Wie war der Artikel?

1542580Cookie-CheckDer CEO von Spike Chunsoft sagt, der Erfolg im Westen sei darauf zurückzuführen, dass Gamer sich nach japanischen Inhalten sehnen
Branchen-News
2018/05

Der CEO von Spike Chunsoft sagt, der Erfolg im Westen sei darauf zurückzuführen, dass Gamer sich nach japanischen Inhalten sehnen

Mitsutoshi Sakurai, CEO von Spike Chunsoft, nahm bereits im März an einem Interview teil, um über japanische Spiele, westliche Spiele und den Erfolg zu sprechen, den das Unternehmen durch den Unterschied zwischen westlicher und östlicher Welt erzielt.

Veröffentlichung Website gamesIndustry.biz Bereits im März nahm das Unternehmen an der Game Developers Conference (GDC) teil und traf sich mit Mitsutoshi Sakurai, CEO von Spike Chunsoft. Obwohl das Gespräch bereits im März stattfand, veröffentlichte die Veröffentlichungsseite das Interview erst im Mai dieses Jahres.

Laut der Veröffentlichungsseite hat Spike Chunsoft Inhalte im Visier, die „sehr japanisch“ sind, um Nischenfans in anderen Märkten zu bedienen. Dennoch fand Spike Chunsoft eine wachsende internationale Gruppe von Spielern, die sich nach japanischen Spielen sehnten, was Ende 2017 zur Gründung einer US-Tochtergesellschaft in Long Beach, Kalifornien, führte.

Darüber hinaus bemerkte Sakurai, dass er mit der Einführung von Spike Chunsofts Spielen in den USA im Jahr 2014 zu verstehen begann, welche Anziehungskraft sie haben könnten Danganronpa: Trigger Happy Havoc auf der PS Vita.

Danganronpa – Killermaschinen

Doch welcher Erfolg folgte Spike Chunsoft nach 2014? Nun, das Interview brachte Sakurai auf den Punkt und hier ist, was er dazu zu sagen hatte Danganronpa Spiele und der Westen:

„NISA hatte den Titel veröffentlicht und sie erwarteten nicht, dass er ein beliebter Hit werden würde, aber am Ende war es im Westen ein sehr guter Titel. Wir haben Danganronpa 1 und 2 auch [im Jahr 2016] auf der Steam-Plattform veröffentlicht, was ebenfalls sehr erfolgreich war. Jedes davon hat etwa 200,000 Downloads verkauft, und das war vor etwa zwei Jahren. Da hatten wir das Gefühl, im Westen akzeptiert zu werden, und so begannen wir vor etwa einem Jahr mit den Vorbereitungen für die Eröffnung einer Tochtergesellschaft in den USA.“

Als er über das Wachstum im Westen sprach, brachte Sakurai seine Meinung zu AAA-Spielen und Wahrnehmungsveränderungen zum Ausdruck:

„In Japan ist Final Fantasy ein bisschen wie Call of Duty oder Battlefield. Für sie ist es wie bei den großen AAA-Titeln. Aber vorher, als Sie Final Fantasy hierher brachten … Es war beliebt, aber es war immer noch anders. Es war kein amerikanischer [AAA]-Titel. Aber ich habe das Gefühl, dass sich japanische Inhalte im Laufe der Zeit verändern, denn mittlerweile wird Final Fantasy hier als AAA-Titel angesehen.“

Darüber hinaus stellte die Veröffentlichungsseite fest, dass Sakurai davon überzeugt ist, dass japanische Verlage immer in erster Linie das lokale Publikum bedienen und dass der japanische Markt eine Grundlage für die Bedienung des globalen Marktes sein sollte:

„Ich habe das Gefühl, dass andere Unternehmen, die behaupten, Produkte für den Weltmarkt herzustellen, das vielleicht sagen, aber im Endeffekt konzentrieren sie sich auf den Verkauf in Japan. Beispielsweise wurden [die neueren Spiele Devil May Cry und Dead Rising] von Capcom in westlichen Studios entwickelt und verkauften sich im Westen gut, in Japan jedoch nicht so gut. Und Dark Souls ist in Japan wirklich gut gelungen, aber ich glaube nicht, dass es im Westen so gut ankommen sollte. Am Ende hat es einfach gut geklappt. Auch Final Fantasy … es hat immer noch seinen größten Markt in Japan im Vergleich zum Weltmarkt. Daher denke ich immer noch, dass das Endergebnis darin besteht, diesen japanischen Markt als Grundlage für die Bedienung des globalen Marktes zu haben.“

Das Interview nahm eine Wendung und begann, sich darauf zu konzentrieren, warum der Markt eine wachsende Vorliebe für japanische Spiele/Inhalte hat. Sakurai antwortete und äußerte seine Gedanken:

„Ich weiß nicht, warum der Markt eine Vorliebe für japanische Inhalte entwickelt hat, aber meiner Meinung nach sind die Spieler so daran gewöhnt, AAA-Titel mit großem Budget zu spielen, und vielleicht ist es ihnen einfach langweilig geworden. Der japanische Inhalt ist für sie frisch und einzigartig. Vielleicht ist das der Grund dafür, dass wir zunehmend akzeptiert wurden.“

Die Veröffentlichungsseite brachte später den Erfolg von Feuer Pro Wrestling Welt – das auf Steam eine „Sehr positiv“-Bewertung hat – an Sakurai, der daraufhin mit den folgenden Informationen antwortete:

„Das ist ein weiterer Grund, eine US-Tochtergesellschaft zu eröffnen, um direkt mit den amerikanischen Verbrauchern sprechen zu können, deren Feedback aufzunehmen und gemeinsam mit ihnen ein gutes Produkt für den Markt zu entwickeln.“

Gegen Ende des Interviews wollte die Veröffentlichungsseite wissen, was Sakurai von der PC-Plattform halte. Sakurais Gedanken sind unten aufgeführt:

„Ich denke, die Möglichkeiten [für PC] sind grenzenlos, wenn man es global betrachtet, insbesondere in Südostasien. Der Markt ist derzeit aufgeschlossener für PCs. Auf diesem Markt haben mehr Menschen Zugang zu PCs.“

Schließlich konzentriert sich Spike Chunsoft immer noch auf Inhalte, die „sehr japanisch“ sind, und erweitert gleichzeitig sein Titelsortiment mithilfe „externer Partnerschaften“.

Andere Branchennachrichten