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1414040Cookie-CheckTotal War: Warhammer Empire-Armeeführer
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2016/05

Total War: Warhammer Empire-Armeeführer

Das Imperium ist als zähe, aber zuverlässige Fraktion bekannt. Sie verfügen über viele mittelschwere Einheiten, die auf Magie, Kavallerie und gepanzerte Panzer angewiesen sind. Sie können etwas Schmerz austeilen und ihn ertragen, aber die Spieler müssen klug sein, wie sie ihre Einheiten auf dem Schlachtfeld einsetzen. Für einen tiefergehenden Blick auf das Imperium gibt es diese Total War: Warhammer Es stehen Leitfäden zur Verfügung, die den gesamten Umfang der Einheiten und Ressourcen des Imperiums abdecken und Tipps und Hinweise zur Maximierung ihrer Fähigkeiten im Kampf bieten.

YouTuber THFE-Produktionen hat ein Übersichtsvideo über die Einheiten des Imperiums, in dem ihre Vor- und Nachteile sowie einige ihrer Fähigkeiten besprochen werden. Es handelt sich um ein kurzes, siebenminütiges Video, das Ihnen einen Crashkurs über die Armee des Imperiums vermitteln soll.

Einer der Helden des Imperiums ist Karl Kranz. Er reitet auf dem fliegenden Griffith, der Todeskralle, und erhält damit den Titel „Fliegendes Monster“. Im Kampf verfügt er über viele besondere Boni, einschließlich eines Panzerungsbonus, sodass nur panzerbrechende Waffen echten Schaden anrichten können. Er selbst verfügt mit seinem Spezialhammer auch über panzerbrechende Fähigkeiten und ist ein Duellant, sodass er besonders in Einzelkämpfen nützlich ist. Noch wichtiger ist, dass er dank seiner Fähigkeit, Angst und Schrecken bei seinen Gegnern zu erkennen, Gruppen von Feinden ausschalten kann.

Er erhält eine hohe Rüstungsrate, um genau zu sein eine Wertung von 100. Er hat eine hohe Führungsqualitäten, er ist dank der Todeskralle extrem schnell, er hat mäßigen Nahkampfangriffsschaden und eine eher geringe Nahkampfverteidigung, aber seine Waffenstärke ist extrem hoch, eine der höchsten überhaupt Total War: Warhammer, Und dank eines hohen Aufladungsbonus wird es noch verheerender, wenn er sich der Todeskralle anschließt, um Horden seiner Feinde auszulöschen. Es ist auch möglich, Franz zu Fuß einzusetzen, aber auf der Todeskralle ist er weitaus gefährlicher.

YouTuber Loki Doki macht eine Aufschlüsselung von Franz, um mit einem kurzen siebenminütigen Video unten zu zeigen, wie er im Kampf eingesetzt werden kann.

Er stellt fest, dass Karl Franz besser gegen Gegenangriffe und Flankenangriffe auf nicht panzerbrechende Einheiten ist und auch andere Helden wie Zauberer, Magier oder andere Duellanten in Einzelkämpfen ausschalten kann.

Balthasar Gelt ist ein weiterer Held, der äußerst mächtig und eine unersetzliche Bereicherung auf dem Schlachtfeld ist. Gelt ist ein Zauberer mit Zauberfähigkeiten und das ist sein einziger Bonus … aber andererseits ist es der einzige Bonus, den er braucht. Er verfügt über eine extrem niedrige Rüstung, die mit nur 20 bewertet wird, zusammen mit überdurchschnittlicher Führung, niedriger Geschwindigkeit, mäßig niedrigem Nahkampfangriff und Verteidigung, aber äußerst starken Zauberfähigkeiten.

