Light Lands, Pfad-Traced Puzzle-Spiel hofft, Mainstream-Nutzung von Lightspectering einzuleiten

Leichte Länder

Ein Zen-ähnliches 3D-Puzzlespiel mit Pfadverfolgung namens Leichte Länder steht ab sofort zum Download zur Verfügung. Sie können das Spiel herunterladen Blog-Seite von Alberto Rodriguez.

Das Design des Spiels basiert auf prozedural-algebraischen Bildern und Sounds, wobei die gesamte Beleuchtung durch native globale Beleuchtung betrieben wird.

Offensichtlich ist Patht-Racing oft genauso intensiv wie eine Rendering-Lösung wie Raytracing, weshalb die Systemanforderungen für die Ausführung erfüllt sind Leichte Länder benötigen Sie mindestens eine Quadcore-CPU und mindestens 4GB RAM. Das Spiel basiert nicht auf DirectX oder Nvidias neuem RTS für Ray-Tracing. Sie benötigen daher eine GPU, auf der OpenGL 3.3 oder höher ausgeführt werden kann.

Die Musik wird auch vom polnischen Musiker Yerzmyey komponiert, der für seine Chiptune-Kompositionen bekannt ist. Unten können Sie eines seiner Konzerte ansehen.

Derzeit sind keine Spielvideos verfügbar oder verfügbar, aber das Konzept hinter dem Design ist wirklich einzigartig, da die Raydiant ++ - Engine nicht auf dem Puffern und Rendern jedes Frames beruht, sondern auf einem Lichtspektrum-Rendermodul, das Photonensimulation zum Rendern verwendet synthetische Photonenakkumulation basierend auf einer virtuellen Fotoplatte. Dies alles basiert auf einer Menge CPU-abhängiger Berechnungen, die proportional zu den CPU-Threading-Fähigkeiten sind, weshalb das Spiel mindestens einen Quadcore mit Multithread-Unterstützung benötigt.

Jetzt werden Sie vielleicht bemerken, dass die Grafiken im Hauptbild und in den Screenshots im Blog etwas körnig sind, da das Spiel eine niedrigere Auflösung verwendet, um das ZX Spectrum und andere ältere 8-Bit-Spiele zu simulieren.

Rodriguez geht auch detailliert darauf ein, wie Lichtspektakel funktionieren. Das Wesentliche ist, dass es fast wie eine beschleunigte Version des Renderns neuer JPEGs ist, bei der Änderungen in der Beleuchtung und der globalen Beleuchtung stattfinden, während sich die Kamera anpasst und die Lichtbedingungen ändern, um aktualisierte Beleuchtungsänderungen widerzuspiegeln. Laut Rodriguez begrenzt dies den GPU-Overhead und bezieht den größten Teil seiner Rechenlast von der CPU.

Die einfache Erklärung ist, dass die Lichtspektroskopie 30fps bis 60fps-Rendering-Funktionen ermöglicht, während die globale Beleuchtung in Raytracing-Qualität verwendet wird, was für ein Echtzeitspiel bisher keine besonders praktikable Lösung war.

Hayssam Keilany arbeitete mit der Brigade Engine zusammen, um ähnliche Ergebnisse mit der Pfadverfolgung zu erzielen, die auf den Shader-Fortschritten basiert, mit denen er Fortschritte gemacht hat GTA IV iCEnhancer, aber der Motor ist im Laufe der Jahre etwas in den Hintergrund getreten.

Keilany arbeitet derzeit an unmittelbareren Lösungen im Designbereich, wie z. B. dem erweiterten AR-Grafik-Rendering für mobile Geräte, wie der von ihm von SIGGRAPH freigegebene Clip zeigt.

Laut Rodriguez würde die Verwendung von Lightspectering es mehr Entwicklern ermöglichen, die Vorteile der CPU-Skalierung zu nutzen, anstatt Rendering-Lösungen durch größere und leistungsstärkere GPUs zu erzwingen.

Er hofft, dass Unternehmen wie Intel und AMD die Technologie als Mittel betrachten, um die Entwicklung von Echtzeit-Lichtwiedergabe und -Pfad- / Ray-Tracing zu verändern. Dies wird im Blog erwähnt.

„Aufgrund der effizienten Nutzung von verfügbarem SMP auf aktuellen und zukünftigen modernen leistungsstarken CPUs ist es für Intel und AMD möglicherweise von Interesse, dass diese Technologie zum Mainstream wird, da dies die Notwendigkeit rechtfertigt, so viele CPU-Kerne wie möglich zu erhalten, was den modernen Trend umkehrt um auf bessere Grafikkarten zu drängen und stattdessen das Interesse auf die CPU zu verlagern. “

Da Nvidia stark in RTX investiert hat und es als Verkaufsargument für die neue Reihe von GPUs nutzt, ist es unwahrscheinlich, dass Lichteffekte bald zum Mainstream werden.