Sony patentiert künstlichen Spielbegleiter, der auf die Gefühle seines Besitzers reagiert

Es ist unklar, ob Sony dieses im Jahr 2018 eingereichte Patent jemals verwenden wird. Sicher ist jedoch, dass das US-Patent- und Markenamt diese Woche dieses Patent vorlegt und einen „Roboter“ enthüllt, der neben seinem Besitzer sitzen kann, während die Person spielt Videospiele. Ausgestattet mit Augen, Händen und Füßen kann der Begleiter mit dem Spieler „sprechen“ und als Reaktion auf die Emotionen des Spielers „seine Arme, Beine oder den Hals bewegen“.

Nach Veröffentlichung Website techradar.comdas lernen wir Sonys neues Patent erwähnt, dass der „Roboter“ so „autonom“ ist, dass er zu seinen eigenen Bedingungen neben seinem Besitzer auf dem Sofa sitzen kann.

Mit anderen Worten, der „Roboter“ muss nicht neben dem Benutzer platziert werden, da er diese Entscheidung ohne Hilfe treffen kann.

Darüber hinaus wird auf der Website hervorgehoben, dass der „Roboter“ Spiele mit dem Spieler spielen kann. Ein Beispiel ist der Begleiter, der das gegnerische Team in einem Baseballspiel kontrolliert.

Wir lernen auch aus dem Patent, dass der „Roboter“ eine „Gefühlsabzugseinheit“ hat, ein Objektsteuerungssystem, das die Emotionen des Benutzers identifizieren kann, sodass der Begleiter auf diese Gefühle „einwirken“ kann.

Dies bedeutet auch, dass das Gerät „Gefühlsindizes wie Freude, Wut, Liebe und Überraschung“ bewerten kann und durch einen „biologischen Sensor“, der die Herz- oder Schweißfrequenz des Benutzers verfolgen kann, so ergänzt wird, dass ein spezifisches Verhalten des Begleiters gefördert wird .

Anstatt den Rest des langwierigen Patents aufzuschreiben, wird in einer Zusammenfassung des Patents von Sony darauf hingewiesen, dass sich die Existenz des „Roboters“ um ein „gemeinsames Seherlebnis“ dreht, um den Besitzer / Spieler zum Spielen von „Videospielen“ zu motivieren. Dies soll das Fehlen einer „persönlichen Beziehung zu einer anderen Person“ ausgleichen.

Darüber hinaus verfügt der „Roboter“ über einen „Liebesindex“, der durch den Ton und die Worte des Besitzers beeinflusst werden kann. Dieser Liebesindex verdoppelt sich auch, wenn der Begleiter aufgeladen wird. Wenn der Besitzer dies nicht so schnell tut, reagiert er auf ähnliche Weise und schätzt, dass der Spieler „es nicht liebt“. Von hier aus kann es auch die „schlechten Gewohnheiten“ seines Besitzers hervorheben, z. B. nicht rechtzeitig ins Bett zu gehen, wenn zu viel gespielt wird.

Wenn es "körperlich geschädigt" ist, anstatt "freundlich" behandelt zu werden, wird es sich während einer Spielsitzung nicht mehr "in den Spieler einfühlen". Das Patent behauptet, dies sei eine "bewusste Handlung, die den Benutzer dazu bringt, über seine Haltung nachzudenken" und "den Roboter in zukünftigen Fällen freundlicher zu behandeln".

Schließlich möchte Sony diese Idee auch auf ein VR-Headset übertragen. Dies bedeutet, dass der Begleiter möglicherweise kein „Roboter“ ist, sondern eine Form der KI-Unterstützung in einer zukünftigen Version des VR-Headsets oder des nächsten Produkts des Unternehmens. Nach alledem ist hier ein Auszug aus dem Patent, der möglicherweise verwirklicht wird oder nicht:

„Es wird erwartet, dass die Affinität des Benutzers zum Roboter erhöht wird und die Motivation zum Spielen eines Spiels dadurch erhöht wird, dass der Roboter das Gameplay neben dem Benutzer betrachtet und zusammen mit dem Benutzer zufrieden oder traurig ist. Darüber hinaus wird erwartet, dass der Benutzer nicht nur das Spiel, sondern auch einen Film, ein Fernsehprogramm oder dergleichen mehr genießen kann, wenn er den Inhalt mit dem Roboter betrachtet, als wenn er ihn allein betrachtet. “