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1420890Cookie-CheckKing's Quest Kapitel 2: Rubble Without A Cause Komplette Gameplay-Komplettlösung
PC
2015/12

King's Quest Kapitel 2: Rubble Without A Cause Komplette Gameplay-Komplettlösung

Die seltsamen Herren Königs Quest Die Wiederbelebung geht weiter Kapitel 2: Trümmer ohne Grund für PlayStation-, Xbox- und PC-Plattformen. Das Spiel hat eine Reihe von Hindernissen und Rätseln, die einige Spieler nur schwer lösen konnten, aber zum Glück gibt es eine komplette Gameplay-Komplettlösung, die bei den schwierigeren Abschnitten hilft.

YouTuber GamerrZombie hat eine Vollplaylist bestehend aus fünf Videos, die das zweite Kapitel von Anfang bis Ende abdecken. Die vollständige Komplettlösung können Sie sich unten ansehen.

Das Spiel beginnt mit einer Reihe komischer königlicher Pflichten, mit denen sich der junge König Graham befassen muss. Die Spieler können aus einer Reihe verschiedener Optionen wählen, wie das Königreich geführt werden kann.

Das erste große Gameplay-Segment, das die Spieler verblüffte, war die Goblin-Höhle, nachdem Graham in das Loch geworfen wurde. Das Grundkonzept besteht darin, dass sich die Spieler im Dunkeln bewegen und der kleinen leuchtenden Kreatur folgen müssen.

Wenn Sie sich der Kreatur nähern, drücken Sie die Aktionstaste, um sie zu bewegen. Das Ziel besteht darin, das Glas auf dem Boden zu greifen und dann die leuchtende Kreatur in das Glas zu legen. Wenn es herumrollt, finden Sie das Glas unten auf der linken Seite des Bildschirms. Sie werden hören, wie Graham über das leere Glas stolpert. Nehmen Sie das Glas und gehen Sie in Ihr Inventar, um damit den leuchtenden Molch zu fangen und aus der Dunkelheit zu entkommen.

Nachdem Sie den Molch gefangen haben, wird der Raum mit anderen leuchtenden Kreaturen erhellt. Von da an muss Graham einen Weg finden, seine Gesundheit durch Essen wieder aufzufüllen.

Benutze den Hebel im Raum, um an den Nachttopf zu gelangen. Legen Sie es unter das Rohr, das den Brei ausgibt, um Graham zu füttern.

Nach dem Essen betätigen Sie den Hebel erneut, um das Bett zum Schlafen abzusenken.

In der Koboldhöhle gibt es drei optionale Quests, bei denen es darum geht, Medikamente für die gefangenen Bäcker, eine Klinge für die Amaya und Snacks für Chester und seine Frau zu finden.

Nachdem Graham die Aufgaben des Tages erledigt hat, schläft er, wacht auf und muss die Riesenratte füttern. Dort wird er ein Versteck entdecken. Das Füttern der Ratte ist ziemlich einfach. Gehen Sie einfach in das Inventar und geben Sie der Ratte das Fleisch.

Wenn Sie das Netz von der Decke gelöst haben, gehen Sie durch die Höhle zum Eingang, der von einem Kobold bewacht wird. Neben ihm befindet sich ein Hebel. Drücken Sie den Hebel und befestigen Sie das Spinnennetz daran, um an ihm vorbeizukommen.

Der Ladenbesitzer in der Höhle verfügt über die meisten notwendigen Gegenstände, um den in der Höhle eingeschlossenen Menschen zu helfen. Da Graham nur eine Goldmünze hat, bedeutet das, dass Sie sich entscheiden müssen, ob Sie helfen möchten. Sie können das Allheilmittel verwenden, um Bramble zu helfen. Geben Sie ihnen den Holzstuhl, damit sie den Ofen anheizen können. Von dort aus müssen Sie Mehl finden, damit sie die süßen Kuchen backen können. Wenn sie wieder schwach werden, geben Sie ihnen einfach eines der Fleischstücke, die Graham jeden Tag bekommt.

Nach dem Schlafen, am nächsten Tag, wenn es Zeit ist, sich den täglichen Pflichten zu widmen … nimm das Fleisch, das der Kobold Graham reicht, und gib es dem alten Paar in der Zelle. Sie werden Graham damit beauftragen, das Auge einer Fliege zu finden, um daraus einen Fluchttrank herzustellen.

King's Quest: Kapitel 2

Das Schlafen führt dazu, dass die Kobolde Graham noch ein weiteres Stück Fleisch geben. Es ist möglich, das Fleisch zu essen und Graham so stark zu machen, dass er einen der Hebel in der Höhle öffnen kann. Einer der Räume, der sich öffnet, führt zu einem Theaterstück mit den Kobolden. Bewegen Sie das Gewicht über die Falltür, lassen Sie sich auf die Bühne fallen und nehmen Sie den Frosch von der Bühne. Benutze den Frosch im Raum mit den Fliegen, um eine Fliege zu schnappen und das Auge der Fliege zu bekommen. Bringt die Fliege zu den Zaubertrankherstellern.

