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2018/10

Yohei Shimbori von Dead Or Alive 6 verteidigt Lootboxen aufgrund steigender Entwicklungskosten

Produzent und Verzeichnis von Dead or Alive 6 sprach vor kurzem mit GamingBolt über das kommende Kampfspiel. In dem Interview wiederholte Shimbori eine Unwahrheit, die über die Spielebranche ohne Vorwurf verbreitet wurde, und erklärte, dass Entwickler aufgrund der exponentiell steigenden Kosten für die Spieleentwicklung deshalb in absurdem Maße auf Beuteboxen und Mikrotransaktionen zurückgegriffen hätten.

Gegen Ende des Interviews antwortete Shimbori auf die Frage nach der Kontroverse um Lootboxen:

„Die Kosten für die Entwicklung von Spielen steigen exponentiell, aber der Preis der Spiele selbst hat sich seit vielen Jahren nicht verändert. Außerdem ist es nicht praktikabel, ein einzelnes Spiel für 110 GBP zu verkaufen, um möglichst viele Leute zum Spielen zu bewegen. Abgesehen von den ausgewählten Spielen, die eine große Anzahl von Kopien verkaufen, halten es die aktuellen Spiele auf dem Markt für notwendig, Mikrotransaktionen durchzuführen, um profitabel zu werden.

 

„Ob Lootboxen, In-Game-Käufe einzelner Gegenstände, Pay-to-Play oder eine monatliche Gebühr, es gibt verschiedene Ansätze, die von verschiedenen Leuten in Betracht gezogen werden, und die Spieler haben die Wahl, diese Optionen auszuwählen.“ Ich denke, unsere Arbeit als Entwickler besteht darin, Pläne für verschiedene Optionen zu prüfen, aus denen wir auswählen können, um eine größere Anzahl von Benutzern anzulocken.“

Das stimmt nicht ganz.

Ja, je nach Größe und Umfang des Projekts können die Entwicklungskosten exponentiell steigen. Allerdings ist nicht jedes Spiel gleich und nicht jedes Spiel kostet exponentiell mehr als der vorherige Eintrag.

In der Regel ist die Entwicklung von Fortsetzungen günstiger, da sie bereits auf der bestehenden Engine-Technologie aufbauen, was die Entwicklungszeit um ein oder zwei Jahre verkürzen kann, da keine neue Engine hergestellt werden muss. Tatsächlich hat Shimbori dies bereits in einem früheren Interview zugegeben Dead or Alive 6 wurde nicht mit einem neuen Motor gebaut, wurde aber stattdessen auf dem aufgebaut Dynasty Warriors 9 Antrieb.

Auch die Kosten für die Vermögensentwicklung sind im Laufe der Jahre dank Crowdsourcing-Alternativen wie den Unity- oder Unreal-Asset-Stores gesunken.

Dadurch können Entwicklungsstudios nicht nur die Gesamtproduktionskosten senken, indem sie vorgefertigte Assets kaufen, anstatt jemanden mit deren Herstellung zu beauftragen, sondern auch unabhängige Entwickler Geld verdienen, ohne an ein großes Produktionsunternehmen gebunden zu sein.

Darüber hinaus sind bei vielen Spielen, die auf vorgefertigten Engines laufen, auch die Kosten geringer, da Spiele, die mit der Unreal Engine, Unity oder Frostbite erstellt wurden, die Architektur für diese Spiele nicht von Grund auf entwerfen müssen. Dies reduziert die Kosten und die Entwicklungszeit erheblich. Nur sehr wenige AAA-Spiele werden mit völlig neuen Engines erstellt, die von Grund auf neu entwickelt wurden, da dies – wie Shimbori sagte – die Entwicklungskosten exponentiell erhöhen kann.

Diese fortschrittlichen Engines ermöglichen auch geringere Kosten dank stärker automatisierter Designsysteme, wie z. B. physikalisch basiertem Rendering, das die Notwendigkeit reduziert, benutzerdefinierte Shader für verschiedene Szenenaufbauten zu entwerfen, und es Künstlern stattdessen ermöglicht, Materialmischung und Materialrendering zu verwenden, um die Art von zu erstellen Beleuchtungsmodule, anstatt einen Texturkünstler (oder eine Gruppe von Künstlern) dafür zu bezahlen, mehrere verschiedene Variationen desselben Materials zu erstellen. Stattdessen können Sie einen Materialkünstler dank Middleware-Suiten eine Reihe von Oberflächen erstellen lassen, sodass Sie von einem Ort aus umfassende Kreationen verschiedener Arten von Oberflächen, Beleuchtungsmodulen und reflektierenden Effekten erstellen können. PBR wird dank eines Videos von ausführlicher erklärt Cube-Tutorials.

Ganz zu schweigen davon, dass neuere Technologien wie RTX für Echtzeit-Raytracing bedeuten, dass Programmierer weniger Zeit damit verbringen müssen, einen Shader mit unterschiedlichen Arten von reflektierendem und brechendem LOD pro Szene zu entwerfen.

