Warum Unternehmen Trends nicht verfolgen

"Warum innovieren, wenn Sie replizieren können?" Könnte auch das Mantra der Spielebranche sein. Jedes Mal, wenn ein Produkt Erfolg hat, wird es entweder mit Klonen konfrontiert oder löst einen Trend in der Branche aus, den jedes Unternehmen zu erreichen versucht. Erwarten Sie gleiche oder signifikante Ergebnisse, obwohl es an Innovation bei der Iteration des Trends oder Stils mangelt.

Warum scheitert das? Es gibt mehrere Gründe, aber bevor wir uns mit Logistik, Wirtschaft und Wissenschaft befassen, ist das erste erwähnenswerte Element eine einfache, schlechte Implementierung, kombiniert mit einem miserablen Verständnis dafür, was ein Produkt erfolgreich genug macht, um ein Trend zu werden. Nehmen Sie den angehefteten Multiplayer-Trend, der dem Erfolg von folgte Call of Duty während der siebten Gen. Nahezu jedes Spiel erhielt eine normalerweise nicht inspirierte, bestenfalls grundlegende Multiplayer-Ergänzung, die normalerweise innerhalb eines Monats nach Veröffentlichung des Spiels sterben würde.

Keines davon wurde mit Leidenschaft oder Richtung gemacht. Sie wurden geschaffen, um einfach den Trend von zu verfolgen Call of Duty von Führungskräften und Marketingteams ohne Verständnis dafür, was gemacht wurde Call of Duty Arbeit, und warum das mit ihrem Spiel nicht passieren würde. Schlimmer noch, diese angehefteten Ergänzungen haben der zentralen Einzelspieler-Erfahrung oft Entwicklungszeit und vor allem Budget gekostet. In den meisten Fällen ergibt sich entweder ein kürzeres oder ein weniger raffiniertes Produkt.

Man muss kein Analyst sein, um festzustellen, warum diese Spiele fehlschlagen. Ein moderner Vergleich wären die unzähligen Überlebens-MMOs oder Battle Royals, die sich erheben, um innerhalb eines Jahres zu sterben.

Schauen wir uns nun die anderen Elemente an, warum diese Spiele fehlschlagen.

Trends sind von kurzer Dauer, die Entwicklung ist langwierig

Während es drei verschiedene Arten von Trends gibt: Kurz-, Zwischen- und Langzeittrends, fallen die meisten Designtrends in die Kurz- oder Zwischenkategorien. Kurze Trends sind in Bezug auf Spiele eher vierteljährliche Interessen, Intermediary dauert ein oder zwei Jahre und langfristig sind Trends, die Sie während des gesamten Jahrzehnts überleben werden.

Open-World-Spiele sind beispielsweise ein langfristiger Trend. Ihr Umsatzpotential bleibt je nach Produktqualität relativ stabil. Ein kurzlebiger Trend würde der Neon-Faszination von 2019 ähneln. Zwischentrends ähneln den Battle Royal-Phänomenen, die seit Jahren regelmäßig rückläufig sind.

Ein Trend mag eine anständige Zeitspanne dauern, aber er wird einen Höhepunkt haben. Das Problem für die Branche besteht darin, dass Unternehmen und Studios in der Regel erkennen, dass ein Trend heiß ist und bereits seinen Höhepunkt erreicht hat. 2017 war der Höhepunkt von Battle Royal mit Fortnite 2.4 Milliarden US-Dollar generieren. Die Entwicklung vieler Battle Royal-Titel begann um diese Zeit. Da die Entwicklung je nach Projekt zwischen 2 und 5 Jahren dauert, lässt der Trend nach Abschluss dieser Spiele entweder nach oder ist im Großen und Ganzen abgeschlossen.

Jetzt gibt es eine Ausnahme, und dann belebt ein Unternehmen den Trend mit einem frischen und innovativen neuen Produkt. Dies verlängert tendenziell die Länge des Trends, wird jedoch bei allgemeineren Einträgen in den Trend nicht auftreten.

