Graywalker: Fegefeuer-Impressionen für den frühen Zugang
Graywalkers Fegefeuer

[Offenlegung: Eine Vorschau-Kopie wurde vom Entwickler bereitgestellt]

Graywalkers: Fegefeuer ist ein rundenbasiertes taktisches Strategiespiel mit RPG-Elementen. Graywalker inspiriert sich am genre juggernauts Fallout, X-Com, und Jagged Alliance Früher was es zum Ziel hat, miteinander zu verschmelzen. Das Spiel spielt in der Welt, lange nachdem Himmel und Hölle mit der Welt verschmolzen sind, die die Apokalypse auslöste. Die Spieler werden einer Vielzahl von Rassen und mythischen Kreationen begegnen, um das Gleichgewicht der Welt wiederherzustellen und die Dunkelheit zurückzutreiben. Zumindest in der Kampagne, wenn es startet.

Derzeit wird das Spiel jedoch nur mit zwei der drei geplanten Modi in Early Access gestartet: Missionen und Präludien. In der vollständigen Version wird der Kampagnenmodus zum Spiel hinzugefügt.

Missionen waren der Modus, von dem ich glaubte, dass ich ihn am meisten lieben würde. Es gibt dir einen Startcharakter und durch das Erfüllen verschiedener Missionen wächst deine Liste an Charakteren, du erhältst mehr Ressourcen und sammelst Erfahrung, um jeden deiner Charaktere zu verbessern und Punkte freizuschalten, die für Fähigkeiten und Statistiken ausgegeben werden können.

Alles um dann immer härtere Missionen anzunehmen. Im Wesentlichen ist Mission der Herausforderungsmodus des Spiels, aber anstatt eine Menge Szenarien durchzuspielen, gibt es zusätzliche Mechanismen für das Rollenspiel, um es zu einer umfassenderen Funktion zu machen.

Da viele Funktionen noch nicht vollständig implementiert wurden, hat mir der Modus etwas gefehlt. Die Elemente der Geschichte waren kompetent, aber mit Gegenständen, die überhaupt nicht funktionierten, war Heilung so gut wie unmöglich. Die statistischen Werte für das sehr gute Zielen könnten etwas verbessert werden, da das Spiel keine unabhängige Geschossverfolgung bietet. Eine Funktion, die Spiele mögen Phoenix-Punkt und Xenonauts haben gezeigt, fügt dem Gleichgewicht des Kampfes neue Ebenen hinzu.

Anfangs war ich vom Prelude-Modus nicht sonderlich begeistert, aber er wurde schnell zu meinem Lieblingsmodus, obwohl mein Lauf aufgrund eines Fehlers beendet wurde und kein automatisches Speichern einen Wipe verursachte. Wiederum wird das Schreiben nicht den Verstand sprengen, sondern die Natur und Struktur der Welt in einem glaubwürdigen Ausmaß ausarbeiten. Dies lässt mich glauben, dass es mein Lieblingsfeature der drei sein wird, wenn die Kampagne startet.

Schließen Sie sich der Kampagne an, indem Sie den 36 Graywalkern, denen Sie während der Kampagne begegnen und die Sie rekrutieren, spielbare Hintergrundgeschichten geben. Zu diesem Zeitpunkt weiß ich zwar nicht, ob alle 32 vorgestellt werden, aber jedes Vorspiel ist wie eine Mini-Kampagne mit einer Reihe von Charakteren und einer eigenständigen Erzählung, die es erzählen möchte.

Während meiner Zeit mit dem Spiel war nur ein einziger Auftakt verfügbar, mit dem Versprechen, dass in späteren Updates mehr hinzugefügt werden. Diese drehte sich um Aurice, ein verwaistes Nephilim-Kind, das von der militanten Ordensschwester der Klinge erzogen wurde. Während der Kampagne waren Dialogoptionen vorhanden, die sich jedoch eher auf die Anzahl der Antworten auswirken, die Sie erhalten, als auf den Verlauf der Erzählung.

Es erlaubte ein begrenztes Rollenspiel mit Aurice, wobei sie sich zwischen stillem und passivem Herumtollen entschied oder eine trotzige Rebellin war, die sich der Hierarchie widersetzte. Obwohl die Entscheidungen wahrscheinlich bedeutungslos waren und den Ausdruck eines Charakters ermöglichten, der die Befehlskette versteht und ihnen folgt, werden sie ihren persönlichen Wunsch nicht aufgeben, zu sehen, dass das Monster, das ihren Freund vor Gericht brachte, ein größeres Gefühl der Verbundenheit mit Aurice hervorrief als Sonst wäre ich da gewesen, hätte ich nur den Dialog durchgelesen, mich vorwärtsbewegt, gekämpft, gespült und wiederholt.

Auf dieser Reise haben mich zwei andere Schwestern begleitet, deren Namen ich nicht aufgeschrieben habe und deren Funktion mir nicht besonders wichtig war. Einer war mein Kamerad der Rambo-Stufe, der Sturmgewehre mit großer Reichweite einsetzte, und der andere war mein Hochländer, der demonstrierte, dass es nur eine überlebende Fraktion geben kann, und wir sind es. Es war eine erbärmliche Freude zu beobachten, wie Monstrositäten von geplatztem Feuer niedergeschlagen wurden, während der Hochländer zerschlug. Oder alternativ mit heiliger Vorsehung in Form von göttlicher Magie geschlagen zu werden.