Gelt verfügt über Buffs, Debuffs und magische Angriffe, also insgesamt 13 verschiedene Möglichkeiten, wie er seinen Verbündeten helfen oder seine Feinde behindern kann. Seine Magie ist auf den Pool der magischen Winde pro Kampf beschränkt. Einige seiner Zauber beinhalten Dinge wie Metlashifting, das allen Verbündeten in Reichweite des Zaubers einen Rüstungsdurchdringungsschadensbonus von 4 % gewährt. Es gibt auch Searing Doom, einen Bombardierungsangriff, der je nach der Anzahl der getroffenen Feinde stapelbar ist, was bedeutet, dass er umso mehr Schaden anrichtet, je mehr Feinde angegriffen werden. Am besten wird er als Unterstützer eingesetzt, indem er Verbündete stärkt und Feinde als eine Art magischen Artillerie-Albtraum anvisiert. Loki Doki deckt im folgenden Video weitere seiner Fähigkeiten ab.

Halbgryphenritter können nur im mittleren bis späten Teil des Kampagnenmodus rekrutiert werden. Sie sind eine sehr kleine, aber sehr mächtige Einheit mit nur 24 Soldaten pro Gruppe. Sie können über die dritte Stufe des militärischen Rekrutierungsmanagers des Imperiums rekrutiert werden. Bevor Sie sie rekrutieren, müssen Sie zunächst die Waffenkammer bauen, die nur in einer Vorsehungshauptstadt der Stufe 4 gebaut werden kann.

Die Demigrpyh-Ritter gibt es auch in Form von Hellebardenträgern, um zusätzlichen Schaden auszuteilen. Sie haben insgesamt 6000 PS, also 250 PS pro Soldat. Sie können bei ihren Gegnern auch Angst und Schrecken hervorrufen, da sie auf dem Schlachtfeld eine gefürchtete Einheit sind. Sie können sie im Video unten von in Aktion sehen Total War Zone.

Die Demigryph Knights verfügen außerdem über eine hohe Rüstung, eine hohe Führung, sind ziemlich schnell, haben starke Nahkampfangriffe, einen Angriffsbonus und eine mäßige Verteidigung.

Als nächstes kommt der Kriegerpriester. Er ist ein Nahkampfspezialist mit einem zusätzlichen Kampfgebet für die Verstärkung von Truppen. Er verfügt über hohe Führungsqualitäten, geringe Panzerung, niedrige Geschwindigkeit, hohe Waffenstärke und mäßige Nahkampfverteidigung. Zusätzlich zu den Stärkungszaubern stehen dem Kriegerpriester auch einige Angriffszauber zur Verfügung. Seien Sie jedoch gewarnt, dass seine AOE-Zauber auch Verbündeten Schaden zufügen können. Setzen Sie seine Angriffszauber also vorsichtig ein, wenn sich Verbündete in der Nähe befinden. Loki Doki hat ein kurzes Video über die Fähigkeiten des Kriegerpriesters, falls Sie einen Blick darauf werfen möchten.

Der Empire Steam Tank ist ein beeindruckendes Biest, von dem Sie vielleicht schon oft gehört haben. Es handelt sich um eine teure Dampfeinheit, die über eine Reihe von Boni verfügt, darunter panzerbrechende Geschosse, gepanzerte Boni gegen Angriffe, sie verursacht Schrecken bei feindlichen Truppen und verfügt über einen Unzerbrechlichkeitsbonus.

Darüber hinaus verfügt es über eine Führungsstärke von 100 Punkten, eine mäßige Geschwindigkeit, eine extrem hohe Waffenstärke und kann mit dem heißen Dampfstrahl Feinde in der Nähe vertreiben.

Eine weitere ähnliche Einheit ist das Luminark von Hysh. Es ist eine magische Artillerieeinheit. Es verfügt über einen Leuchtkugelbonus und eine magische Aura. Das einzige Problem ist, dass die Feuerrate sehr niedrig ist. Die Einheit verfügt über extrem niedrige Verteidigungswerte und ist nicht besonders gut gepanzert, verursacht aber magischen Schaden im Wert von 1050 Punkten. Wenn Sie die Einheit also mit einer anderen Einheit zusammenarbeiten, erhöhen Sie die Genauigkeit und eliminieren gegnerische High-End-Einheiten. Das können Sie sehen Steam Tank und das Luminark von Hysh in Aktion mit dem Video unten.

