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2018/07

Pete Hines spricht über Fallout 76 PvP, Spannung und das Fehlen von NPCs

Ein Interview mit Pete Hines, das während der E3 stattfand, wurde erst heute veröffentlicht, als es GI.biz gelang, Pete Hines, SVP für globales Marketing und Kommunikation bei Bethesda, zu erreichen und seine Meinung dazu zu hören Fallout 76 der PvP, Spannung im Spiel und was NPCs in einer offenen Welt voller menschlicher Spieler nicht bieten können.

Die Veröffentlichungsseite, auf der das Interview mit Hines stattfand, ist zufällig gamesindustry.biz. Als die Veröffentlichungsseite Hines fragte, ob NPCs in anderen Spielen vorkommen und nicht Fallout 76, Die Website gab bekannt, dass er argumentierte, dass dies den Spielern tatsächlich „interessantere Interaktionen mit ihren Mitmenschen raubt“. Seine vollständige Antwort finden Sie unten:

„In Destiny gibt es immer noch NPCs. Wenn Sie etwas kaufen möchten, gehen Sie nicht zu anderen Spielern – Sie können nicht zu anderen Spielern gehen. Du gehst zu NPCs und sagst: „Ich möchte das kaufen, ich habe genug davon gespart.“

 

Wenn Sie in unserem Spiel so spielen möchten, tun Sie das mit anderen Spielern, handeln mit anderen Leuten, reisen auf der Karte herum und kaufen und verkaufen Sachen von Leuten. Oder Sie eröffnen einen Shop. Aber es ist immer noch ein Rollenspiel. Ja, es gibt ein PvP-Element, aber nicht jeder ist gegen sich selbst und der Letzte, der übrig bleibt, gewinnt. Wenn du jemanden siehst, musst du ihn nicht töten, bevor er dich tötet, denn es ist kein Shooter, kein Battle Royale oder eines von 100 anderen Dingen, von denen die Leute annahmen, dass es so ist. Es ist ein Rollenspiel, in dem man weiterhin Quests erledigen und die Welt erkunden kann.“

Laut Hines ist Fallout 76 „kein“ Battle Royale-Spiel oder so etwas wie die „100 anderen Dinge“, von denen „die Leute annahmen“, dass es es sei. Für ihn ist Fallout 76 im Kern ein Rollenspiel.

Darüber hinaus glaubt Hines, dass die Art und Weise, wie Spiele mit NPCs strukturiert sind, das Gesamterlebnis beeinträchtigen kann. Er glaubt, dass NPCs dem Unbekannten der Erkundung etwas von der Angst und Aufregung nehmen:

„Wenn du in unseren vorherigen Spielen einen Hügel hinaufgehst und dort einen feindlichen NPC platziert hast, erscheint auf deinem Kompass ein kleines rotes Ding, das sagt: ‚Dieser Kerl ist ein Bösewicht‘.“ Wir haben für dich betrogen. Du weißt es bereits. Aber [in Fallout 76] weiß man nichts über diese Person oder ihre Motive, es sei denn, man ist ihr schon einmal begegnet.“

Dennoch arbeitet das Team noch daran Fallout 76 und versuchen, Herausforderungen zu bieten und gleichzeitig Spannung im Gesamtsystem aufzubauen, ohne Strafen zu erleiden, wenn man durch etwas stirbt, sagen wir wie eine Todeskralle:

„Es gibt Systeme, die verhindern, dass es zu einer Schießerei kommt, wenn die Leute das nicht wollen. Es geht um PvP, aber eher darum, Herausforderungen auszugeben. Daher sind wir immer noch dabei, einiges davon in Spieltests herauszufinden, aber die Grundidee ist, dass man jemanden sieht und es Spannung geben sollte. In dieser Hinsicht ist es nicht anders, als wenn ich in Fallout 4 in eine Stadt gehe und eine Todeskralle sehe.

 

Du könntest es noch fünfmal versuchen und sterben und dann sagen: „Es ist zu mächtig für mich, ich werde weggehen und andere Sachen machen oder einfach durch diese Gegend reisen und später wiederkommen.“ Bei jedem anderen sollte es genauso sein. Sie sollten deinen Fortschritt nicht behindern können, sie können deine Scheiße nicht stehlen, sie können dich nicht töten.“

Hines geht weiter auf den Tod ein und möchte die Spieler nicht dafür bestrafen. Er sagt, dass er und sein Team versuchen, ein Gefühl der „fremden Gefahr“ in die Mischung zu bringen Fallout 76:

„Todd sagte zuvor, wir wollen nicht, dass der Tod ein großer Nachteil ist. Es stoppt niemals Ihren Fortschritt. Es gibt Möglichkeiten, dies zu tun, ohne dass es bestrafend und nervig ist, aber dennoch ein wenig von dieser „fremden Gefahr“ besteht – ist das ein Freund oder ein Feind? Denken sie, dass ich ein Freund oder ein Feind bin? Wie soll das ablaufen?“

Obwohl das eigentliche Interview hier noch nicht endete, dreht sich der letzte Teil dieses Artikels um Hines' Beobachtung, dass es technisch gesehen nicht notwendig ist, mit einem NPC zu handeln Fallout 4, oder ein anderes Bethesda-Rollenspiel. Das robuste Gegenstandssystem in ihren Spielen bedeutet, dass Spieler mit schwierigen Zeiten zurechtkommen, in denen sich niemand in ihrem Bereich der Karte niederlässt:

„Der Handel mit Dingen ist eine Nervensäge. Also benutzten [die Leute] Waffen und Waffen, die sie gefunden hatten, um sie in die Teile zu zerlegen, die sie brauchten, um ihre eigenen Sachen aufzurüsten und die Munition zu verwenden, die sie fanden. Das kannst du machen.

 

Nichts besagt, dass Sie handeln müssen oder sonst etwas, denn das nimmt Ihnen die Wahl ab. Ich habe Ihnen jetzt ein System diktiert, ohne das Sie nicht leben können, aber was ist, wenn Sie nicht so spielen möchten? Was wäre, wenn Sie ein Einzelgänger sein möchten, der einfach vom Land lebt und das baut, was er braucht? Nutzt er die Werkstätten, die er im Ödland findet? Das sollte alles machbar sein.“

Das vollständige Interview können Sie hier lesen gamesindustry.biz. Wenn Sie das Spiel schließlich frühzeitig testen möchten, können Sie später in diesem Jahr auf die unveröffentlichte Beta zugreifen, wenn Sie das Spiel vorbestellen. Das eigentliche Spiel erscheint jedoch am 14. November für PC, PS4 und Xbox One.

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