Das prozedurale Mischen von Animationen ist mittlerweile in die meisten Animationssuiten und kommerziellen Engines integriert, was die Notwendigkeit reduziert, einen Mischkünstler zu engagieren, was früher erforderlich war (offensichtlich verfügen einige Studios möglicherweise noch über eine Gruppe von Animatoren, die Frames zwischen Animationen manuell mischen). mit der altmodischen Methode, aber in diesem Fall liegt es an den Köpfen des Studios, Geld in den Abfluss zu werfen).

Im Gegensatz zur altmodischen Methode, manuell den letzten Frame einer Animation zu übernehmen, dann einen manuellen Blend-Frame in den nächsten Animationssatz zu entwerfen und dann zu versuchen, diesen Blend zwischen den Animationssätzen für jedes mögliche Charakterszenario, zwischen dem sie wechseln, zu codieren Wenn Sie verschiedene Animationen erstellen möchten, können Sie mit dem Mischtool eine grafische Benutzeroberfläche verwenden, um die Mischungen aus einem fertigen Animationssatz mithilfe eines grafischen Knotentools abzubilden.

Es wird ausführlich in einem Video von erklärt TheoremSpieleDies zeigt, wie Programmierer durch die Erstellung von Blend-Knoten die Abhängigkeit von Animatoren erheblich reduzieren können und Animatoren nicht mehr für jedes mögliche Blend-Szenario manuelle Blends im Animations-Toolset erstellen müssen.

Welche Bedeutung hat das? Das bedeutet, dass Sie ganz gleich, welches Spiel Sie erstellen, den Zeitaufwand für die Glättung von Animationen ganz einfach reduzieren können, was wiederum bedeutet, dass weniger Zeit für die Arbeit an einer Funktion auch weniger Zeit für die Person bedeutet, die an dieser Funktion arbeitet.

Und schließlich, für alle, die immer noch an den Mythos glauben, dass bessere Grafik höhere Kosten bedeutet: Es gibt eine neue Methode der Grafikentwicklung, die viele Studios – sowohl große als auch kleine – genutzt haben, um Zeit, Kosten und Personal zu sparen Es geht darum, die visuelle Gestaltung eines Spiels zu gestalten. Es heißt Photogrammetrie.

Diese Technik basiert auf der Verwendung einer Reihe leistungsstarker Kameras, um Objekte, Wesen und Personen zu erfassen und die Daten an Computer zu senden. Durch diese Technik entfällt im Wesentlichen die Notwendigkeit, dass ein Modellierer Objekte manuell entwerfen muss. Dies ist der Prozess, den Capcom verwendet hat Resident Evil 7 um die Entwicklungskosten drastisch zu senken, wie im folgenden Video von CEDEC gezeigt wird.

Anstatt ein Dutzend Modeler zu bezahlen, die wochenlang an nur einem Modell in CG-Qualität arbeiten, lassen sie die Schauspieler einen Tag auf dem Make-up-Stuhl verbringen, machen dann Fotos von den Schauspielern aus allen Blickwinkeln, geben die Daten in die Design-Tools ein und lassen ... Ein kleines Team bereinigt alle losen Scheitelpunkte und wendet dann die UV-Strahlung basierend auf den vom realen Schauspieler erfassten Daten an.

Anstatt also Wochen damit zu verbringen, fotorealistische Assets zu entwerfen, können Sie diese Daten jetzt in wenigen Stunden erfassen und innerhalb weniger Tage ein sauberes Modell erstellen.

Dies wird von YouTuber in Laienbegriffen erklärt AvidExpert.

Diese Technik wird auch in neueren Rennspielen häufig eingesetzt und basiert auf lasergescannten Umgebungsdaten, um Strecken, Fahrzeuge und sogar die Rennfahrer selbst zu generieren. Insbesondere Milestone nutzt diese Technik, um die Entwicklungskosten und den Zeitaufwand für die Entwicklung drastisch zu senken und die Menge der pro Titel ausgegebenen Inhalte zu erhöhen.

Milestone erklärt ausführlich, wie sie 3D-Daten nutzen, die von Drohnen erfasst werden, die die Gleise per Laser scannen. Sie übersetzen die Daten in eine Punktwolke und konkretisieren dann die gesamte Geometrie, Topographie, Texturen und Beleuchtung. Wenn Sie die Untertitel einschalten, können Sie im Video-Entwicklertagebuch unten genau sehen, wie sie es machen.

Das heißt nicht, dass die Entwicklung von Videospielen ein Kinderspiel ist oder dass sie super einfach und supergünstig ist, sondern dass die heutige Technologie es Entwicklern ermöglicht, die Entwicklung dank fortschrittlicher Middleware-Technologie, die den Zeitaufwand drastisch reduziert, zu rationalisieren Die Ballonfahrtkosten ab der siebten Generation. Und der Grund dafür, dass die Kosten in der siebten Generation so stark anstiegen, lag darin, dass viele dieser Technologien von Grund auf neu entwickelt werden mussten. Der Forschungs- und Entwicklungsaufwand war daher ziemlich hoch und die Teamgröße wuchs schnell, was die Gesamtproduktionskosten für einige drastisch erhöhte Spiele.