Die Helstorm-Raketenbatterie ist eine weitere Artilleriewaffe. Es kann sich nicht gut bewegen und ist nicht sehr gut, wenn es um Genauigkeit geht, aber es hat einen Anti-Infanterie-Bonus und eine wirklich gute Reichweite von 450 bei sehr hohem Raketenschaden. Sie verfügen nicht über viele Verteidigungsanlagen, sodass sie praktisch tot sind, wenn der Feind die Einheiten erreicht. Aber die Reichweite und der Schaden der Raketen sollten dazu beitragen, Angreifer lange genug abzuwehren, um einige kleinere Einheiten so zu positionieren, dass sie Feinde abwehren und sie von den Helstorm-Raketenbatterien wegtreiben.

Zusätzlich gibt es die Helblaster Volley Gun. Dies ist ein panzerbrechender Raketenwerfer mit nur halb so großer Reichweite wie die Helstorm-Raketenbatterie, bietet aber eine ähnliche Leistung und eine bessere Genauigkeit. Im Video unten wird es als eine Art Gatling-Kanone beschrieben. Es ist eine gute Waffe, wenn Sie feindliche Truppen in einem Gefecht auf mittlere Distanz ausdünnen möchten. Sie sind extrem verwundbar, also bewachen Sie sie weiterhin gut, wenn Sie vorhaben, sie im Kampf einzusetzen. Im folgenden Video können Sie sehen, wie viel Schaden sie anrichten und wie genau sie sind.

Der Mörser ist eine Belagerungsartilleriewaffe und als Antiinfanteriegerät konzipiert. Wie den oben genannten Artilleriewaffen mangelt es ihr an Geschwindigkeit, Panzerung und jeglicher Art von Nahkampfverteidigung, sie verfügt jedoch über eine hohe Reichweite und hohen Raketenschaden. Laut Loki Doki ist der Mörser eine der besten Artilleriewaffen auf der Seite des Imperiums. Aufgrund ihres Anti-Infanterie-Fokus sind sie gegen gepanzerte Einheiten nicht gut und verfügen auch nicht über eine hohe Genauigkeit.

Darüber hinaus verfügt das Imperium über die Große Kanone. Dabei handelt es sich um Anti-Großeinheiten mit panzerbrechenden Geschossen mit einer Reichweite von 450 und nahezu 200 Raketenschaden. Dabei handelt es sich um Einheiten, die darauf ausgelegt sind, Riesen, Trolle oder Spinnen zu besiegen. Wie die anderen Artillerieeinheiten verfügt die Große Kanone überhaupt nicht über gute Verteidigungseigenschaften, weshalb sie am besten aus der Distanz eingesetzt und durch andere gepanzerte Einheiten geschützt werden. Im folgenden Video können Sie beide Einheiten in Aktion sehen.

Die Empire Handgunners sind eine Raketeninfanterieeinheit. Sie sind nicht ganz schnell, haben aber eine mäßige Marschgeschwindigkeit. Sie verfügen über eine extrem niedrige Panzerung und eine mäßige Führung, aber ihr Schlüssel zum Sieg ist die Reichweite von 135 und der hohe Schaden ihrer Gewehre bei geringer Munition.

Die Armbrustschützen des Imperiums haben einen etwas geringeren Nahkampfschaden, machen das aber durch eine höhere Reichweite wett. Ihre Werte sind fast identisch mit denen der Handgunners, außer dass sie keine panzerbrechenden Schüsse haben, sodass sie als Infanterieabwehr gegen nicht gepanzerte Einheiten besser geeignet sind. Wie sie sich auswirken, können Sie im Video unten sehen.

Die Pistoliere sind eine Raketenkavallerieeinheit, die sehr schnell ist und den Vorhut-Einsatzbonus erhält, sodass sie praktisch überall auf dem Schlachtfeld platziert werden können. Sie sind schwach gegen gepanzerte Einheiten und haben einen Geschwindigkeitswert von 92. Sie haben eine mäßig niedrige Panzerung, gute Führungsqualitäten, eine geringe Nahkampfverteidigung und einen geringen Nahkampfangriff. Sie sind nicht sehr gut, wenn es um die Waffenstärke geht, aber ihre Reichweite ist mittelmäßig, sodass sie sich schnell um eine Gruppe von Feinden bewegen und Pick-and-Roll-Angriffe ausführen können. Sie sind im Grunde eine Drachen- und Flugeinheit.