Das Gameplay erfolgt von Moment zu Moment in zwei Phasen.

Außerhalb des Kampfes bewegen sich die ausgewählten Einheiten in Echtzeit, treten jedoch in eine gitterbasierte Kampfphase ein, wenn sie auf Gegner treffen. Angriffe, Ausweichen und jede Aktion basieren auf Statistiken und Würfeln. RNGesus ist bei diesem Ausflug ziemlich großzügig mit seinen Entscheidungen. Bis zu dem Punkt, an dem ich mich zu Recht gefragt habe, ob Feinde die Spielercharaktere treffen können, da keines der ursprünglichen Monster für einige Zeit einen einzigen Nahkampfstoß gegen eine meiner Gruppen landen konnte.

Was am Design des Spiels sehr erfreulich ist, ist die Kompetenz, die in das HUD-System eingeflossen ist. Alles hat einen Schlitz, ohne den Bildschirm zu überfüllen. Jede ausgerüstete Waffe hat ihre eigene Registerkarte, ebenso wie schnelle Gegenstände, Magie und Munition. Das Wechseln zwischen diesen Registerkarten ist kostenlos. Wenn Sie also mit einigen abgesägten Schrotflinten im Zweikampf sind, können die Gegner schnell zuschlagen. Oder sie würden, wenn ihre Zielwerte während der Mission, bei der ich sie eingesetzt habe, angepasst würden.

Dies spiegelt meine Bedenken hinsichtlich der Verfolgung und Schwierigkeit unabhängiger Geschosse wider. Mit der unabhängigen Geschossverfolgung einer Schrotflinte mit einer Wahrscheinlichkeit von 23%, 10 Spreads zu treffen, hat jede dieser 10 Spreads 23% zu treffen. Schüsse können entweder völlig verheerend oder seelenzerstörend enttäuschend sein. Es ist kein Abschlag für Graywalker Um diese Funktion nicht zu haben, sollten die Werte im Verlauf der Entwicklung des Spiels angepasst werden, um fairer zu sein.

Jede Aktion während des Kampfes verbraucht Ihre Energie. Keine Energie, keine Magie, keine Angriffe, aber Sie können immer noch schreien (oder sich zurückziehen), da dies anscheinend keine Energie erfordert. Gegenstände sollen eine Rolle beim Auffüllen von Energie spielen, aber keiner der Gegenstände hat funktioniert. Ein Problem, das meine Zeit mit Missionen quälen würde, da ich nicht in der Lage war, mit den Schrotflinten mit geringer Genauigkeit zu heilen, was zu erheblichem Schaden führte.

Während der Präludien musste ich anhalten und die Kurzanleitung nachschlagen, um herauszufinden, dass sich unten links im HUD ein Auffrischungsknopf befand. Als ich jedoch wusste, wie man die Mechanik einsetzt, war es eine einfache Sache, sie in Kampfpläne zu integrieren .

Der Kampf ist größtenteils ziemlich einfach. Zu einfach in den Vorspielen und wahrscheinlich auch in den Missionen, in denen die Richtigkeitswerte der Schrotflinten auf ein vernünftigeres Niveau eingestellt wurden. Während des Kampfes, da sowohl Aktionen als auch Bewegung von den Aktionspunkten abfließen, zeigt der Cursor an, wie viele Aktionspunkte nach dem Zug noch übrig sind und wie viel der Zug benötigt. Das hat so viel Zeit gekürzt, dass ich es hier und da schnell nachrechnen musste, nur um meine idiotische Seele zu hassen, wenn ich aus irgendeinem Grund falsch nachgerechnet habe. Es kommt nicht oft vor, aber wenn es passiert, neigt es dazu, mich in dieses Genre zu verwickeln.

Insgesamt ist das Spiel gut angelaufen. Abgesehen von Funktionen, die nicht funktionierten und nicht implementiert wurden, war der einzige Fehler, auf den ich stieß, ein Bosskampf in der Kathedrale, bei dem der Dämon sich weigerte, seinen Zug weiterzugeben und während seines Zuges keine Aktion auszuführen. Dieser eingefrorene Kampf und ich waren gezwungen, mit einem Wipe umzugehen, da keine automatischen Speicherdaten geladen werden mussten und ich bis zu diesem Zeitpunkt keine Speicherungen vorgenommen hatte.

Gegenstände müssen dazu gebracht werden, als Missionen zu funktionieren, die aufgrund mangelnder Heilungsfähigkeit zum Stillstand kommen, wohingegen Sie in Präludien einen Heilzauber erhalten haben, der den Mangel an Gegenständen in hohem Maße kompensiert. Wenn Gegenstände funktionieren, ändern sich vielleicht meine Eindrücke von Missionen, aber im Moment freue ich mich mehr auf zusätzliche Präludien als auf den Missionsmodus.

Darunter verbirgt sich eine gute Grundlage für die Verfassungsstruktur des Spiels. Das HUD sieht gut aus und funktioniert gut. Die Mechanik ist solide und das einzige, was die Entwickler tun können, ist sie zu erweitern und Funktionen zu implementieren. Ich freue mich darauf zu sehen, ob sie diese großartigen Vermächtnisse erfolgreich zu einem einzigen Spiel zusammenführen können. Im Moment ist das Spiel zwar ziemlich kahl, aber es lohnt sich, ein Auge darauf zu werfen.

Über uns

Kevin hat ein ganzes Leben lang mit Spielen und Jammern verbracht.

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