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1543310Cookie-CheckWeltgesundheitsorganisation fügt „Gefährliches Spielen“ zum ICD-11-Entwurf hinzu
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2018/01

Weltgesundheitsorganisation fügt „Gefährliches Spielen“ zum ICD-11-Entwurf hinzu

Gaming als Sucht ist nicht das Einzige, was im ICD-11-Betaentwurf für das bevorstehende Update der Weltgesundheitsorganisation zur Auflistung internationaler Krankheiten enthalten ist. Entsprechend Eurogamer, haben sie kürzlich einen weiteren neuen Zusatz zum Draft entdeckt, diesmal mit „gefährlichem Spielen“.

Der Eintrag befindet sich unter Faktoren, die den Gesundheitszustand beeinflussen oder den Kontakt mit Gesundheitsdiensten erfordern, und liegt in der Kategorie „Probleme im Zusammenhang mit Gesundheitsverhalten“. Der Eintrag im ICD-11 Beta-Entwurf Liest ...

„Gefährliches Spielen bezieht sich auf ein Spielmuster, entweder online oder offline, das das Risiko schädlicher körperlicher oder geistiger Gesundheitsfolgen für die Person oder andere Personen in ihrer Umgebung erheblich erhöht. Das erhöhte Risiko kann von der Häufigkeit des Spielens, von der für diese Aktivitäten aufgewendeten Zeit, von der Vernachlässigung anderer Aktivitäten und Prioritäten, von riskanten Verhaltensweisen im Zusammenhang mit Spielen oder seinem Kontext, von den nachteiligen Folgen des Spielens oder von der Kombination davon. Das Spielmuster bleibt oft bestehen, obwohl man sich des erhöhten Risikos einer Schädigung des Einzelnen oder anderer bewusst ist.“

Die Entertainment Software Association mischte sich ein und brachte ihre Meinung dazu zum Ausdruck, dass die Weltgesundheitsorganisation zwei Einträge für Spiele in den ICD-11-Entwurf aufgenommen hat, wobei ein Vertreter dies mitteilte GamesIndustry.biz dass sie die WHO ermutigen, ihren Kurs umzukehren …

„Genau wie begeisterte Sportfans und Konsumenten aller Formen ansprechender Unterhaltung sind Gamer leidenschaftlich und engagiert mit ihrer Zeit beschäftigt. Seit mehr als vier Jahrzehnten begeistern Videospiele mehr als zwei Milliarden Menschen auf der ganzen Welt. Die Weltgesundheitsorganisation weiß, dass gesunder Menschenverstand und objektive Forschung beweisen, dass Videospiele nicht süchtig machen. Und indem man sie mit diesem offiziellen Etikett versehen, werden echte psychische Gesundheitsprobleme wie Depressionen und soziale Angststörungen rücksichtslos trivialisiert, die eine Behandlung und die volle Aufmerksamkeit der medizinischen Fachwelt verdienen. Wir ermutigen die WHO nachdrücklich, die Richtung ihrer vorgeschlagenen Maßnahmen umzukehren.“

Es gibt einen Teil der Branche, der befürchtet, dass sich dies negativ auf das Glücksspiel insgesamt auswirken könnte, da weitere Beschränkungen und möglicherweise staatliche Kontrollen durch zusätzliche Regulierung ersetzt werden könnten. Derzeit deutet jedoch nichts darauf hin, dass ein solches Ereignis stattfinden wird. Andere hingegen scheinen das nicht so sehr zu stören.

Die Ergänzungen zu den WHO-Entwürfen waren von asiatischen Ländern unterstützt, und es ist bekannt, dass Südkorea sich aggressiv darum bemüht, Videospiele als eine Form der Ergänzung hinzuzufügen, da es dies als eine davon betrachtet vier Übel ihrer Gesellschaft, obwohl E-Sport und MMOs zu den größten Exportgütern des Landes gehören.

Es ist wirklich nicht abzusehen, ob der Entwurf angenommen wird, aber es gab bereits einige Mitglieder, die der Organisation des Entwurfs nahe stehen und grundsätzlich erklärt haben, dass es sich bei den Einträgen um eine Sperre handelt, die für den Bericht 2018 finalisiert wird.

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