In Japan veröffentlichte Spiele müssen 100,000 oder mehr verkaufen, um schwarze Zahlen zu schreiben

CyberConnect2-Vertrieb

Laut Hiroshi Matsuyama, CEO von CyberConnect2, müssen Sie als Entwickler oder Publisher von Videospielsoftware in Japan mindestens 100,000 Exemplare im Inland verschieben, wenn Sie schwarze Zahlen schreiben möchten.

Die Nachricht stammt von einem Panel, das Matsuyama im Rahmen des virtuellen Otakuthon-Events veranstaltete, das normalerweise jedes Jahr in Quebec, Kanada, stattfindet. Aufgrund von COVID-19 wurde das Ereignis jedoch in einen virtuellen Raum verschoben.

Otaku-Extraordinaire, Lunar Archivist, hat einige Screen-Caps des Videospiel-Panels von Matsuyama aufgenommen, in denen er einige sehr faszinierende Statistiken über Vertrieb, Marketing, Investitionen und Wachstumssektoren innerhalb der Branche skizzierte.

In einem Thread veröffentlicht am August 15th, 2020Der Lunar Archivist hob einige der bemerkenswerten Segmente des Panels hervor, wie beispielsweise die Tatsache, dass japanische Verlage jedes Jahr immer weniger Spiele veröffentlichen. Der Höchststand lag bei 983 Veröffentlichungen im Jahr 2007, aber nur bei 411 im Jahr 2019. Das sind fast 58 % fallen im Laufe von 12 Jahren.

Zusätzliche Statistiken zeigten, dass Hardcore-Gamer jedes Jahr fast 2.5-mal so viele Spiele kaufen wie Gelegenheitsspieler. Außerdem dominiert Nintendo die japanischen Verkaufscharts, wenn es um Konsolensoftware geht, und belegt acht der zehn Slots für veröffentlichte Titel und neun der zehn Slots für Plattform-Releases.

Im Wesentlichen lieben Japaner Nintendos Titel oder Software für Nintendo-Geräte.

Dies führt dann zu einem Kern der Verkaufsdaten und der Überschrift dieses Artikels: Wenn Sie es als Verlag in Japan schaffen wollen, müssen Sie mindestens 100,000 Einheiten im Inland bewegen.

Angesichts der Tatsache, dass wir über Indie- und AA-Spiele berichten, die innerhalb weniger Wochen 100,000, 200,000 oder 500,000 Exemplare verkaufen, wie z Frostpunk or Atelier Ryza, aber letztendlich sind diese selten. Tatsächlich machen diese Titel in Japan - mehr als 100 Veröffentlichungen - nur 20% der gesamten in Japan veröffentlichten Software aus.

Wenn Sie die Bilder nicht anzeigen können, finden Sie unten Links, mit denen Sie sehen können, wie hoch die Kosten sind und wie hoch die Rendite sein muss, um nicht in die roten Zahlen zu geraten.

Die nächsten Teile sind alle gesunder Menschenverstand… na ja, gesunder Menschenverstand für jeden, der ein oder zwei Dinge über ein oder zwei Cent weiß.

Sie müssen Ihr Publikum kennen und an Ihr Publikum verkaufen. In Japan erwarten Investoren, dass Sie in der Lage sind, einen Gewinn zu erzielen, indem Sie ein Produkt herstellen, das die Leute tatsächlich kaufen möchten… im Gegensatz zu den ideologisch motivierten Investoren und Verlegern, die den westlichen Markt dominieren, wo sie Fans spucken und Produkte herstellen, wo der Entwicklungszyklus nicht funktioniert Das Wort "Spaß" ist nicht oberstes Gebot.

Lassen Sie mich das eine Panel-Bild über den anderen hervorheben, das sich auf die Investoren bezieht, denn es lohnt sich wirklich zu wiederholen, was funktioniert und was nicht.

