Koji Igarashi spricht über die Zukunft von Einzelspielerspielen und japanischen und westlichen Indie-Titeln

Koji Igarashi arbeitet derzeit an einem Titel namens Bloodstained: Ritual der Nacht - ein geistiger Nachfolger von Castlevania. Bei dem Versuch, das Spiel bei PAX West zu promoten, war er beim “Single-Player is Dead; Es lebe der Single-Player, um seine Gedanken über die Zukunft der Single-Player-Spiele zu diskutieren.

Veröffentlichung Website gamesindustry.biz Ich habe ein Interview mit Igarashi in der Jury geführt, um zu sehen, wie seine Meinung zur "Popularität von Multiplayer-exklusiven Spielen" ist.

Nach Angaben der Medien sieht Igarashi keine großen Veränderungen in der Größe von Einzel- oder Mehrspielerspielen in der Zukunft. Auf die Frage, was er denke, antwortete Igarashi:

„Ich denke, die Dinge werden sich nicht ändern, denn es gibt einen Unterschied zwischen Leuten, die Einzelspieler-Spiele spielen, und Leuten, die Mehrspieler-Spiele spielen, sowie Unterschiede zwischen Leuten, die Introvertierte und Extrovertierte sind. Es gibt nichts, was wir tun müssen [um sicherzustellen, dass sich Einzelspieler-Spiele halten können]. Es wird immer Leute geben, die lieber Einzelspieler als Mehrspieler spielen. “

Darüber hinaus berichtete Igarashi über die jüngste Rentabilität von Multiplayer-basierten Spielen sowie über die Herkunft der Einzelspieler-Spiele und wie sie in den aktuellen Markt des Tages passen, indem er Folgendes anführt:

„Es ist sehr schwierig, dass Multiplayer-Spiele so rentabel sind, aber bei Singleplayer-Spielen gibt es viele Indie-Spiele. Mit Singleplayer können Sie das Spiel erstellen, das Sie erstellen möchten. Wir überlassen Multiplayer-Spiele den größeren Herausgebern, die sich mit dem Markt befassen, aber es ist sehr abenteuerlich, ein Einzelspieler-Spiel mit größeren Herausgebern zu entwickeln. Wir haben als Kickstarter-Projekt begonnen, und bevor wir das Projekt starteten, sagten viele größere Verlage, es gebe nicht viel Markt für Side-Croller-Spiele [wie Bloodstained]. Aber wir haben ihnen durch eine erfolgreiche Kampagne das Gegenteil bewiesen.

 

Mit dem Aufkommen von Multiplayer-Spielen glaube ich nicht, dass Einzelspieler in Gefahr sind. Ein Spiel muss nicht rentabel sein, es muss nur die Gewinnschwelle erreichen. “

Das Gespräch verlagerte sich später auf den Unterschied zwischen der Indie-Szene auf dem westlichen Markt und in seiner Heimat (Japan), wo Igarashi feststellt:

„In Japan sind Indie-Entwickler hauptsächlich Leute, die aus einem größeren Verlag stammen und ein eigenes Unternehmen gründen möchten. In Amerika könnte sogar nur ein Student ein Spiel erstellen und es als Indie-Titel veröffentlichen und alles erstellen, was er erstellen möchte. So etwas ist eher ein Hobby für Leute in Japan und es ist nicht sehr rentabel. Viele Leute, die das tun, können nicht die Gewinnschwelle erreichen. “

Beim Thema Indie-Spiele wollte die Publikationsseite, als sie mit Igarashi sprach, den Unterschied zwischen Indie- und Nicht-Indie-Spielen in Japan herausfinden. Igarashi erklärte:

„Es ist sehr schwierig, zwischen Indies und Nicht-Indies zu unterscheiden. Es ist jetzt in Triple-A-Titel oder Indie unterteilt, und es gibt nichts, was dazwischen liegt. Und wenn wir über Teamgrößen sprechen, arbeiteten wir früher nur mit wenigen Leuten und das galt damals nicht als Indie. Dort bin ich ein bisschen verwirrt, aber es ist auch etwas, worüber ich allmählich mehr lerne, weil die Indieszene größer ist und sogar Leute, die das Wort Indie verwenden.

 

Im Bloodstained-Team geht es um 20-Leute, vielleicht ein bisschen weniger, aber ich halte das für ein großes Team. Damals, als ich an früheren Titeln gearbeitet habe, haben nur ungefähr vier Leute an einigen von ihnen gearbeitet. “

Igarashi glaubt, dass sich die japanische Indie-Industrie in Zukunft ändern kann, da „große Unternehmen wie Nintendo“ eine „starke Indie-Präsenz“ haben. Wenn Igarashi und ArtPlay jedoch Spiele entwickeln, haben sie keine Zielgruppe im Sinn Stattdessen machen sie Spiele so, wie sie wollen:

„Wir versuchen nicht wirklich darüber nachzudenken, wo wir unser Publikum ansprechen sollen. Wenn wir versuchen, ein globales Publikum oder ein westliches Publikum anzusprechen, funktioniert das nicht. Ein perfektes Beispiel wäre Symphony of the Night. Das wurde an ein japanisches Publikum vermarktet, und da wir Japaner sind und die Kultur kennen, waren wir im Grunde gut darin. Es war sehr überraschend zu sehen, dass es weltweit ein großer Erfolg war. Wir versuchen nicht, uns auf das eine oder andere zu konzentrieren, aber wir müssen uns darauf einigen, was uns Spaß macht. Wir reden über das Publikum, aber es ist nicht etwas, das wir als Ziel haben. “

Zuletzt bemerkte Igarashi, dass der Publisher 505 Games ihnen viele Spielelemente vorschlägt, und wenn sie nicht einverstanden sind, lehnt das Team diese Vorschläge ab. Das gleiche Konzept gilt für Fans und Kickstarter-Unterstützer. Ab sofort möchte Igarashi in alle ArtPlay-Spiele ein Action-Genre-Feeling einbauen, aber darüber hinaus ist nichts in Stein gemeißelt, was ArtPlay von nun an bringen wird:

„Es gibt keine wirkliche Vision dafür, was ArtPlay sein soll. Ich wette, viele Leute denken: "ArtPlay ist die Firma, bei der Iga ist." Das ist das allgemeine Gefühl, das jeder über diese Firma hat. Ich möchte, dass alle unsere Spiele ein Action-Genre-Feeling beinhalten. Darüber hinaus wissen wir nicht, ob wir uns mit anderen Genres beschäftigen oder auf Nostalgie zurückgreifen werden. Wir sehen nicht wirklich, wohin wir gehen. Was auch immer wir zu der Zeit wollen, wir werden das tun, aber wir werden nicht an eine Sache gebunden sein. Wir werden weiterhin die Firma sein, bei der ich bin. “

Blutbefleckt: Ritual der Nacht, Der 2.5D-Plattformer wird irgendwann in 2019 across erscheinen PC, PS4, Xbox Eins und Schalter.