Dies geht auch mit der Tatsache einher, dass die Kosten für die Motion-Capture- und Performance-Capture-Technologie dank neuerer und billigerer Lösungen drastisch gesunken sind, wie etwa der kameralosen Technologie von Studio oder ein riesiges Kamera-Rigging-Setup. Die Entwickler von Iron Harvest verwenden tatsächlich Xsens für ihr Spiel, weil es eine günstige Lösung ist und gleichzeitig flüssige Animationen bietet.

Die Realität ist also, dass die heutige Technologie es weniger Menschen ermöglicht, qualitativ hochwertigere Inhalte in kürzerer Zeit zu produzieren. Auf diese Weise können so viele Spiele von so vielen verschiedenen kleinen Teams aus talentierten Entwicklern erstellt werden.

Tatsächlich ein Spiel wie Hellblade – der optisch jedem angekündigten AAA-Titel ebenbürtig war – Die Herstellung kostete weniger als 13 Millionen US-Dollar.

Mehr als alles andere sollte jedes AAA-Studio, das ein nicht gerade herausragendes Spiel mit einem enormen Budget von 100 Millionen Dollar produziert, sein Budget öffentlich offenlegen, bevor es die Aussage verwirft, dass die Spieleentwicklung exponentiell teurer wird, nur um zu beweisen, dass das Geld nicht verschwendet wurde über Nutten und Alkohol.

Und während einige Leute vielleicht die Ausrede verwenden, dass die Inflation vorschreibt, dass Spiele mehr als 60 US-Dollar kosten sollten, sollte das Gleiche auch für Spiele gelten, die von einer Zweiermannschaft erstellt werden? Sollte es für Spiele gelten, die für weniger als 100,000 US-Dollar hergestellt werden? Sollte es für Spiele gelten, die per Kickstart gestartet wurden? Agonie or Scorn? Wie kommen Sie zu dem Schluss, dass 60 US-Dollar zu wenig sind, wenn man bedenkt, dass es sich um ein Spiel handelt, das auf einen Markt mit Hunderten Millionen Kernspielern aus der ganzen Welt kommt?

In Wirklichkeit wird die Ausrede mit den Entwicklungskosten vor allem bei Leuten verwendet, die kaum darüber informiert sind, wie Spieledesign tatsächlich funktioniert. Die meisten Verlage wissen, dass sie bei dieser Ausrede bleiben können, denn die meisten Spielejournalisten sind korrupt und werden diese Behauptung niemals auf Fakten überprüfen. Spielejournalisten möchten auch weiterhin kostenlose Extras erhalten und behaupten daher, dass jeder Spieler, der das falsche Narrativ in Frage stellt, dass die Entwicklungskosten exponentiell steigen, einfach „Anspruch“ hat. In der Zwischenzeit werden alle Herausgeber weiterhin die Hälfte des Spielinhalts herausschneiden und ihn als Post-Launch-DLC weiterverkaufen.

Tatsächlich verdienen die meisten großen Verlage heutzutage ihr Geld auf diese Weise. Sie geben weniger Geld für die Produktion von Spielen aus und verdienen mehr Geld mit DLCs, Mikrotransaktionen und Lootboxen.

正如 GameDaily.biz, Activision und Electronic Arts produzieren weniger Spiele, machen aber ein Vielfaches so viel Geld wie 2012. Activision stieg von einem Marktwert von 10 Milliarden US-Dollar im Jahr 2012 auf heute 60 Milliarden US-Dollar. Der Wert von EA stieg von 4 Milliarden US-Dollar im Jahr 2012 auf heute 33 Milliarden US-Dollar.

GameDaily verteidigt sogar die gierigen Taktiken von Verlagen, die weniger Spiele produzieren und gleichzeitig mehr Profit machen und die Spieler schmälern, indem es erklärt …

„In den letzten Jahren sind Games-as-a-Service als böswillige Geschäftspraxis in die Kritik geraten, die darauf abzielt, Verbraucher durch Mikrotransaktionen und andere kostenpflichtige Dienste zu belohnen. Aber trotz aller Widerstände sind die durch Live-Service-Plattformen erzielten Gewinne viel zu groß, als dass Verlage sie ignorieren könnten.“

Alles in allem sind DLCs, Mikrotransaktionen und Lootboxen also ein großer Mittelfinger für Gamer. Spieleentwicklungstools sind günstiger als je zuvor; Spiele zu erstellen und die Eintrittskosten sind so niedrig wie nie zuvor; und die Erstellung hochwertiger Assets ist so kosteneffektiv wie nie zuvor.

Seien Sie vorsichtig, wenn Entwickler ein minderwertiges Projekt voller Beutekisten und Mikrotransaktionen mit der Ausrede erstellen, dass ihre Entwicklungskosten exponentiell höher waren als die ihres letzten Projekts, insbesondere wenn es auf vielen vorhandenen, kostengünstigen Technologien läuft .

Jedenfalls Dead or Alive 6 erscheint Anfang nächsten Jahres für Xbox One, PS4 und PC.


TL; DR: Die Entwicklungskosten sinken tatsächlich, aber viele Studios sind gierig und bieten Lootboxen an.

(Danke für den News-Tipp, Richard)

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