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2018/05

Der Chef von Eidos Montréal spricht über Einzelspieler-Spiele und die Vision des Unternehmens

Auf der Publikationsseite gamesindustry.biz gibt es eine Reihe von Leitartikeln im Interviewstil, die den Prozess und das Ziel der Entwicklung narrativer Einzelspieler-Videospiele untersuchen. Einer der Top-Heads, die an dem Interview teilgenommen haben, ist David Anfossi, Chef von Eidos Montréal, der seine Gedanken zu Einzelspieler-Spielen und mehr teilt.

Die Veröffentlichungsseite erwähnte, dass Anfossi, bevor er mit dem Reden beginnen konnte, gezwungen war, sich für den Lärm zu entschuldigen, der durch ein kolossales Projekt um ihn herum verursacht wurde, was zum ersten Teil des Interviews führt:

„Wir fangen bei Null an. Wir haben alles abgerissen, weil wir größer werden müssen. Nach zehn Jahren wollten wir, dass das Studio das Bild dessen widerspiegelt, was wir schaffen. Und um mit der Konkurrenz besser mithalten zu können.“

Anfossi fuhr fort und erklärte:

„Wir fügen 100 Sender und Entwickler hinzu, weil wir derzeit drei große Produktionen gleichzeitig haben.“

Die Veröffentlichungsseite stellte fest, dass dies interessant sei, da die Branche derzeit davon ausgeht, dass „erzählerische Einzelspieler-Erlebnisse aussterben“, da Einzelspieler-Spiele nicht so effektiv monetarisiert werden können wie bestimmte „Mehrspieler“-Titel.

Darüber hinaus verlagerte sich das Gespräch leicht auf Trends und Multiplayer-Spiele und darauf, was Eidos Montréal derzeit macht:

„Jedes Jahr gibt es einen neuen Trend. Im Moment ist es Fortnite – ein großartiges Spiel – und die ganze Aufmerksamkeit gilt dieser Art von Spielen. Aber wir müssen einfach warten. Ich möchte kein Deus Ex-Spiel oder -Erlebnis ändern. Wir wollen dem gegenüber respektvoll sein. Diese Trends gibt es jedes Jahr oder alle zwei Jahre. Ob Multiplayer, Koop, MMO oder Einzelspieler. Wenn Sie das richtige Qualitätserlebnis bieten, erreichen Sie das gewünschte Publikum.“

Anfossi verspürte den Drang, weiter über seine Sicht auf geschichtenbasierte Erlebnisse zu sprechen und darüber, was ihn an dieser Art von Spielen frustriert:

„Trotzdem glaube ich, dass das geschichtenbasierte Erlebnis einen Generationswechsel durchläuft. Besonders für Leute wie mich, die alten Leute … Leute, die 25 oder älter sind. Wenn man sich God of War ansieht, ist das ein ziemlich gutes Beispiel für ein großartiges Einzelspieler-Erlebnis. Es gefällt mir sehr gut, aber ich habe möglicherweise nicht die Zeit, es fertigzustellen. Für mich ist das eine Frustration. Denn wenn Sie ein geschichtenbasiertes Erlebnis beginnen, möchten Sie den Abschluss sehen. Wir müssen uns also anpassen und neue Modelle ausprobieren.“

Darüber hinaus hatte Anfossi das Bedürfnis, ein Beispiel dafür zu geben, wie man das Interesse der Spieler beim Spielen eines Einzelspielertitels aufrechterhält:

„Zum Beispiel – und das ist nur meine Meinung, ich verpflichte mich zu nichts – nehmen wir an, dass wir eine sehr gute Erzählung entwickeln, mit einem komplexen Universum und starken Charakteren. Sie starten das Spiel und beenden es dann in drei Stunden. Das kostet 30 $. Das ist es. Vielleicht ist das der Weg, mit storygetriebenen Spielen weiterzumachen. Sie bringen ein starkes Erlebnis mit, stellen sicher, dass das Publikum daran interessiert ist und es tatsächlich abschließen kann.

 

„Das fragen wir uns immer. Aber der Einzelspielermodus ist für mich genauso stark wie zuvor und das sollte auch so bleiben.“

Obwohl Anfossi behauptet, er liebe Einzelspieler-Spiele, erklärte er auf der Website von Eidos Montréal, dass das Unternehmen eines Tages einen zusätzlichen Schwerpunkt auf das Online-Erlebnis seiner Spiele legen werde.

Darüber hinaus änderte das Interview die Richtung und entschied sich für die Kosten der AAA-Spiele und den „Druck“ dahinter:

„Shadow of the Tomb Raider und andere verschiedene AAA-Einzelspielerspiele kosteten 75 bis 100 Millionen US-Dollar. Und das ist nur Produktion; Die Aktion beläuft sich auf fast 35 Millionen US-Dollar. Es besteht also definitiv ein Druck. Wir können es nicht vermeiden. Aber gleichzeitig haben wir durch diese Inkubationsprojekte und das Ausprobieren kleiner Dinge die Möglichkeit, einige Dinge zu testen, vorzubereiten und zu sichern und einige Risiken zu beseitigen.“

Als das Interview voranschritt und sich auf die Kosten für AAA-Spiele einigte, entschied sich Ninja Theory Hellblade Senuas Opfer Ins Gespräch kam das Spiel, das für seine AAA-ähnliche Grafik und sein geringes Produktionsbudget von rund 20 Millionen US-Dollar gelobt wird. Anfossi antwortete mit den Worten:

"Es ist wunderbar. Ich spiele es im Moment. Das ist genau das, was wir vorhin über den Versuch gesagt haben, das Geschäftsmodell zu ändern. Ich glaube, es sind sechs Stunden Spielspaß. Es ist sehr filmisch, es ist charakterzentriert, es ist eine gute Erfahrung, die mir sehr gefällt. Ich glaube, sie haben dieses Spiel mit etwa 20 Entwicklern entwickelt. Also habe ich angefangen, mich damit zu beschäftigen, weil es für mich ein interessanter neuer Ansatz ist und das Ergebnis großartig ist. Es ist definitiv eine gute Möglichkeit, bei den älteren Generationen von Fans von storybasierten Spielen zu bleiben.“

Die Veröffentlichungsseite schloss die Sitzung mit einer Auflistung der aktuellen Spiele ab, an denen Eidos Montréal arbeitet, darunter Tomb Raider, The Avengersund ein weiteres unangekündigtes drittes Projekt. Aber die Seite wollte wissen, ob die Spieler ein völlig originelles Projekt des Teams sehen werden? Anfossi kam zu dem Schluss:

„Eigentlich denke ich seit zehn Jahren darüber nach. Aus Erfahrung weiß ich, dass es sehr, sehr schwierig ist, eine neue IP zu entwickeln. Da müssen wir sehr bescheiden sein. Für mich, wie eigentlich für jedes Projekt, muss man das richtige Talent finden, mit genügend Erfahrung, um das anzugehen. Aber auch zusammenarbeiten können. Es ist eine sehr große Herausforderung, aber ich würde auf jeden Fall irgendwann versuchen, ein neues Universum zu erschaffen.“

Sie können den vollständigen Artikel mit David Anfossi, dem Chef von Eidos Montréal, hier lesen gamesindustry.biz.

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