Die Fliege führt erst dazu, dass sich das Paar einen neuen Plan ausdenken muss, als der Unkrautvernichter versagt, dazu gehört auch der Bau einer Knochenbombe.

Benutze den Unkrautwachstumstrank, um ihn auf das Unkraut zu streuen, mit dem du auf den Turm klettern kannst. Nach dem Schlafen ist das Unkraut so hoch gewachsen, dass Graham darauf klettern kann. Oben angekommen gibt es eine Goldmünze, mit der Graham Gegenstände im Laden kaufen kann.

Benutze die beiden Goldmünzen, um den Brei beim Warenverkäufer zu kaufen. Gehen Sie zurück zu Grahams Zelle und essen Sie das Fleisch am nächsten Tag, um Grahams Gesundheit vollständig wiederherzustellen.

Er kann nun den letzten Raum in der Höhle betreten. Es wird einige Kobolde geben, die mit einem weißen Pantoffel herumspielen, der in einen Haufen Unkraut fällt. Gießen Sie das Unkrautwachstum auf das Unkraut und kommen Sie am nächsten Tag wieder vorbei, um das Wachstum zu sehen.

Als Amaya am nächsten Tag aus ihrer Zelle geholt wird, sind die Wärter zu sehr mit dem Weinen beschäftigt und lassen den Schlüssel unbeaufsichtigt. Öffnen Sie mit dem Schlüssel die Tür, in der sich das Mehl befindet. Geben Sie das Fleisch zusammen mit dem Mehl zu Bramble. Wenn sie die süßen Kuchen backen, funktioniert es nicht und sie benötigen Chunderblüten. Sie finden die Blüten oben auf dem Turm, wo sich die Goldmünze befand.

Füttern Sie Bramble und ihren Mann weiter, bis ihre Gesundheitsanzeige fast den Höchststand erreicht hat, bevor Sie ihnen die Chunder-Blüten geben. Mit den gesicherten Gütern werden sie die Wachen ausschalten.

Du kannst den überschüssigen süßen Kuchen verwenden, um ihn den Zaubertrankherstellern zu geben, damit sie gesund bleiben. Um ihnen bei der Fertigstellung ihres zweiten Tranks zu helfen, musst du eine Blume erwerben. Sie können eine verwelkte Rose durch die kleine Tür nördlich der Stelle holen, an der die Kobolde das Stück beobachten. Nehmen Sie die verwelkte Rose und tauchen Sie sie in jeden der in der Höhle verstreuten Wasserkelche. Dadurch wird aus der verwelkten Rose eine frische Rose, die Sie als Teil des Tranks des alten Paares verwenden können.

Gehen Sie zurück zu Grahams Zelle und entfernen Sie alle Nüsse aus dem Tank ganz links auf dem Bildschirm. Nachdem alle drei Schrauben entfernt wurden, brechen die Rohre und öffnen sich, sodass Graham hindurchklettern kann. Merken Sie sich die Position der Musiknoten auf der Spieluhr im Raum. Gehen Sie zurück in den Raum, in dem ein Kobold auf einem Haufen Matratzen liegt. Positionieren Sie die Musiknoten so, wie sie im Raum mit Spindel und Heu waren. Spielen Sie die Spieluhr, um den Kobold einzuschläfern, und nehmen Sie die Erbse zwischen den Matratzen hervor.

Die Erbse wird die letzte Zutat für die Knochenbombe sein, aber Muriel und Chester müssen bei voller Gesundheit sein, bevor sie die Bombe herstellen können. Schlafen Sie weiter und füttern Sie sie, bis sie ihre volle Gesundheit erreicht haben, damit sie die Knochenbombe herstellen können.

Die Dinge laufen nicht ganz wie geplant, aber Graham bekommt stattdessen die Bombe. Sie können in den Raum zurückkehren, in dem sich die Kobolde befinden, die den weißen Pantoffel verloren haben. Nehmen Sie den Pantoffel vom Unkraut und geben Sie ihn dem Kobold, der rechts vom Bildschirm wegfegt. Der Kobold wird Graham den Besen geben und sie werden den Raum verlassen. Zünde die Bombe an und sprenge mit dem Ofen ein Loch in die Wand, um zu einem Versteck mit einer Wand voller Geschichtenbuchseiten zu gelangen.

Gehen Sie durch das Rohr, das die Kobolde auseinandernehmen, und holen Sie sich den Bolzenschneider. Benutzen Sie die Messer an der Gefängniszelle, in der sich Bramble und ihr Mann befinden, um sie zu befreien (wenn Sie möchten). Von dort aus müssen die Spieler ein Minispiel mit Brombeerstrauch und einem Sprungrätsel absolvieren.

Heben Sie das Drachenbaby im Nebenraum auf und stellen Sie es vor die Lichtquelle, um die Kobolde vom Ausgang der Höhle zu verscheuchen.

In der letzten Sequenz müssen die Spieler Grahams Geschichte für die Goblins konkretisieren, indem sie Gegenstände aus seinem Inventar auswählen. Der erste Punkt ist, wer aus dem Gefängnis zu Ihnen gekommen ist. Der zweite Gegenstand ist Grahams Mütze. Der dritte Gegenstand ist die Seite mit dem Herzen darauf.

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