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Spiele
15 Juni 2022

Die Struktur moderner Videospiele – Fördern sie Suchtverhalten?

Es ist keine Neuigkeit, dass moderne Videospiele Einzelkäufe und monatliche Abonnements aufgegeben und Modelle angenommen haben, die viele als räuberisch betrachten. Infolgedessen haben Spieleunternehmen die Art und Weise, wie sie ihre Produkte ihren Kunden anbieten, geändert und das traditionelle Buy-and-Play-Modell gegen Modelle ausgetauscht, die sie für rentabler halten. In diesem Test besprechen wir die aktuellen Trends in der Spielebranche und wie bestimmte Videospielfunktionen für die Förderung von Suchtverhalten verantwortlich sein können. 

Das traditionelle Buy-to-Play (B2P)-Modell

Vor der Popularität von Post-Purchase- und In-Game-Store-Optionen boten Videospielentwickler ihre Produkte Spielern mit dem traditionellen Buy-to-Play (B2P)-Modell an. Bei diesem Modell kaufen Benutzer das Spiel und erhalten beim Start das komplette Paket, einschließlich mehrerer Skins, Charaktere oder Spielmodi. Einige dieser Funktionen müssen durch Spielen im Spiel, den Kauf von monatlichen Abonnements oder Erweiterungspaketen oder die Zahlung einer einmaligen Gebühr freigeschaltet werden. 

Heutzutage bevorzugen Videospielentwickler das Free-to-Play-Modell (F2P), da es ihnen ermöglicht, eine breitere Kundenbasis anzuziehen. Darüber hinaus bietet das F2P-Modell den Spielern freien Zugang zu einem voll funktionsfähigen Spiel, wenn auch mit Einschränkungen. Spieler müssen zusätzliche Spielinhalte (z. B. zusätzliche Skins, Währung, Spielmodi oder virtuelle Gegenstände) in einem In-Game-Store kaufen, um diese Einschränkungen aufzuheben. Solche Käufe werden Mikrotransaktionen genannt. 

Wie funktioniert das Lootbox-System? 

Eine Lootbox ist eine Videospielfunktion, die eine versiegelte virtuelle Kiste beinhaltet, die eine zufällige Auswahl von Spielgegenständen wie Kostüme, Spielwährung oder Waffen enthält. Obwohl einige Videospiele es Spielern ermöglichen, diese Kisten zu öffnen, indem sie einfach das Spiel durchspielen, müssen die Spieler bei den meisten Spielen echtes Geld bezahlen, um Beutekisten freizuschalten. 

Im Gegensatz zu Einkäufen im Spiel, bei denen die Spieler genau wissen, wofür sie bezahlen, ist der Inhalt einer Lootbox völlig zufällig. Diese Boxen bieten eine kostengünstige Alternative zum direkten Kauf eines bestimmten Gegenstands im Spiel. Anstatt einen relativ teuren Betrag für einen gewünschten Gegenstand zu bezahlen, können Sie stattdessen eine billigere Lootbox kaufen und hoffen, dass sie den gesuchten Gegenstand enthält.  

Der Inhalt von Lootboxen ist sehr unterschiedlich. Einige Videospiele bieten Lootboxen mit rein ästhetischen Vorteilen wie Ansagerpakete, Kostüme oder Skins. Im Gegensatz dazu haben andere Beutekisten mit Gegenständen, die den Wettbewerbsvorteil eines Spielers (Waffen) oder sein Machtniveau verbessern. Zum Beispiel sind Fortnite und Dota Videospiele mit Lootboxen, die ästhetische Gegenstände wie Skins enthalten. Auf der anderen Seite bieten Spiele wie Path of Exile Lootboxen mit Stash-Tabs, die den Platz in Ihrer Aufbewahrungskiste vergrößern und Ihnen einen Wettbewerbsvorteil verschaffen. 

„Gacha“-Modell für mobile Spiele 

„Gacha“ ist eine Ableitung des japanischen Wortes „Gachapon“ für Spielautomaten für Kapseln. Gacha-Spiele sind Videospiele, die die Gachapon-Automatentechnik verwenden. Diese Spiele werden normalerweise basierend auf dem F2P-Modell angeboten, aber die Gameplay-Engpässe in zweierlei Hinsicht:

  • Spielzeit: Gacha-Spiele geben Spielern begrenzte Ressourcen kostenlos, wodurch ihre Fähigkeit eingeschränkt wird, das Spiel zu spielen, das nach einem bestimmten Zeitraum aktualisiert wird. Sie können jedoch echtes Geld ausgeben, wenn Sie jederzeit im Spiel sofort aktualisieren möchten. 
  • Charaktere und virtuelle Gegenstände: Obwohl Sie bestimmte Charaktere im Spiel kostenlos verwenden können, können die besten Charaktere nur durch ein „Pull“- oder „Spin“-System (ähnlich einem Spielautomaten oder Rouletterad) erworben werden. Spieler können mit einem bestimmten Betrag an In-Game-Währung „ziehen“, um einen zufälligen Charakter oder andere Gegenstände zu erhalten. Sie erhalten oft eine geringere Chance auf kostenlose „Pulls“ von den Spieleentwicklern, aber Sie können bessere „Pulls“ erzielen, indem Sie In-Game-Währung mit echtem Geld kaufen. Die begehrtesten Charaktere haben die geringsten Chancen aufzutauchen, was die Spieler dazu zwingt, viele Male zu „ziehen“, um das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Diese Charaktere sind oft mit auffälliger Kunst im Anime-Stil (normalerweise das hochwertigste an diesen Spielen) ausgestattet, um Teenager und Nerds anzulocken. 