Versunkene Kosten

Im Jahr 2015 verfasste der Steam Spy-Erfinder Sergey Galyonkin ein analytisches Editorial mit dem Titel: Ihre Zielgruppe existiert nicht. Die Grundvoraussetzung war ziemlich einfach. Die Marketing-Analyse-Prämissen hinter Entscheidungen in der Spielebranche waren grundlegend fehlerhaft. Das Klassifizieren von Spielern in weibliche Spieler, männliche Spieler oder Kernspieler ist von Natur aus ein fehlerhaftes Klassifizierungssystem.

Spieler werden nach ihren besonderen Interessen aufgeschlüsselt, nicht nach ihrer Identität. Selbst dann, wenn Sie keinen innovativen Einstieg in einen bestimmten Markt bieten können, halten die gesunkenen Zeitkosten für vorhandene Immobilien und Titel das Publikum für diese Titel. Das heißt, um was Unternehmen konkurrieren, ist ein Bruchteil eines Bruchteils eines Marktes, der bereit ist, neue Titel auszuprobieren.

Durch das bloße Kopieren bestehender Trends wird ein Unternehmen keinen Teil des Marktes sichern. Die Spieler kehren nach ein oder zwei Wochen zu den Titeln zurück, in die sie am meisten Zeit und Geld investiert haben.

Die Kernbotschaft der gesamten Analyse lautet: Anstatt einem Trend nachzujagen oder zu versuchen, das zu produzieren, was für einen Markt attraktiv erscheint, sollte sich die Entwicklung auf das eigene Produkt konzentrieren. Diese allgemeine Verallgemeinerung eines Marktes ist schlecht, und es gibt keine Garantie dafür, dass der Markt es überhaupt versucht, geschweige denn Ihr Produkt übernimmt.

Falsche Identifizierung des Trends

Viele von Ihnen kennen den Begriff „Get Woke, Go Broke“, aber der Antriebsmechanismus, warum dieser Trend entstanden ist, wird weniger diskutiert. Abgesehen von der offensichtlichen Infiltration und Subversion von Unternehmen, die für sich genommen ein Problem bleibt, ist die treibende Kraft hinter diesem Phänomen die falsche Identifizierung eines Generations-Trends.

Viele Unternehmen, die von ihren Marketingteams informiert wurden, glauben, dass der Weg zu einer hohen Kundenbindung und -akquise bei der tausendjährigen Generation sozialbewusst sein muss. Dies ist eine zeitlose Taktik, um die öffentliche Wahrnehmung eines Unternehmens oder Geschäftsmanns zu verbessern. Wenn es richtig gemacht wird, inspiriert es zu einer erfolgreichen Markentreue.

Das Problem vieler Unternehmen ist, dass sie glauben, aufgewacht zu sein, sei dasselbe wie sozial bewusst zu sein. Dies wird durch soziale Medien verstärkt, um ein falsches Barometer für den Erfolg der Kampagne zu geben. Nur dann zeigt das Quartalsergebnis einen massiven Umsatzrückgang, der zu Verlusten führt. Zu den berüchtigten Beispielen gehört Brain Cornell, CEO von Target, der die einst wachsende Kette in die Tiefe treibt, indem er im Rahmen ihrer Aussagen eine aufgeweckte Politik verfolgt. Gillette wechselte von einer rückläufigen Marke zu ihrer Muttergesellschaft Verluste in Höhe von 8 Milliarden US-Dollar nach ihrer Anti-Männer-Werbung.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Unternehmen weiterhin scheitern, weil sie Trends nachjagen, von denen sie nicht profitieren können, selbst wenn es ihnen gelingt, in den Hintergrund zu treten. Schlimmer noch für sie, ihre Besessenheit von falschen Trends wie Wachheit wird weiterhin dazu führen, dass viele von ihnen sinkende Renditen oder Reputationsverluste sehen, was zu derselben Zukunft führt.