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2017/12

Die Entwicklung von Psychonauts 2 verzögert sich massiv und wird nicht 2018 veröffentlicht

Während des letzten Updates für Psychonauts 2 Von Double Fine Productions gibt es eine Enthüllung, dass das Spiel das geplante Veröffentlichungsfenster für 2018 nicht erreichen wird.

NicheGamer Ich habe die Neuigkeit während des 11-minütigen Videos aufgegriffen, das Double Fine im Rahmen des Unterstützer-Updates gepostet hat Feige.

Das Update besagte…

„Jetzt sind wir in vollem Gange, wir wissen viel mehr über die Größe und den Umfang des Spiels, das wir machen werden, wie lange wir dafür brauchen werden und wie viel Zeit wir brauchen, um es großartig zu machen.“ Aus diesen Prognosen wissen wir, dass Psychonauts 2 nicht im Jahr 2018 erscheinen wird, wie wir ursprünglich angenommen hatten, als wir die Fig-Kampagne vor zwei Jahren veröffentlichten.“

Sie sagen nicht, wann das Spiel veröffentlicht wird, aber wir wissen mit Sicherheit, dass es nicht 2018 erscheinen wird. Die Tatsache, dass sie sich nicht einmal auf 2019 festlegen, ist auch irgendwie beängstigend, was bedeutet, dass es so sein könnte bereits im Jahr 2020 verzögert.

Sie können sich das Video unten ansehen, das auch zeigt, woran sie derzeit in dieser Entwicklungsphase arbeiten.

Der Rest des Videos befasst sich schließlich mit der eigentlichen Entwicklung und dem Design des Spiels, nachdem er ein paar Minuten mit scheinbar sinnlosen Dingen verbracht hat.

Was irgendwie beängstigend ist, ist, dass sie immer noch an vielen Konzeptzeichnungen und konzeptionellen Gameplay-Designs arbeiten. Es scheint, als wäre das Ganze schon vor langer Zeit fertig und die Geschichte gleich zu Beginn der Produktion ausgeschrieben und strukturiert worden.

Denken Sie daran, dass das Spiel bereits Anfang Januar 2016 finanziert wurde. Fast zwei Jahre später sind sie also immer noch dabei, Konzepte für Charaktere zu finalisieren und einige der Geschichten zu konkretisieren. Wenn Sie sich keine Sorgen machen, denken Sie einfach daran BioWare Montreal machte etwas Ähnliches während der schwierigen Produktion von Mass Effect: Andromeda, wo sie die Geschichte während der Entwicklung des Spiels schrieben, nur ein Jahr vor seiner Veröffentlichung.

Ich hätte das alles während der Finanzierung des Spiels ausarbeiten lassen, sodass man nach Abschluss der Finanzierungskampagne ein Flussdiagramm mit allem hat, was man von jeder Abteilung zum Entwerfen des Spiels braucht und welchen Zeitrahmen man erwartet alles, um innerlich fertig zu werden.

Das wirklich Besorgniserregende daran ist, dass sie immer noch neue Gameplay-Features, Kräfte und Fähigkeiten für Raz entwickeln müssen. Das bedeutet also, dass sie noch nicht damit begonnen haben, Prototypen für alle Spezialfähigkeiten zu entwickeln, die den Spielern zur Verfügung stehen werden.

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Wenn Sie die Entwicklung rationalisieren möchten, haben Sie normalerweise alles, was Sie tun möchten und denken, dass Sie es tun können, aufgeschrieben und geplant, damit Sie planen können, wie viel es jede Abteilung kosten wird, dieses Modul des Spiels fertigzustellen. Sobald Sie jedes Special, jede Bewegung und jede Kernanimation herausgefunden haben, die Sie im Spiel haben möchten (nämlich vom Springen und Laufen bis zum Fallen, dem Erhalten von Treffern und dem Einsatz Ihrer Kräfte).

Von dort aus planen Sie genau, welche Art von Spielmechanik Sie einbauen werden, damit Sie eine ungefähre Vorstellung davon haben, was Sie in der White-Box-Phase als Prototypen benötigen, bevor Sie mit der vollständigen Produktion beginnen. Abhängig vom Umfang Ihrer Mechanik wird auch bestimmt, welche Art von Ingenieuren Sie benötigen, wie viel des Spiels auf physikbasierten Eigenschaften basiert, wie viel auf Handanimationen basiert, wie viel auf prozedural generierten Effekten basiert, oder wie sehr wird man sich auf maßgeschneiderte VFX verlassen.

Auf diese Weise können Sie, wenn Sie versuchen, etwas zu implementieren, das während der Prototyping-Phase möglicherweise nicht funktioniert, es verwerfen und sich auf die Dinge konzentrieren, die funktionieren, wenn es an der Zeit ist, es in das vollständige Spiel zu implementieren.

Was Sie niemals tun möchten, ist, mit der Entwicklung vollständiger Systeme zu beginnen, die Hälfte der Entwicklung abgeschlossen zu haben und dann mit der Entwicklung „cooler“ neuer Funktionen zu beginnen, die Sie zu Beginn der Entwicklung nicht eingeplant oder nicht in das Budget-Flussdiagramm aufgenommen haben. Denn was passiert, wenn die Implementierung dieser Funktion mehr kostet, als Sie eingeplant haben? Oder was passiert, wenn Sie zu Beginn der Entwicklung keinen Prototypen erstellt haben und feststellen, dass die Einbindung in das Spiel mehr Monate in Anspruch nimmt, als Sie im Produktionsplan vorgesehen hatten? Was passiert, wenn Sie einen Spezialisten für die Gestaltung dieser Funktion benötigen? Usw. usw.

Während CIG und RSI viel Kritik wegen Feature Creep bekommen, können sie zumindest gut planen, wie lange es voraussichtlich dauern wird und welche Art von Personal erforderlich sein wird, um einige sehr komplexe und entwicklungsintensive Features zu implementieren Star Citizen.

Die Art von „Create-as-you-go“-Mentalität, die Double Fine an den Tag legt, mag aus der Perspektive hinter den Kulissen für diejenigen, die von außen schauen, lustig und cool erscheinen, wird aber durch die Verzögerung von außen deutlich Für das Jahr 2018 sieht es nicht nach den effizientesten Entwicklungszyklen aus Psychonauts 2.

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