Pete Hines spricht Fallout 76 PvP, Spannung und keine NPCs

Ein Interview mit Pete Hines, das während der E3 stattfand, wurde erst heute veröffentlicht, als es GI.biz gelang, Bethesdas SVP für globales Marketing und Kommunikation, Pete Hines, zu gewinnen und seine Meinung zu erfahren Fallout 76 der PvP, Spannung im Spiel und was NPCs in einer offenen Welt voller menschlicher Spieler nicht bieten können.

Die Veröffentlichungsseite, die das Interview mit Hines ausgelöst hat, ist zufällig gamesindustry.biz. Als die Veröffentlichungsseite Hines fragte, ob NPCs in anderen Spielen und nicht in Fallout 76, Die Website teilte mit, dass er argumentierte, dies würde den Spielern tatsächlich "interessantere Interaktionen mit ihren Mitmenschen rauben". Seine vollständige Antwort lautet wie folgt:

„In Destiny haben sie immer noch NPCs. Wenn Sie etwas kaufen möchten, gehen Sie nicht zu anderen Spielern - Sie können nicht zu anderen Spielern gehen. Sie gehen zu NPCs und sagen: "Ich möchte das kaufen, ich habe genug von diesen Dingen gespart."

 

Wenn Sie in unserem Spiel so spielen möchten, tun Sie dies mit anderen Spielern, tauschen sich mit anderen Leuten aus, reisen auf der Karte herum und kaufen und verkaufen Dinge von Leuten. Oder Sie können einen Shop einrichten. Aber es ist immer noch ein Rollenspiel. Ja, es gibt ein Element von PvP, aber es ist nicht jeder für sich und der letzte gewinnt. Wenn du jemanden siehst, musst du ihn nicht töten, bevor er dich tötet, denn es ist kein Shooter, kein Battle Royale oder irgendein anderes von 100, von dem die Leute angenommen haben, dass es das ist. Es ist ein Rollenspiel, in dem du noch Aufgaben erledigen und die Welt erkunden kannst. “

Laut Hines ist Fallout 76 „kein“ Battle Royale-Spiel oder so etwas wie diese „100-anderen Dinge“, von denen „die Leute angenommen haben“. Fallout 76 ist für ihn das Herzstück eines RPG.

Außerdem glaubt Hines, dass die Art und Weise, in der Spiele strukturiert sind, die NPCs enthalten, von der Gesamterfahrung abweichen kann. Er glaubt, dass NPCs etwas von der Angst und Erregung aus dem Unbekannten der Erforschung entfernen:

„Wenn Sie in unseren vorherigen Spielen einen Hügel hinaufgehen und dort einen feindlichen NPC platziert haben, wird auf Ihrem Kompass ein kleines rotes Symbol angezeigt, das besagt, dass der Kerl ein Bösewicht ist. Wir haben für dich geschummelt. Du weißt es schon. Aber [in Fallout 76] wissen Sie nichts über diese Person oder deren Motive, es sei denn, Sie sind ihnen zuvor begegnet. “

Dennoch arbeitet das Team immer noch daran Fallout 76 und zu versuchen, Herausforderungen anzubieten, während man das Gesamtsystem ohne Strafen belastet, wenn man an etwas stirbt, etwa wie ein Deathclaw:

„Es gibt Systeme, die verhindern, dass daraus ein Schusswechsel wird, wenn die Leute das nicht wollen. Es macht PvP aber eher wie das Herausfordern von Herausforderungen. Und so finden wir immer noch einiges davon im Spieltest heraus, aber die Grundidee ist, dass man jemanden sieht und es Spannungen geben sollte. In dieser Hinsicht ist es nicht anders als wenn ich in eine Stadt in Fallout 4 gehe und eine Todeskralle sehe.

 

Du könntest es noch fünfmal versuchen und sterben und dann gehen. 'Es ist zu mächtig für mich, ich werde weggehen und andere Sachen machen oder einfach in dieser Gegend herumreisen und später wiederkommen. Bei allen anderen sollte es genauso sein. Sie sollten nicht in der Lage sein, deinen Fortschritt zu behindern, sie können deine Scheiße nicht stehlen, sie können dich nicht töten. "

Hines geht weiter auf den Tod ein und möchte die Spieler nicht dafür bestrafen. Er und die Crew versuchen, ein Gefühl von "fremder Gefahr" in die Mischung von zu bringen Fallout 76:

„Todd sagte vorher, wir wollen nicht, dass der Tod ein riesiges Negativ ist. Es stoppt niemals dein Fortschreiten. Es gibt Möglichkeiten, dies zu tun, ohne dass es strafend und ärgerlich ist, aber dennoch ein bisschen von dieser „fremden Gefahr“ ausgeht - ist das ein Freund oder ein Feind? Denken sie, ich bin ein Freund oder ein Feind? Wie soll das ausgehen? “

Obwohl das eigentliche Interview hier nicht zu Ende ging, dreht sich der letzte Teil dieses Stücks um Hines 'Beobachtung, wie es technisch nicht notwendig ist, mit einem NPC zu handeln Fallout 4, oder irgendein anderes Bethesda RPG. Das robuste Item-System in ihren Spielen bedeutet, dass Spieler mit grimmigen Zeiten fertig werden können, wenn niemand in ihrem Gebiet auf der Karte einkauft:

„Der Handel mit Sachen ist eine Qual. Also würden [die Leute] Waffen und Waffen benutzen, die sie gefunden haben, um diese in die Teile zu zerlegen, die sie benötigen, um ihre eigenen Sachen aufzurüsten und die Munition zu verwenden, die sie finden. Du kannst das machen.

 

Nichts sagt aus, dass Sie handeln müssen oder sonst, weil Ihnen dadurch die Auswahl aus der Hand geht. Ich habe jetzt ein System diktiert, ohne das du nicht leben kannst, aber was ist, wenn du nicht so spielen willst? Was ist, wenn Sie ein Einzelgänger sein möchten, der nur vom Land lebt und das Zeug baut, das er braucht? Nutzt er die Werkstätten, die er im Ödland findet? Das sollte alles machbar sein. “

Sie können das vollständige Interview über lesen gamesindustry.biz. Schließlich, wenn Sie das Spiel früh testen möchten, kann die unveröffentlichte Beta irgendwann später in diesem Jahr zugegriffen werden, wenn Sie das Spiel vorbestellen. Allerdings wird das eigentliche Spiel am November 14th für PC, PS4, und Xbox One.