Amy Hennig spricht im letzten Interview über Entlassungen, AAA-Entwicklung und Outsourcing an

Amy Hennig ist schon eine Weile in der Spieleindustrie. Ihre Arbeit lässt sich bis auf Spiele wie zurückführen Desert Strike: Rückkehr in den Golf - Veröffentlicht im Februar 1992 - bis zum Unerforscht Reihe von Spielen (ohne An Diebs Ende). Mit ihrer Arbeit, die sich vom 20-Jahrhundert bis zum 21-Jahrhundert erstreckte, bot Hennig ihr kürzlich in einem Interview an, die „massiven Entlassungen“, AAA-Spiele und Outsourcing zu thematisieren.

Bevor Hennig die Auszeichnung beim DICE Summit im vergangenen Monat in Las Vegas entgegennahm, nahm er ein Interview mit der Publikationsseite auf gamesindustry.biz. Das Interview berührt viele Dinge, aber der Hauptpunkt sind Hennigs Gedanken darüber, wie „die Dinge eindeutig nicht mehr so ​​funktionieren wie früher“ und dass sich die Verlagerung zum Outsourcing „unvermeidlich anfühlt“.

Das Interview zwischen Hennig und dem Publikations-Outlet ging auf das Thema ein, in dem es darum ging, wie sich manche Dinge nicht ändern und was in der Vergangenheit anders gemacht wurde, wie unten erläutert:

„Was sich nicht ändert, ist die Herausforderung, mit einer Gruppe von Menschen ein kreatives Unterfangen zu versuchen, und das wird nur noch komplizierter, wenn die Teams immer größer werden. In meiner Karriere bin ich von einem Zwei-Personen-Team zu 15 oder so gegangen, dann zu 30, dann zu 70 und bis jetzt. Es ist einfach verrückt, oder? Wir haben also alle die gleichen Fehler, die wir als Menschen haben, und dann wird dies durch ein 300-Personenteam im Vergleich zu einem 10-Personenteam noch verstärkt. “

Der Entwickler mit über 20-Jahren Erfahrung unter dem Gürtel sagt weiter:

„Ich persönlich brauchte eine Pause, aber in dieser Pause war es eine Gelegenheit zu sagen, dass ich nicht einmal sicher bin, ob es Sinn macht, das so zu machen. Ich denke, wir machen so weiter, weil wir diese etablierten Unternehmen und Teams haben, und das ist eine Ressource, eine Ressource, die Sie nicht einfach wegwerfen möchten. Auf der anderen Seite sehen wir links und rechts Nachrichten, in denen Entwickler falten und Verlage Hunderte von Menschen entlassen. Es fühlt sich unvermeidlich an, weil sich die Kosten für die Entwicklung und die Mitarbeiterbindung, insbesondere in teuren Gegenden, einfach nicht nachhaltig anfühlen. “

Die Publikationsseite stimmte ein, als sie den jüngsten Fall von Activision-Blizzard und dessen Entlassung in 800 ansprach, auf die Hennig näher einging:

"Ich habe das Gefühl, dass es all diese roten Fahnen gibt, Momente, in denen die Dinge eindeutig nicht mehr so ​​funktionieren wie früher oder nicht mehr."

Als Alternative sieht Hennig die Fernseh- und Filmbranche:

„Das würde natürlich einen großen Wandel in der Branche erfordern - wahrscheinlich auch in Richtung Gewerkschaftsbildung -, aber Sie hätten viel mehr externe Partner oder freiberufliche Entwickler als Teil eines Teams, würden mehr als verteilte Entwicklung tun, anstatt alles im eigenen Haus zu haben Dies würde viel mehr Flexibilität ermöglichen, als den ständigen Druck und die Abwanderung von Gehältern zu spüren.

 

Und ich denke, es würde uns auch ein bisschen mehr Ausfallzeiten ermöglichen. Vieles, worüber wir unter Druck sprechen, ist nicht nur das Ziel der Titel, sondern auch die Tatsache, dass diese Leute Angestellte sind. Also sagten wir: 'Gott sei Dank', als DLC zu einer Sache wurde, weil es zu einem großen Ausfall kommen könnte, bei dem Sie möglicherweise 10-Mitarbeiter benötigen, aber 300 haben. Was werden Sie also tun? Sie sind Angestellte. Jetzt können wir diese Leute zu DLC-Inhalten mischen, aber selbst dann kommt es zu dieser angespannten Situation bei den Mitarbeitern. “

Hennig ist der Meinung, dass Fragen in diesem Bereich Antworten brauchen:

„Wenn wir in einem Studiosystem arbeiten, aber alle freie Agenten sind, wie würde das aussehen? Das ist alles spekulativ, weil wir immer noch in einer Welt leben, in der große Unternehmen über diese riesigen Mitarbeiter verfügen, aber wir haben nie wirklich externe Entwicklung betrieben. Alles, was wir getan haben, war mehr oder weniger intern. Und immer mehr - insbesondere für Kunst, visuelle Effekte und ähnliches - arbeiten wir viel mit externen Anbietern zusammen. Es wäre nicht möglich, diese großen, beeindruckenden Spiele zu machen, wenn wir es nicht wären.

 

Es fühlt sich also so an, als gäbe es bereits eine Bewegung in diese Richtung. Es bleibt abzuwarten, ob wir immer noch große Teams und mehr externe Partner oder kleinere Teams und mehr ausgelagerte Dinge haben. “

Das Interview zeigt später, wie Hennig erklärt, wie sich die Spezialisierung von heute geändert hat und Entwickler der Vergangenheit nach ihrem Wissen aufgrund der geringen Mitarbeiterzahl in einem bestimmten Studio „Alleskönner“ waren:

„Eines der Dinge, die sich geändert haben, ist die Spezialisierung. Früher waren wir fast alle Alleskönner. Du musstest es sein, weil dein Team so klein war, dass es niemanden gab, dem du es aushändigen konntest, wenn du Kunst und Design, Layout und Animation, Titelbild oder was auch immer tun musstest. Es war damals auch einfacher. Wenn Sie ein Künstler waren, haben Sie alles getan. Du hast die Charaktere gemacht, die Animation, den Hintergrund, was auch immer. Dann beginnt langsam die Spezialisierung zu schleichen, und jetzt gibt es Charakterkünstler, die nur noch Hauttexturen, Shader oder ähnliches tun. Und jemand anderes macht das eigentliche Modell, jemand anderes baut es auf, jemand anderes animiert es.

 

Das alleine schafft eine gewisse Menge an Aufblähung in Ihrem Personal, weil Sie jetzt so viele Spezialisten anstelle von Generalisten haben. Und das sind die Fähigkeiten, die normalerweise ausgelagert werden, weil sie so spezialisiert sind. Diese Person muss nicht das ganze Jahr über jeden Tag Vollzeit arbeiten. “

Die Publikationsseite schließt das Interview mit Hennig ab und legt folgende Informationen offen:

„Das ist eine Schande, denn ich möchte nicht, dass Menschen ihre Arbeit verlieren. Selbst wenn ich sage, dass ich in einem kleineren Studio arbeiten möchte, liegt das nicht daran, dass die Branche schrumpfen und ausgelagert werden soll. es fühlt sich einfach unvermeidlich an. Und es fühlt sich finanziell sinnvoller an, sich zusammenzuschließen. “

Was halten Sie angesichts all dieser Überlegungen zu ihren Alternativen und Plänen für die AAA-Industrie?