Das aufstrebende Play-to-Earn (P2E)-Modell mit Metaverse, NFTs und Krypto-Casinos

Das Metaverse bringt Videospieltransaktionen und -käufe auf ein noch höheres Niveau. Durch virtuelle Immobilien, NFT-Avatar-Erwerb und virtuell neue Krypto-Casinos, ebnet das Metaversum den Weg für die Zukunft des Gaming-Einkaufs. 

Videospiele im Multiversum verwenden das Play-to-Earn-Modell. Auf diese Weise können Spieler beim Spielen im Gaming-Ökosystem Vermögenswerte mit realem Wert verdienen. Beispielsweise können Sie mithilfe von NFTs einen einzigartigen Avatar erstellen und besitzen, der an andere Spieler im Multiversum für Kryptowährung verkauft werden kann. Der Wert Ihres einzigartigen Avatars steigt, je mehr Menschen das Videospiel spielen und es kaufen möchten. Sie können den Avatar dann verkaufen und die Krypto für echtes Geld auszahlen lassen. 

Virtuelle Casinos sind Krypto-Glücksspielplattformen im Metaversum, die es Online-Spielern ermöglichen, verschiedene Casinospiele zu spielen. Zum Beispiel ist Atari Casino ein Krypto-Casino im Stadtteil Vegas City in einem virtuellen Universum namens Decentraland. 

Sind Lootboxen wie Glücksspiel?

Lootboxen lösen den gleichen Belohnungsmechanismus aus wie Online-Glücksspiele. Das Lootbox-System ist im Wesentlichen das gleiche wie Glücksspiel; Sie haben die Chance, einen unbekannten zufälligen Preis zu gewinnen, wobei die besten Preise sowohl innerhalb als auch außerhalb des Spiels höhere Geldwerte haben (ähnlich wie beim Knacken des Jackpots). Es ist bekannt, dass Spieler obsessiv Beutekisten kaufen, in der Hoffnung, hochpreisige Gegenstände zu finden. In einigen Fällen können diese Spieler die Preise auf dem Steam-Community-Marktplatz oder anderen Auktionsplattformen von Drittanbietern verkaufen und ihre Einnahmen im Spiel ausgeben, um weitere Preise zu gewinnen.  

Wie einige Länder mit dem Lootbox-Problem umgehen

Aufgrund von Bedenken hinsichtlich der Ähnlichkeiten zwischen Beutekisten und Glücksspielen haben viele Länder entschiedene Maßnahmen ergriffen, um die Verfügbarkeit dieser Kisten einzuschränken. Hier sind Beispiele dafür, wie einige Länder mit dem Lootbox-Problem umgehen:

  • Großbritannien: Derzeit sind Beutekisten im Vereinigten Königreich legal, da das Glücksspielgesetz von 2005 laut The Gambling Commission keine Beutekisten abdeckt. Daher kann die Kommission keine Regulierungsbefugnis gegen sie ausüben. Die Glücksspielkommission hat jedoch Bedenken hinsichtlich der Verhaltensmuster im Zusammenhang mit Beutekisten geäußert und die Regierung aufgefordert, ihre Rechtmäßigkeit zu überdenken. 
  • Niederlande und Belgien: Beutekisten sind illegal in Niederlande und Belgien. Im Jahr 2019 verhängte die niederländische Glücksspielbehörde eine hohe Geldstrafe gegen bestimmte Spiele mit Lootboxen, nachdem sie sie als dasselbe Glücksspiel deklariert hatte. Kurz darauf gingen die Niederlande gegen Lootboxen vor, Belgien erklärte sie ebenfalls für illegale Formen des Glücksspiels und verbot sie faktisch. Aufgrund der Vorschriften in diesen Ländern wurde das kürzlich veröffentlichte Spiel Diablo Immortal in diesen Regionen verboten.
  • Japan: Japan unternahm 2012 den ersten Schritt zur Regulierung von Beutekisten, als seine Verbraucherschutzbehörde Complete Gacha verbot. Die Agentur verbot das Spiel, weil es gegen Gesetze gegen betrügerische Praktiken verstieß und die Spieler zwang, weiterhin Kisten zu kaufen, um im Spiel voranzukommen. 
  • In den meisten Teilen Europas und der USA: Lootboxen gelten in den Vereinigten Staaten und den meisten europäischen Ländern als legal. Es ist Sache des Verbrauchers, sein Verhalten zu überwachen und seine Ausgaben zu begrenzen. 

Fazit   

Anfänglich integrierten Spieleentwickler Mikrotransaktionen in ihre Produkte, um Software-Updates zu finanzieren und neue Funktionen zu entwickeln, die ihre Spiele unterhaltsamer machen. Moderne Spielefirmen haben diese Transaktionen jedoch als Taktik neu erfunden, um die Spieler davon abhängig zu machen, übermäßig viel für Gegenstände im Spiel auszugeben. 

Leider wurde festgestellt, dass viele In-Game-Transaktionen Verhaltensweisen auslösen, die denen ähneln, die beim Online-Glücksspiel auftreten. Was die Frage aufwirft – obwohl diese Transaktionen harmlos sein sollen, woher wissen wir, wo wir die Grenze zwischen Spaß, Zufall und Glücksspiel ziehen sollen? 

Während einige Länder Vorschriften erlassen haben, um ihre Bürger davor zu schützen, Opfer dieser räuberischen Transaktionen zu werden, betrachten viele sie immer noch als außerhalb des Glücksspielbereichs. Daher liegt die Last bei den Spielern, sich selbst in Schach zu halten, damit sie nicht süchtig danach werden, obsessiv für Mikrotransaktionen Geld auszugeben. 

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