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2021/09

Die 3 wichtigsten rechtlichen und ethischen Probleme in der Glücksspielbranche

Als Forscher im Bereich Cognitive Science bringe ich meinen Standpunkt in der Spieleindustrie zusammen mit meiner Erfahrung mit Spielebenutzern in meiner Arbeit bei Ubisoft, Lucas Arts, Epic Games und meiner derzeitigen Erfahrung als unabhängiger Gaming-UX-Berater ein. Ich biete Ihnen auch Expertise in der In-Gaming-Ethik. Im Folgenden werde ich über Sucht, Schatzkisten, dunkle Muster und Gewalt sprechen. Für jedes dieser Themen werde ich feststellen, was die Wissenschaft über die wichtigsten öffentlichen Sorgen zu sagen hat, und einige Empfehlungen geben, was Spieleentwickler tun können, um die damit verbundenen Probleme zu lösen.

Videospielsucht:

Videospielsucht

Der Schlüssel, um dies zu erkennen, ist, dass eine gewisse Videospielsucht eine Therapie erfordert und dass Spiele diese Sucht erzeugen können? Betrachten wir zunächst die Sucht, bevor wir uns mit diesen Schwierigkeiten befassen, da es nicht ausreicht, sich nur für Spaß zu interessieren und ein paar Stunden am Tag zu spielen. Leiden ist ein ungeordnetes Verhalten. Es besteht eine Drogenabhängigkeit wie Alkohol, Opioide oder Zigaretten.

Bei diesen Süchten führt die Substanz in der Regel zu einer körperlichen Abhängigkeit. Heroin bindet beispielsweise an Opiumrezeptoren im Gehirn und erzeugt einen lustvollen Nervenkitzel. Die Wirkungen des hormonellen und neurologischen Systems machen stark süchtig, weil sie das Gleichgewicht stören und nicht schnell wiederhergestellt werden können. So erkennen sie tiefe Toleranz und körperliche Abhängigkeit. Andere Arzneimittel verursachen keine schwere körperliche Abhängigkeit oder entwickeln eine psychische Abhängigkeit, die nicht mehr oder weniger ins Gewicht fällt.

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Glücksspiel:

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Wir müssen zwischen dem rechtlichen Konzept des Glücksspiels und dem psychologischen Prozess dahinter unterscheiden. Die rechtliche Beschreibung des Glücksspiels in den USA besteht darin, eine Wertwette abzuschließen (z. B. einen Lotterieschein zu kaufen) oder ein Glücksspiel zu spielen, um zu erwarten, dass etwas von Wert ist (z. B. Geld).

Per Definition kann eine zufällige Auswahl virtueller Lootboxen (z. B. eine seltene Waffe oder ein Skin), die mit Spielgeld (z. B. Edelsteine ​​oder Münzen) eingelöst werden können, als Glücksspiel eingestuft werden, obwohl weltweit Rechtsstreitigkeiten andauern.

Man könnte behaupten, dass das tatsächliche Geld, das für den Kauf von Lootboxen benötigt wird, in der Währung fehlt (z.

Obwohl die meisten Lootboxen mit komplexen Geldausgaben gewonnen werden können, können sie wiederum mit echtem Bargeld gekauft werden. Und es gibt sekundäre Marktplätze, die es Spielern ermöglichen, Dinge gegen Geld einzutauschen. In beiden Situationen ist der wesentliche Begriff in der gesetzlichen Definition „ein gewisser Wert“. Obwohl die Spieler dies wählen, würde ich argumentieren, dass ein seltenes Objekt im Spielsystem geschätzt wird, selbst wenn es virtuell ist.

Die Gaming-Branche verdient am meisten

Dunkle Muster:

Dunkle Muster

Ein dunkles Muster definiert ein Muster mit einer absichtlich irreführenden Funktion, die nicht im besten Interesse der Benutzer beim Spielen ist. Aber lassen Sie uns ein kleines Spiel spielen, bevor wir auf das Thema dunkle Muster eingehen: Stellen Sie sich einen Schläger und einen Ball in einem Geschäft für insgesamt 11 Dollar vor. Wussten sie, dass der Schläger 10 Dollar mehr kostete als der Ball? Versuchen Sie, schnell eine Antwort zu finden. Wenn Sie gesagt haben, dass der Ball ein Dollar kostet, bedeutet dies, dass Sie in eine gemeinsame Grube gefallen sind.

Dieses Rätsel wurde 2005 in Shane Fredericks „Cognitive Reflection Test“ (CRT) aufgenommen. Frederick entdeckte, dass mindestens eine Frage von 83 % der MIT-Studenten falsch beantwortet wurde (die richtige Antwort ist übrigens 50 Cent). Gleichzeitig halten wir uns für logisch vernünftige Menschen. Wir werden bei unseren täglichen Urteilen und der Behandlung von Problemen durch die zahlreichen Grenzen unserer mentalen und unbewussten Voreingenommenheit getäuscht.

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