Die Outrider sind eine Weiterentwicklung der Pistolers und verfügen über ein Repetiergewehr mit panzerbrechenden Patronen und einen Vorhut-Einsatzbonus. Sie erreichen die doppelte Reichweite der Pistolers, dafür sind sie nur ein wenig langsamer als die Pistolers. Es gibt auch eine Variante der Outrider mit Granatwerfern, bei der der panzerbrechende Bonus durch einen Anti-Infanterie-Bonus ersetzt wird. Sie haben eine geringere Reichweite als die Standard-Outrider, aber eine höhere Reichweite als die Pistoler. Sie haben durchweg moderate Werte, abgesehen von der Verteidigung, die immer noch relativ niedrig ist. Im folgenden Video können Sie jeden von ihnen in Aktion sehen.

Wir sind endlich aus der Artillerie- und Projektil-Sektion heraus und werfen nun einen Blick auf die Empire-Großschwerter und andere Nahkampfklassen. Die Großschwerter sind vollständig gepanzert und erhalten zusätzlich zu ihrer Durchschlagskraft einen Panzerungsbonus. Sie sind für die Infanterieabwehr konzipiert und eignen sich gut gegen andere gepanzerte Orks oder Zwerge. Sie verfügen nicht über eine hohe Geschwindigkeit und sind daher eher für Gegenangriffe gegen gepanzerte Einheiten geeignet. Sie verfügen über eine hohe Führung, einen moderaten Nahkampfangriff, eine relativ geringe Nahkampfverteidigung und eine für ihre Einheitengröße angemessene Waffenstärke. Im folgenden Video können Sie sie in Aktion sehen.

Die Empire Swordsmen sind eine Standard-Schwertinfanterieeinheit, deren einziger Vorteil darin besteht, dass sie abgeschirmt sind. Sie sind nicht schnell und sie sind nicht langsam. Sie haben in allem mäßige Werte, von Rüstung, Führung und Waffenangriffen bis hin zu Angriff und Verteidigung.

Die Hellebardier des Imperiums haben einen panzerbrechenden Bonus und einen Anti-Groß-Bonus gegen Drachen, Riesen oder Trolle. Sie haben auch moderate Werte in Bezug auf Rüstung, Führung, Geschwindigkeit, Nahkampfangriff und Verteidigung. Im folgenden Video können Sie sowohl die Halberdier- als auch die Schwertkämpfer-Einheiten in Aktion sehen.

Die Empire Knights sind eine schockstarke Kavallerieeinheit. Es handelt sich um eine gepanzerte und abgeschirmte Einheit zur Abwehr von Infanterie. Sie verfügen über eine Rüstung im Wert von 100 Punkten, sodass sie alle Arten von Schaden absorbieren können, und erhalten außerdem einen Aufladungsbonus, sodass sie durch Feinde hindurchstürmen und gleichzeitig ordentlichen Nahkampfschaden verursachen können.

Die Reiksguard sind die verbesserte Eliteversion der Empire Knights. Sie haben einen Rüstungs- und Schildbonus und sind auch gegen Infanterie. Sie erhalten eine Rüstung im Wert von 120 Punkten und verfügen über eine hohe Führung, eine für eine Kavallerieeinheit überdurchschnittliche Geschwindigkeit, einen mäßigen Nahkampfangriff und eine fast unterdurchschnittliche Nahkampfverteidigung. Sie erhalten eine ordentliche Waffenstärke und einen Angriffsbonus für das Überfahren von Gegnern. Im folgenden Video können Sie sie in Aktion sehen.

Der General des Imperiums ist eine generische Heldeneinheit mit einem Rüstungs- und Schildbonus. Er verfügt über 65 Führungspunkte, eine Rüstung im Wert von 85 Punkten, mäßige Geschwindigkeit, einen hohen Nahkampfangriff, eine hohe Verteidigung und eine extrem hohe Waffenstärke mit vielen Verbesserungen. Der General hat auch die Fähigkeit, ein fliegendes Monster zu werden, das auf dem Greif in die Schlacht reitet, was ihm einen zusätzlichen Terrorbonus und eine viel höhere Geschwindigkeit verleiht, sodass er das Schlachtfeld schnell überqueren kann.

