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Branchen-News
2017/11

Yoko Taro spricht über NieR, Spiele machen, Westernspiele und mehr

Erst kürzlich hat die sehr exzentrische Yoko Taro ein Interview mit einer anderen Publikationsseite geführt, um Ihnen, den Fans von Platinum Games und ihrer Arbeit, Insider-Informationen zu geben Leugnen, Spiele machen, Westernspiele und mehr.

Es ist erwähnenswert, dass man nicht alles für bare Münze nehmen sollte, wenn man sich Yoko Taros Antworten auf die Veröffentlichungsseite Game Informer während des Jahres durchliest jüngstes Interview Einbeziehung der beiden.

Wenn Sie jedoch etwas mehr über Taro und Platinum Games erfahren möchten, können Sie sich entspannt zurücklehnen, eine Augenbinde über Ihre Augen legen und die wunderbaren Gedanken des Taro in Ihren Geist eindringen lassen.

Erstens betraf eine der vielen Fragen, die die Veröffentlichungsseite Taro gestellt hatte, die, was ihn dazu bewegte, Videospielentwickler zu werden. Taros Antwort finden Sie unten:

„Schon als ich jung war, habe ich jeden Tag in Spielhallen gespielt. Damals galten Videospiele als etwas, das Kriminelle spielten. Deshalb hatte ich als Otaku große Angst, während ich Spiele spielte. Ich könnte ewig weitermachen, wenn ich anfangen würde, die Spiele aufzulisten, die mir gefallen, aber der Titel, der in mir den Wunsch geweckt hat, selbst Spiele zu entwickeln, war Gradius. Ich erinnere mich noch daran, wie schockierend es war, ein Spiel zu sehen, bei dem sich die Phasen zu einer Zeit „ändern“, als sich wiederholende Phasen beliebt waren. Schon als Kind wusste ich, dass sich die Computergrafik weiterentwickeln würde. Deshalb habe ich mich für den Einstieg in die Spielebranche entschieden, weil ich sicher war, dass Spiele Filme übertreffen und alle anderen Videomedien in den Schatten stellen würden.“

Wie die meisten Schöpfer werden sie von etwas beeinflusst. Das Interview zeigt, woher er, Taro, seine Inspiration schöpfte. Er erwähnt, dass er von beeinflusst wurde Ico auf der PS2 und Ikaruga auf Dreamcast, zusammen mit anderen tollen Spielen aus der Vergangenheit.

Game Informer ging später auf die Auflösung von Cavia ein. NieRund wie es sich anfühlte, danach auf die beiden zurückzublicken. Taro antwortete:

„Nachdem wir Drakengard 3 veröffentlicht hatten, waren die Spiele, die ich bis dahin gemacht hatte, wohl alle satt, und ich hatte wirklich keine Lust mehr, zu arbeiten. Ich dachte, ich würde mich wahrscheinlich einfach in den Bergen verstecken und den Rest meines Lebens als Einsiedler oder so verbringen. Zufälligerweise beschloss Herr Yosuke Saito, der nach seiner Arbeit an Dragon Quest offensichtlich etwas müde war und nicht klar denken konnte, mir mit etwas wie Nier eine weitere Chance zu geben. So haben Sie ein neues Nier gesehen; Ich bin mir immer noch nicht sicher, wie das passiert ist.“

Das Interview berührte später Automaten und wenn er von seinem Erfolg überrascht war:

„Zumindest aus meiner Sicht und aus der Sicht der Fans denke ich, dass zu diesem Zeitpunkt alle dachten, Nier sei eine sehr tote IP, daher war ich sehr überrascht, als sie anfingen, darüber zu sprechen, eine andere zu machen. Ich dachte, es wäre sehr interessant, als ich hörte, dass Platinum ein weiteres entwickeln würde. Ich hätte jedoch nicht gedacht, dass es ein Hit werden würde; Ich [dachte] wahrscheinlich, dass es ein sehr Nischenspiel sein würde. Aber nein, da war durchaus Potenzial vorhanden. Rückblickend denke ich, dass die Art von Spielen, die Platinum macht, sehr für diese Actionspiel-Fanatiker sind, und es ist ein sehr abgegrenzter Bereich, aber es schien hervorragend zu den wirklich geekigen Welten zu passen, die Square- Enix macht. Ich denke, insgesamt sind sie eine großartige Kombination geworden.“

Da stellt sich natürlich die Frage: Wird Taro weiterhin mit Platinum Games zusammenarbeiten? Seine Antwort finden Sie unten:

„Es ist nicht so, dass wir sofort etwas planen, aber auf jeden Fall. Ich habe viel mit den jungen Mitarbeitern des Platinum-Teams besprochen und es wäre wirklich großartig, in Zukunft wieder mit ihnen zusammenzuarbeiten. Ich habe auch mit unserem Produzenten bei Square-Enix, Herrn [Yosuke] Saito, darüber gesprochen, dies in Zukunft zu tun. Die andere Sache ist natürlich, dass ich immer alles machen werde, was sie verlangen, wenn Square-Enix das Geld zur Verfügung stellt.“

