Wissenschaftliche Studie belegt, dass Gaming keine klinische Störung darstellt

Eine neue Studien Die von der Association for Psychological Science veröffentlichte Studie hat die klinische Diagnose der Spielsucht untersucht und festgestellt, dass es keine Wissenschaft gibt, die die Existenz dieser Diagnose bestätigt. Von Professor Andrew Przybylski, Forschungsdirektor am Oxford Internet Institute, und Dr. Netta Weinstein, Dozentin an der School of Psychology der University of Cardiff, verfasst, wurde festgestellt, dass dysfunktionale Spielgewohnheiten nicht durch das Produkt selbst verursacht wurden, sondern „frustriert“ sind Bedürfnisse im täglichen Leben. “In der Studie heißt es, was die meisten Menschen bereits gesagt haben und bereits wissen: Videospiele sind der Bewältigungsmechanismus für andere Probleme, nicht das Problem selbst.

Unter Verwendung der Prinzipien von Open Science (dh der Fähigkeit, die Studie zu replizieren und die Methodik offen zu demonstrieren, damit Gleichaltrige sie untersuchen können) und Anwendung der Motivationstheorie auf der Grundlage der Selbstbestimmungstheorie (Sie sind mehr als Ihre Gene und Ihre Umwelt), die in der Studie verwendet wurden Bei einem Blick auf 1,000-Jugendliche und ihre Betreuer stellte die Studie fest, dass Videospiele eher ein Zufluchtsort als die Ursache für negatives Verhalten selbst sind.

Weiterhin stellte die Studie fest, dass es kaum Anhaltspunkte dafür gibt, dass übermäßiges oder obsessives Spielen von sich aus negative Ergebnisse bei Jugendlichen hervorruft. Alle diese alleinerziehenden Mütter, die die Schuld geben Fortnite weil sie süchtig machten, anstatt ihre Kinder zu erziehen, wurde sie gerade von der Wissenschaft unter Druck gesetzt.

In der Studie wird auf die Mängel früherer Arbeiten hingewiesen, die als Beweismittel für die Spielsucht herangezogen wurden. Wie letztendlich sie nicht repliziert werden können und auf Stichprobengrößen basieren, die absichtlich kultiviert wurden, um ein festgelegtes Ergebnis abzuleiten.

„Erstens, obwohl sich die größten Bedenken in Bezug auf dysreguliertes Spielen auf junge Menschen konzentriert haben (Egli & Meyers, 1984), haben bisher keine Studien die Motivationsdynamik von dysreguliertem Spielen bei Jugendlichen untersucht. Zweitens, obwohl BPNT auf eine Reihe von Untersuchungen zum Glücksspiel angewendet wurde, hat nur eine einen theoretischen Testansatz gewählt (dh Weinstein et al., 2017). Die anderen Studien waren explorativ, stützten sich auf Convenience-Beispiele und hingen von Selbstberichten über Motivation, Funktionsweise und Spiele der Teilnehmer ab, was es schwierig machte, endgültig zu wissen, wie sich psychologische Bedürfnisse auf dysreguliertes Spiel auswirken. „

Im Gespräch mit Gamesindustry Przybylski fasste die Studie folgendermaßen zusammen: "Angesichts unserer Ergebnisse glauben wir nicht, dass genügend Beweise vorliegen, um das Spielen als eine eigenständige klinische Störung zu betrachten."

Es gibt zwar keinen erkennbaren Beweis dafür, dass Videospiele süchtig machen können, aber das ist noch nicht das Ende des Problems. Videospiele alleine machen nicht süchtig, aber Verlage und Entwickler können psychologisch manipulative Mechanismen einbeziehen, die sowohl das Engagement als auch die Ausgaben der Spieler erhöhen. Ein Schlüsselbeispiel für dieses Phänomen sind Beutekisten Es wurde festgestellt, dass dies dem Glücksspiel ähnelt, das bei Personen, die sie verwenden, ähnliche Reaktionen hervorruft, wie dies bei Personen, die Spiele in einem Casino verwenden, der Fall ist.

Forscher haben konsequent gefordert, die Daten von Unternehmen, die den größten Teil ihrer Einnahmen über die Ausbeutungsmechanismen erzielen, nur zu beschaffen Steinmauer von der Industrie. Wessen Hauptanliegen ist das Zurückhalten personalisierte Daten und Ausgaben Trends unter denen die Forscher brauchten, um ausbeuterische Mechanik zu demonstrieren und die Wissenschaft und Wirksamkeit hinter ihnen zu bestimmen.

Wir können jetzt beweisen, dass das Spielen an sich nicht süchtig macht. Wie viele gesagt haben, handelt es sich lediglich um einen Bewältigungsmechanismus, der sich negativ auf die Lüge eines Menschen auswirken kann. Was die Wissenschaft zeigt, ist, dass externe Ursachen, die zu diesem Verhalten führen, sich nicht von selbst spielen und dass diese externen Ursachen angegangen werden müssen, anstatt den Bewältigungsmechanismus der Person zu beseitigen.

Leider steht die weitere Erforschung von Lootboxes und anderen ausbeuterischen Technologieunternehmen noch bevor Patent mit der Absicht, die Verbraucher auszunutzen. Als Spieler liegt es an uns, die Trennung und fehlende Korrelation zwischen den beiden zu verbreiten, da die Branche unweigerlich versuchen wird, die beiden Pools wissenschaftlicher Daten falsch darzustellen, um ihre eigenen Unternehmensziele zu fördern.