Der Kapitän des Imperiums ähnelt dem General, verfügt jedoch über geringere HP und etwas weniger Rüstung und Führung. Außerdem verfügt er über weniger Buffs, die er im Kampf nutzen kann, und eine etwas geringere Waffenstärke. Er ist buchstäblich nur der General eines armen Mannes. Der Kapitän hat auch die Möglichkeit, auf einem Pegasus in die Schlacht zu reiten und als Greif des armen Mannes zu fungieren. Sie können beide im Video unten in Aktion sehen.

Weiter geht es mit den Wizard-Klassen. Es gibt drei verschiedene Typen. Der erste ist der Helle Zauberer mit einem Zaubererbonus. Seine Verteidigung ist extrem schwach und er ist nicht gut im Nahkampf. Allerdings konzentriert sich der Bright Wizard auf Feuerangriffe und Feuer-Buffs, wie zum Beispiel eine magische Rakete, die eine Reichweite von 300 Metern hat, gepaart mit seiner Nahkampfwaffenwertung von 300, was ihn zu einem lohnenden Accessoire für alle macht, die Wert darauf legen, ihre Gegner in Stücke zu brennen … aus der Ferne. Er kann Verbündete auch mit zusätzlichem Nahkampf- und Raketenschaden stärken, wodurch er sich hervorragend dazu eignet, Verbündete mit großer Reichweite viel gefährlicher zu machen.

Der Himmlische Zauberer erhält außerdem einen Zaubererbonus und verfügt über relativ niedrige Verteidigungswerte. Er verfügt über die gleiche Waffenstärke von 300 Punkten wie der Helle Zauberer, verfügt jedoch über mehr Flüche, mit denen er gegnerische Truppen schwächen kann, beispielsweise eine Reduzierung ihrer Nahkampfangriffe um 34 Punkte oder eine Reduzierung ihrer Rüstung um 15 Punkte. Er kann auch Magie wie den Kometen von Casandra einsetzen, um Feinde mit einem großen AOE-Angriff oder einem Kettenblitz zu zerstören.

Der Lichtzauberer ist die dritte der drei Klassen, deren Zauber sich ebenfalls mehr auf Debuffs und Verbündeten-Buffs konzentrieren. Der einzige Unterschied zwischen den drei Zaubererklassen besteht hier in den ihnen zur Verfügung stehenden Zauberoptionen, ansonsten sind ihre Werte alle gleich. Er hat Zugriff auf Windstöße, Blitzzauber, Blitze und andere großflächige AOE-Angriffe. Im folgenden Video können Sie einige ihrer Angriffe in Aktion sehen.

Der Hexenjäger ist die nächste Klasse. Er ist ein Schwert- und Gewehrklasse, der als Raketenspezialist bekannt ist, mit einem Bonus als panzerbrechender Duellant. Er ist das, was man als Heldenmörder bezeichnen würde. Er verfügt über eine anständige Führung, eine mäßig niedrige Panzerung, eine anständige Geschwindigkeit und eine anständige Nahkampfverteidigung. Sein Schlüsselelement besteht darin, sich in eine Armeelinie einzuschleichen und gezielt einen feindlichen Helden auszuschalten. Er lässt sich am besten auf hinterhältige Weise einsetzen, damit Sie eine lästige Heldeneinheit auf der gegnerischen Seite ausfindig machen und sie richtig gut ermorden können. Wie er kämpft, können Sie im Video unten sehen, das zeigt, dass er nicht dazu geeignet ist, Infanteriegruppen auszuschalten.

Total War: Warhammer ist ab sofort für den PC verfügbar. Das Spiel hat sowohl von Kritikern als auch von Spielern viel positives Feedback erhalten. Weitere Informationen zu diesem High-End-RTS-Titel finden Sie unter offiziellen Website.

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