Viele, die gespielt und/oder zugesehen haben Automaten kommentieren normalerweise die OST, aber diejenigen, die neugierig sind und wissen möchten, wie eng Taro mit dem Komponisten Keiichi Okabe zusammengearbeitet hat, können es jetzt herausfinden:

„Es ist fast so, als wäre das Spiel in vielerlei Hinsicht ein Sklave der Musik. Die Emotionen, die bei den Spielern selbst erzeugt werden, sind [ein Ergebnis der Musik] und das Spiel orientiert sich quasi daran. Ich bin mir nicht ganz sicher, wie es außerhalb Japans gemacht wird, aber sicherlich wird bei der Entwicklung der meisten japanischen Spiele die Musik wahrscheinlich in den letzten 30 Prozent des Entwicklungszyklus gemacht, ganz am Ende. Nier [sowohl Automata als auch das Original] unterscheidet sich stark darin, dass die Musik in einem sehr frühen Stadium erstellt wurde und der Rest des Spiels dann darum herum gearbeitet und in diese eingepasst wurde. Die Art und Weise, wie ich die Musik dort bestellt habe, ist, dass ich auf YouTube nach Musikclips suche, und ich hole mir einen, füge ihn ein und schicke ihn an [Mr. Okabe] und sagen Sie: „Richtig, ich möchte so etwas; Diese Art von Tempo, diese Art von Tempo, und [dann] gibt es hier 15 Frames, etwa bei der 45-Sekunden-Marke, bei der der Bass aufdreht, also müssen wir es sehr schnell machen, sehr aufregend, Sie Da muss ich das Tempo erhöhen.“ Normalerweise schicke ich ihm so etwas, und ich glaube, er hasst das wirklich. Wenn Sie das mit einem normalen Komponisten versuchen und eine solche Anfrage stellen würden, würden sich die meisten einfach umdrehen und sagen: „Na gut, dann bitten Sie den Kerl, der das gemacht hat, eins für Sie zu machen!“ Aber Mr. Okabe, wissen Sie, er mag Geld sehr, also wird er alles tun, worum Sie ihn bitten. Das Motto des gesamten Nier-Teams lautet jedoch: Wenn Sie uns Geld geben, werden wir im Grunde tun, was Sie wollen.“

Game Informer wollte wissen, warum Automaten Das Gameplay enthielt viele nicht-traditionelle Gameplay- und Story-Elemente, die in typischen RPGs nicht zu finden sind:

„Es ist nichts Großartiges wie Stolz oder Selbstachtung. Ich glaube, es liegt einfach daran, dass mir sehr schnell langweilig wird und ich am Ende beim Spielen und Entwickeln eines Spiels nach Unvorhersehbarkeit suchen möchte. Allerdings ist es nicht mehr unerwartet, etwas Unerwartetes zu erschaffen, also könnte ich beim nächsten Mal tatsächlich etwas Superorthodoxes erschaffen.“

Zum Thema Geschichte und Anderssein wurde Taro beim ersten Schreiben des Endes nach dem „Backward Scripting“ gefragt. Taro erklärte, dass er wollte, dass sich die Spieler am Ende des Spiels auf eine bestimmte emotionale Art und Weise fühlen, also schrieb er zuerst das Drehbuch dafür und arbeitete dann rückwärts, um herauszufinden, wie sich die Spieler emotional fühlen sollten, wenn sie den Abspann erreichten (zum allerletzten Mal).

Wenn nach einer Fortsetzung gefragt wird NieR oder das Erstellen eines neuen IP, antwortete Taro, dass er trotzdem gerne Fortsetzungen oder ein neues IP erstellt und dass es keine Rolle spielt, welches es ist, solange er ein hohes Maß an Freiheit hat, an dem Projekt zu arbeiten. Er scherzte auch, dass er sich vielleicht auf die Entwicklung eines Flipperspiels oder eines vertikalen Arcade-Shooters konzentrieren würde, nicht dass diese etwas damit zu tun hätten NieR Franchise, sondern einfach, weil ihm solche Spiele Spaß machen.

Nachdem Taro schließlich gefragt wurde, was er von der japanischen Videospielindustrie halte, äußerte er sich auch zu Double-A-Spielen und Western-Spielen:

„Ich denke, was derzeit in der westlichen Videospielindustrie passiert, ist, dass es eine starke Polarisierung in Richtung der großen Triple-A-Spiele und auch der Indies gibt, und es gibt sehr wenig in der Mitte, um diesen Raum zu füllen.“ Was passiert, ist, dass es in Japan viele Spiele gibt, die vielleicht auf Triple-A abzielen, es aber nicht ganz dorthin schaffen, und sie stoßen tatsächlich in diese Lücke. Wenn diese dann nach Europa und Amerika gehen, füllen sie tatsächlich diese Lücke und passen wirklich gut in diesen Nischenmarkt, und ich denke, das ist der Grund, warum wir derzeit mit japanischen Spielen großen Erfolg haben.“

Das Interview zwischen Taro und Game Informer ist viel länger als das obige. Wenn Sie jedoch den vollständigen Wortwechsel in diesem Interview lesen möchten, können Sie weitermachen gameinformer.de.

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