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2018/09

Koji Igarashi spricht über die Zukunft von Einzelspieler-Spielen sowie japanischen und westlichen Indie-Titeln

Koji Igarashi arbeitet derzeit an einem Titel namens Bloodstained: Ritual of the Night – ein spiritueller Nachfolger von Castlevania. Um das Spiel auf der PAX West zu promoten, war er bei „Single-Player is Dead; Es lebe das Einzelspieler-Panel, um seine Gedanken zur Zukunft der Einzelspieler-Spiele zu diskutieren.

Veröffentlichung Website gamesindustry.biz Während der Podiumsdiskussion führte er ein Interview mit Igarashi, um mehr über seine Meinung zur „Beliebtheit exklusiver Multiplayer-Spiele“ zu erfahren.

Dem Medienunternehmen zufolge geht Igarashi nicht davon aus, dass sich der Umfang von Einzelspieler- oder Mehrspielerspielen in Zukunft wesentlich ändern wird. Auf die Frage, was er denkt, antwortete Igarashi:

„Ich denke, die Dinge werden sich nicht ändern, denn es gibt einen Unterschied zwischen Leuten, die Einzelspieler-Spiele spielen, und Leuten, die Multiplayer-Spiele spielen, genauso wie es Unterschiede zwischen Leuten gibt, die introvertiert und extrovertiert sind. Es gibt nichts, was wir tun müssen [um sicherzustellen, dass Einzelspieler-Spiele bestehen bleiben können]. Es wird immer Leute geben, denen Einzelspieler-Spiele mehr Spaß machen als Mehrspieler-Spiele.“

Darüber hinaus ging Igarashi auf die jüngste Rentabilität von Multiplayer-fokussierten Spielen ein und erläuterte, woher die Einzelspieler-Spiele kommen und wie sie in den aktuellen Markt passen, indem er erklärte:

„Es ist sehr schwierig, dass Multiplayer-Spiele so profitabel sind, aber bei Einzelspieler-Spielen kommen viele Indie-Spiele ins Spiel. Mit Einzelspieler-Spielen können Sie das Spiel erstellen, das Sie erstellen möchten. Wir überlassen die Entwicklung von Multiplayer-Spielen den größeren Verlagen, die sich mit dem Markt befassen, aber es ist sehr abenteuerlich, mit größeren Verlagen ein Einzelspieler-Spiel zu entwickeln. Wir begannen als Kickstarter-Projekt, und bevor wir mit dem Projekt begannen, sagten viele größere Verlage, dass es keinen großen Markt für Side-Scroller-Spiele [wie Bloodstained] gäbe. Aber wir haben ihnen durch eine erfolgreiche Kampagne das Gegenteil bewiesen.

 

Ich glaube nicht, dass Einzelspieler mit dem Aufkommen von Multiplayer-Spielen in Gefahr sind. Ein Spiel muss nicht profitabel sein, es muss nur die Gewinnschwelle erreichen.“

Später verlagerte sich das Gespräch auf den Unterschied zwischen der Indie-Szene auf dem westlichen Markt und in seinem Heimatland (Japan), wo Igarashi anmerkt:

„In Japan sind Indie-Entwickler meist Leute, die von einem größeren Verlag kommen und ihr eigenes Unternehmen gründen wollen. In Amerika könnte sogar ein Student ein Spiel erstellen und es als Indie-Titel veröffentlichen und alles erstellen, was er erstellen möchte. So etwas ist für die Menschen in Japan eher ein Hobby und nicht sehr profitabel. Viele Leute, die das tun, können die Gewinnschwelle nicht erreichen.“

Um beim Thema Indie-Spiele zu bleiben: Die Veröffentlichungsseite wollte im Gespräch mit Igarashi den Unterschied zwischen Indie- und Nicht-Indie-Spielen in Japan wissen. Igarashi erklärte:

„Es ist sehr schwer, zwischen Indies und Nicht-Indies zu unterscheiden. Es ist jetzt in einen Triple-A-Titel oder einen Indie-Titel unterteilt, und es gibt nichts dazwischen. Und wenn wir über Teamgrößen sprechen: Früher haben wir nur mit wenigen Leuten zusammengearbeitet, und das galt damals noch nicht als Indie. Da bin ich etwas verwirrt, aber es ist auch etwas, worüber ich langsam mehr lerne, da die Indie-Szene größer ist und sogar Leute das Wort „Indie“ verwenden.

 

Das Bloodstained-Team besteht aus etwa 20 Leuten, vielleicht etwas weniger, aber ich halte es für ein großes Team. Als ich an früheren Titeln gearbeitet habe, waren an manchen davon nur etwa vier Leute beteiligt.“

Igarashi glaubt, dass sich die japanische Indie-Industrie in Zukunft verändern kann, weil „große Unternehmen wie Nintendo“ eine „starke Indie-Präsenz“ haben. Wenn Igarashi und ArtPlay jedoch Spiele entwickeln, haben sie keine Zielgruppe im Sinn, sondern entwickeln die Spiele so, wie sie es wollen:

„Wir versuchen nicht wirklich darüber nachzudenken, wo wir unsere Zielgruppe ansprechen sollen. Wenn wir versuchen, ein globales oder ein westliches Publikum anzusprechen, gelingt uns das nicht. Ein perfektes Beispiel wäre „Sinfonie der Nacht“. Das wurde an ein japanisches Publikum vermarktet, und da wir Japaner sind und die Kultur kennen, waren wir im Grunde darin gut. Daher war es sehr überraschend zu sehen, dass es weltweit ein großer Erfolg war. Wir versuchen nicht, uns auf das eine oder das andere zu konzentrieren, sondern wir müssen uns darauf einigen, was unserer Meinung nach Spaß macht. Wir reden über das Publikum, aber das ist nicht unser Ziel.“

Abschließend bemerkte Igarashi, dass der Herausgeber 505 Games ihnen viele Spielelemente vorschlägt und das Team diese Vorschläge ablehnt, wenn sie nicht einverstanden sind. Das gleiche Konzept gilt für Fans und Kickstarter-Unterstützer. Allerdings möchte Igarashi ab sofort allen ArtPlay-Spielen ein Action-Genre-Feeling verleihen, aber darüber hinaus ist nichts in Stein gemeißelt, was ArtPlay von nun an bringen wird:

„Es gibt keine wirkliche Vision dafür, wie ArtPlay aussehen soll. Ich wette, viele Leute denken: „ArtPlay ist das Unternehmen, bei dem Iga tätig ist.“ Das ist sozusagen das allgemeine Gefühl, das jeder gegenüber diesem Unternehmen hat. Ich möchte, dass alle unsere Spiele ein Action-Genre-Feeling vermitteln. Darüber hinaus wissen wir nicht, ob wir uns in andere Genres vertiefen oder in die Nostalgie verfallen. Wir sehen nicht wirklich, wohin wir gehen. Was auch immer wir gerade veröffentlichen wollen, wir werden es tun, aber wir werden uns nicht an eine Sache binden. Wir werden weiterhin das Unternehmen sein, in dem ich tätig bin.“

Blutbefleckt: Ritual der Nacht, Der 2.5D-Plattformer wird irgendwann im Jahr 2019 für PC, PS4, Xbox One und Switch erscheinen.

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