Sehen Sie hier ist die Sache, wenn Sie versuchen, eine subversive, transromantische Geschichte darüber zu erzählen, wie böse cishet-heterosexuelle weiße Männer sind, besteht die Möglichkeit, dass Ihr Spiel bombardiert wird. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, dass Sie nur durch disruptive Werbung durch ideologisch motivierte Medien und Big Tech Social Media, die Ihr Produkt stärken, weil es den liberalen progressiven Agenden entspricht, eine Art von Leichtsinn beim Verkauf feststellen dass auch sie fördern.

Sobald jedoch die Blase der Faux-Promotion platzt und Big Tech das Image Ihres Produkts nicht mehr schützen kann, wird Mundpropaganda den Rest tun, um jede Chance auf ein profitables langes Ende zu zerstören.

Aber wie macht man den nächsten großen Hit? Nun, wie Matsuyama betonte ... Sie müssen zuerst ein Fan der Produkte sein, die Sie verkaufen möchten.

Dies sind jedoch keine hohlen Worte aus Matsuyama. Er ist ein legitimer Geek und Otaku.

Wie auf der genannten Otakuthon Website...

"Als einer der größten Manga-Fans seit jungen Jahren liest Matsuyama mehr als 60 Manga-Magazine pro Monat."

Als Geek und im Einklang mit der Kultur und dem Publikum versuchen Sie, Ihre Spiele zu verkaufen, um eine große Rolle bei der Erschließung des Erfolgs dieses Marktes zu spielen.

CyberConnect2 ist ein Beweis dafür, da es im Laufe der Jahre gelungen ist, Millionen Kopien von lizenzierten Spielen zu verschieben, z Naruto Ultimate Ninja Storm 4 (unter anderem), die es geschafft haben, im Laufe von viereinhalb Jahren 6 Millionen Exemplare zu verschieben. Das sind in der Regel 1.3 Millionen Exemplare pro Jahr.

Aber es ist nicht nur das Naruto Titel, die sich für CyberConnect2 gut verkauft haben. Ihr jüngster Titel, Dragon Ball Z: Kakarot schaffte es, 2 Millionen Exemplare über die zu verkaufen Xbox Eins, PS4und Nintendo Switch, wie von berichtet KitGuru.

Es ist seltsam, dass das Spiel nicht für den Nintendo Switch verfügbar gemacht wurde, besonders wenn man sich die Verkaufsdaten der meistverkauften Spiele und meistverkauften Plattformen in Japan ansieht, und alle enthalten den Nintendo Switch.

Interessant ist schließlich auch, dass der Konsolenmarkt in Japan seit neun Jahren schrumpft.

Die Branche hatte 15.5 einen Wert von 2018 Mrd. USD, wobei der Großteil des Umsatzes größtenteils auf USD entfiel PC und Mobile Gaming, während nur 400 Millionen USD aus Konsolenverkäufen bestanden.

Tatsächlich hat die PS4 in Japan offenbar nur 8.3 Millionen SKUs bewegt, obwohl weltweit 110 Millionen Einheiten ausgeliefert wurden.

Kurz gesagt, die Playstation Marke repräsentiert nicht mehr Japan.

Ich denke, die meisten Leute haben das bereits herausgefunden, besonders nachdem Sony angefangen hat aggressive Durchsetzung ihrer Zensurrichtlinien auf PS4 Seit 1987.

Anscheinend sehen selbst japanische Verbraucher die PS4 nicht mehr als Repräsentation ihrer Interessen, weshalb sie sich jetzt ordnungsgemäß auf die Unterstützung von Nintendo konzentrieren. Zumindest erkennt Nintendo, dass die Mehrheit der Konsumenten heterosexuelle Männer sind und heterosexuelle Männer liebenswerte Frauen lieben. Dies ist für Sony mittlerweile ein Fremdwort, da sie kopfüber versuchen, ihr Publikum dazu zu bewegen, die Transkultur gewaltsam zu akzeptieren.

(Danke für den Nachrichtentipp Lunar Archivist)