es einfach dazu kommt, dass wir immer noch große Teams und mehr externe Partner haben oder kleinere Teams und mehr Dinge externalisiert werden, bleibt abzuwarten.“

Das Interview zeigt später, wie Hennig erklärt, wie sich die Spezialisierung von heute verändert hat und Entwickler der Vergangenheit ihrer Meinung nach aufgrund der geringen Mitarbeiterzahl in einem bestimmten Studio „Alleskönner“ waren:

„Eines der Dinge, die sich geändert haben, ist die Spezialisierung. Früher waren wir fast alle Alleskönner. Das musste irgendwie so sein, weil Ihr Team so klein war, dass es niemanden gab, dem man es übergeben konnte, wenn man weder Kunst noch Design, Layout, Animation, Titelbild oder was auch immer erledigt werden musste. Damals war es auch einfacher. Wenn Sie ein Künstler waren, haben Sie alles getan. Du hast die Charaktere gemacht, die Animation, den Hintergrund, was auch immer. Dann beginnt man langsam, die Spezialisierung voranzutreiben, und jetzt gibt es Charakterkünstler, die sich nur um Hauttexturen, Shader oder ähnliches kümmern. Und jemand anderes erstellt das eigentliche Modell, jemand anderes manipuliert es, jemand anderes animiert.

 

Das allein führt zu einer gewissen Aufblähung Ihres Personals, weil Sie jetzt so viele Spezialisten anstelle von Generalisten haben. Und das sind die Fähigkeiten, die normalerweise ausgelagert würden, weil sie so spezialisiert sind. Diese Person muss nicht jeden Tag und das ganze Jahr über Vollzeit arbeiten.“

Die Veröffentlichungsseite schließt das Interview mit Hennig mit der Offenlegung der folgenden Informationen ab:

„Das ist schade, denn ich möchte nicht, dass Menschen ihren Job verlieren. Selbst wenn ich sage, dass ich den Wunsch habe, in einem kleineren Studio zu arbeiten, liegt das nicht daran, dass die Branche schrumpft und ausgelagert wird; es fühlt sich einfach unvermeidlich an. Und es fühlt sich finanziell solider an, eine Partnerschaft einzugehen.“

Was denken Sie nach alledem über ihre Alternativen und Pläne in Bezug auf die AAA-Branche?

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