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Branchen-News
2018/01

Amy Hennig und Thomas Puha glauben, dass Einzelspieler-Spiele zu riskant sind

In der Zeit, in der Super Mario Odyssey, Nier Automata, Fallout 4, Skyrim, Doom und andere kommen als Singleplayer-Hits ganz gut zurecht, aber es scheint, dass immer mehr Entwickler glauben, dass sie in dieser Zeit und in der absehbaren Zukunft zu riskant sind.

Ein vor nicht allzu langer Zeit erstelltes Video beleuchtet zwei bekannte Entwickler im Gaming-Bereich und ihre Sicht auf Einzelspieler-Videospiele. Das Video kommt vom Gaming-YouTube-Kanal Ziemlich gutes Spiel.

Die Beschreibung des Videos gibt eine Zusammenfassung der Gedanken von Amy Hennig und Thomas Puha, Kommunikationsleiter bei Remedy Entertainment, zu Einzelspieler-Spielen:

„Spieledesignerin Amy Hennig hat einige auffällige Dinge über Einzelspieler-Spiele und die Entwicklung von Einzelspieler-Spielen gesagt. Anscheinend leiden Einzelspieler-Spiele, die sich auf die Geschichte konzentrieren, darunter, dass sie trotz lauter Nachfrage nicht genug Leute kaufen. Und viele schauen sie sich stattdessen einfach auf Twitch und Youtube an.“

Sie können das Video unten sehen.

Die Informationen im Video oben stammen aus einem Interview Vieleck gepostet mit Amy Hennig und Sean Vanaman. Der letztgenannte Name ist vor allem als Gründer von Campo Santo und als Hauptautor von Telltale’s bekannt The Walking Dead: Season One.

Das Gespräch/Interview zwischen Hennig und Vanaman führte zu ihren Gedanken zu Einzelspieler-Spielen und Videodienstplattformen, indem sie sagte:

„Ich denke, wir befinden uns gerade an einem Wendepunkt. Offensichtlich kam das, was mit unserem Star-Wars-Projekt geschah, nicht aus heiterem Himmel. Es wurden viele allzu dramatische Artikel darüber geschrieben – der Tod linearer Story-Spiele und all diese Dinge – aber sehen Sie, es gibt ein echtes Problem: Diese Linie, auf die wir schon seit vielen Jahren zusteuern sind die steigenden Entwicklungskosten und die Wünsche oder sogar Anforderungen der Spieler in Bezug auf stundenlanges Gameplay, Wiedergabetreue, Produktionswerte, zusätzliche Modi und all diese Dinge. Dieser Druck ist innerlich sehr real. Wenn es Sie beispielsweise 100 Millionen US-Dollar oder mehr kostet, ein Spiel zu entwickeln, wie können Sie dann dieses Geld zurückbekommen und einen Gewinn erzielen?

 

Und der Preis von 60 $ kann sich doch nicht ändern, oder? Es gibt viel negative Presse über Monetarisierung, Lootboxen, Games as a Service usw., aber diese Dinge sind jetzt in der Branche im Trend, insbesondere bei größeren Verlagen, als Antwort auf das Problem der steigenden Entwicklungskosten. Die Budgets steigen immer weiter, die Messlatte wird immer höher gelegt und es macht immer weniger Sinn, diese Spiele zu machen.

 

Es gibt auch diesen Trend, dass die Leute protestieren und sagen: „Warum streichen Sie ein lineares, storybasiertes Spiel?“ „Das ist die Art von Spiel, die wir wollen.“ Die Leute kaufen sie nicht unbedingt. Sie schauen zu, wie jemand anderes sie online spielt.“

Hennig fuhr fort:

„Ich verstehe das Streaming-Phänomen nicht ganz. Anekdotisch beobachten wir bei der Art von Spielen, die Sie und ich machen, dass viele Leute sie nicht spielen wollen. Sie wollen nur zusehen, wie sie gespielt werden.

 

Aber die Leute, von denen wir erwarten, dass sie unsere Spiele kaufen – wenn wir ein einigermaßen lineares, storygetriebenes Erlebnis für 60 US-Dollar schaffen –, haben viele von ihnen das Gefühl, dass sie sich jetzt dafür entscheiden, jemand anderem beim Spielen zuzusehen.“

Vanaman, der sich während des Interviews mit Henning austauschte, mischte sich ein, musste ihr aber widersprechen, indem er sagte:

"Ich bin nicht einverstanden. Ich denke, die Zuschauerbasis ist so groß, dass es in Ordnung ist. Wir haben Tausende – 3,500, 4,500 – Exemplare davon verteilt Feueruhr an Streamer und YouTuber. Es wird trotzdem gestreamt. Und wir sind der festen Überzeugung, dass es so viele potenzielle Kunden gibt, Dutzende und Abermillionen potenzieller Kunden, dass das Beste, was wir für das Spiel tun können, darin besteht, möglichst viele Menschen davon zu überzeugen dass es so toll und unterhaltsam wie möglich ist.

 

Das Schwierigste in diesem Geschäft ist es, jemanden dazu zu bringen, etwas über Ihr Spiel zu erfahren. Es ist schwieriger, als es zu schaffen. Es ist schwieriger als es zu versenden. Es ist schwieriger als Fehler zu beheben. Ich könnte jetzt buchstäblich auf meinen Twitter-Feed gehen – das sind, was auch immer, 25,000 Menschen, die sich selbst ausgewählt haben, mir persönlich zu folgen – und sagen: „Hey, Leute. Vor zwei Jahren habe ich gemacht Feueruhr. Du solltest es kaufen“, und jemand wird antworten: „Oh, cool. Was ist das? Das sieht großartig aus!“ Und ich frage mich: „Willst du Witze machen? Was?" Wir sind in dieser Hinsicht ziemlich optimistisch, was Streaming angeht.“

Da Hennig und Puha der Meinung sind, dass Einzelspieler-Spiele, die sich auf die Geschichte konzentrieren, nicht so oft gespielt oder gekauft werden, wie sie nachgefragt werden, sind sie der Meinung, dass es heutzutage immer riskanter wird, solche Spiele zu entwickeln.

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