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16 November 2020

Bethesdas überholter Motor verwendet prozedurale Generierung

Es ist kein Branchengeheimnis, dass Bethesda den schlechtesten Motor in dieser Branche hätte, wenn es nicht die Frostbite Engine gäbe. Das ist ein ganz anderes Alptraumszenario. Davon abgesehen ist die Creation Engine nicht ohne Vorzüge. Der Motor ermöglicht die relativ einfache Erstellung von Gelände und ist einer der mod-freundlichsten Motoren der Branche. Abgesehen von ein paar kleinen Vorteilen enden hier die Profis des Motors.

Im Vergleich zu fast allen anderen Aspekten verblasst es im Vergleich. Selbst wenn es sich als äußerst schwierig herausstellt, neue Funktionen und Mechaniken mit allem anderen in das Spiel zu integrieren. Mit Fallout: Frontier brauchte ein Elite-Team von Skriptern, um das zu tun, wofür Bethesda lange gekämpft hatte: Fahrzeuge zum Laufen zu bringen. Obsidian, die Macher des Basisspiels, haben mehrfach darüber diskutiert https://www.eurogamer.net/articles/2017-09-12-fallout-new-vegas-was-once-fallout-sin-city-and-had-three-playable-races  die verschiedenen Mechaniken, die sie gerne in das Spiel integriert hätten, darunter spielbare Ghule und Supermutantenrennen. Bethesda hat die Idee aufgrund der technischen Einschränkungen des Motors abgeschossen. Ein Thema, das viele Ideen von Obsidian für New Vegas beeinflussen würde.

„Es hat wirklich damit zu tun, wie alle Waffen und Rüstungen funktionierten. Der Versuch, sie alle mit Ghulen und Supermutanten arbeiten zu lassen, würde einfach so sein - Bethesda hatte das Gefühl, dass es ein Albtraum werden würde. Es war nicht so, als ob sie nein sagten, aber es war ein sehr starker Wortlaut: "Wir würden wirklich vorschlagen, dass Sie nicht versuchen, das zu tun."

Zu Fallout 4s Zeiten war klar, dass das Unternehmen einen neuen Motor benötigte. Sogar interne Entwickler scheinen dem zuzustimmen. Wenn hinter einem in Nuka World gefundenen Protokolleintrag eine tiefere Meta-Bedeutung steckt, die darüber spricht, wie veraltet und kaputt viele Systeme des Parks sind und wie schlecht die Untersuchungen des Managements sind.

Fallout 76 war der letzte Nagel im Sarg für die Creation Engine. Obwohl es sich um einen verherrlichten Multiplayer-Mod handelt, wurde das Spiel mit zunehmend instabiler Leistung, zahlreichen Fehlern und fehlenden Funktionen gestartet, von denen die Verteidiger behaupten, dass sie jetzt vorhanden sind. Viele fragten sich, warum es dieses Spiel überhaupt gab oder warum Bethesda so viele Abstriche machte und nicht aufrüstete. Die Antwort darauf war, dass die Eigentümer von Zenimax wollte aus der Spielebranche. Sie versuchten, Bethesda so zu positionieren, dass sie so wertvoll wie möglich erscheint. Daher schlichen sich Entscheidungen, mehr GaaS-Titel zu produzieren und mehr GaaS-Mechaniken einzusetzen, in fast alle ihre Produkte ein, und die Kosten wurden nach Möglichkeit gesenkt.

Die Übernahme von Microsoft sollte einen Großteil des vorherigen Missmanagements des Unternehmens zähmen und reduzieren. Noch vor der Übernahme gab das Management endgültig nach und begann mit einer umfassenden Überarbeitung der Creation Engine.

Vor diesen Bemühungen war das Motorenentwicklungsteam für das Unternehmen kein wesentlicher Schwerpunkt. Dies änderte sich jedoch mit einer Reihe neuer Mitarbeiter, die sich der Überholung des Motors, der Anpassung an die Industriestandards und der Verbesserung des Arbeitsablaufs widmeten. Prozedurale Generierungswerkzeuge sind eine solche wesentliche Verbesserung.

Eine Realität des Spieldesigns ist, dass die Produktion immer größer werdender Welten ein sehr zeitaufwändiger Prozess ist. Mithilfe von Tools zur Prozedurgenerierung können selbst kleine Studien lebendige und farbenfrohe Welten erstellen, ohne dass Hunderte von Entwicklern erforderlich sind. Bei diesen Tools nimmt die Engine Assets, Texturen und Anweisungen auf und generiert mithilfe dieser Tools dynamisches Terrain, in das Entwickler benutzerdefinierte Assets, Ereignisse usw. einbinden und optimieren können.

Jeder Spieler erhält die gleiche Welt, da dies nicht für jeden Spieler zufällig generierte Welten schafft. Erwarten Sie also nicht, dass Starfield oder Elder Scrolls 6 wie Dolchfall sind. Trotzdem, wie das wahrscheinlich ziemlich episch wäre.

Die prozedurale Generierungstechnologie ist kaum neu. Far Cry 2 nutzte ein ähnliches System, um seine Welt zu generieren, und wurde dafür gelobt, dass es für seine Zeit dafür erheblich fortgeschritten war. Die versunkene Stadt nutzte die prozedurale Generierung, um die gesamte Stadt zu rendern, bevor Künstler eintraten, und fügte verschiedenen Stadtteilen individuelle Details und Verbesserungen hinzu. Eve Online, ein Spiel, in dem Spieler können ISK kaufen Um ihre Leistung zu steigern, nutzten sie die prozedurale Generierung, um ihr Universum zu erschaffen.

Spieler sollten nicht erwarten, dass sich Bethesdas Designs radikal ändern. Durch die Überarbeitung der Engine wird sie den Industriestandards in Bezug auf Animation, Grafik und hoffentlich weniger Fehler angepasst. Die zentrale Designphilosophie, die randomisierte Inhalte enthält, bleibt jedoch erhalten.

Seit Bethesda zufällige Inhalte mit dem strahlenden Quest-System eingeführt hat, hat sich der Mechaniker in der gesamten Branche durchgesetzt. World of Warcraft ist ein solches Spiel, das eine Reihe zufällig generierter Quests eingeführt hat, um die Länge des Spiels zu verlängern und die Fähigkeit des Spielers zu erhöhen, ein Level aufzusteigen.

Dieselben Quests ohne Auswirkungen auf die gesamte Spielwelt auszuführen, wird schnell mühsam, so dass sich viele Spieler dafür entscheiden kaufe WoW Gold oder sag einfach scheiß drauf und kaufe ganze WoW-Accounts und überspringen Sie das Mahlen ganz.

Wir werden mehr über Bethesdas Verbesserungen an ihrem Strahlungssystem erfahren, wenn Star Field kurz vor der Veröffentlichung steht. Zumindest wäre eine Verbindung zwischen der Suche und dem Weltstaat eine willkommene Verbesserung gegenüber einem kleinen Teil des Geldes und

 

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