ADL diskreditiert ihre eigenen Bemühungen durch die Veröffentlichung von Lügen in ihrem Videospielbericht

ADL GamerGate

Die Anti-Defamation League veröffentlichte einen Bericht über die Videospiel- und VR-Branche, genannt "Hass in der sozialen VR". Der Bericht befasst sich mit den Herausforderungen der Überwindung von Rassismus und Sexismus in der Spielebranche. Es enthält sieben Kapitel, aber es ist „Kapitel 5: Warnmeldungen: Hass, Schieflage und Belästigung in Videospielen, sozialen Medien und der Technologiebranche“, das zahlreiche erfundene Lügen und alternative Fakten enthält, die die ADL verwendet hat, um ihre Botschaft zu verbreiten. Ihre eigenen Bemühungen, "Hass" und "Diskriminierung" zu beenden, können leicht diskreditiert werden, wenn sie sich auf Lügen berufen, die mit leicht verfügbaren Daten in der Öffentlichkeit entlarvt werden können.

Das gesamte Kapitel steckt voller Fehlinformationen. Es beginnt damit, eine sehr offensichtliche Lüge zu zitieren.

"Zum Beispiel hat die Forschung seit den frühen 1990-Episoden die Geschlechterstereotypisierung des Aussehens von Videospielfiguren ausführlich dokumentiert. Frauen sind gewöhnlich dünn und spärlich bekleidet mit akzentuierten Brüsten (ein Trend, der in Tomb Raiders Protagonistin Lara Croft veranschaulicht wird) und Männer haben große Muskeln und aggressive Einstellungen [xliii] [xliv]. "

Zu sagen, Frauen seien „normalerweise dünn und spärlich gekleidet“, hat sich seit Jahren nicht bewahrheitet. In fast allen westlichen Mainstream-Spielen gibt es keine sexy weiblichen Charaktere mehr, und keine von ihnen ist spärlich bekleidet. Der Beweis ist in den tatsächlichen Spielen.





Die einzigen sexy weiblichen Charaktere, die heutzutage in Spielen gezeigt werden, sind Indie-Titel und einige japanische Spiele. Die ADL konnte nicht einmal ein einziges Beispiel für die Spiele nennen, von denen sie sprachen, insbesondere für ein Spiel, das während der achten Generation gemacht wurde.

Aber anstatt die Videospiele auf dem Markt zu überprüfen, verließ sich die ADL auf einen Bericht von 2007 von Melinda CR Burgess, Steven Paul Stermer und Stephen R. Burgess, die Beispiele für ihren Bericht auswählten "Sex, Lügen und Videospiele".

In der ADL heißt es auch weiter…

"Psychologische Forschung unter Jugendlichen und College-Studenten zeigt, dass das Betrachten dieser stereotypen Darstellungen reale Fälle von Sexismus weniger schockierend erscheinen lassen [xlv] [xlvi] und die Akzeptanz von" Vergewaltigungsmythen "[xlvii] fördert, wie der Glaube, dass Frauen Opfer sexueller Gewalt sind, verdienen was mit ihnen passiert. "

Die Daten, die die ADL zitiert, stammen aus einem Bericht von Dr. Victoria Simpson Beck, Dr. Stephanie Boys und Dr. Christopher Rose mit dem Titel "Gewalt gegen Frauen in Videospielen: Ein Prequel oder Nachfolger zur Vergewaltigung Mythos Akzeptanz" aus 30. April 2012. Der Bericht behauptete, dass die Darstellung sexuell attraktiver Frauen und Gewalt gegen Frauen in Spielen die Annahme von Vergewaltigungsmythen steigerte.

Die ADL zitiert jedoch keine neueren Forschungsergebnisse, die den Behauptungen der ADL widersprechen. In dem Bericht "Sex Roles: A Journal of Research", der bereits in veröffentlicht wurde März von 2018Es wurde festgestellt, dass sexualisierte weibliche Charaktere in Videospielen tatsächlich reduziert Vergewaltigung Mythos Akzeptanz.

Das ADL unterlässt weiterhin Forschungsdaten zu Belästigungen und gibt Folgendes an:

"Sexismus in Videospielen beschränkt sich nicht nur auf professionell generierte Inhalte. Forschung und Berichterstattung über Online-Multiplayer-Spiele haben weithin beobachtet, dass Frauen regelmäßig von anderen Spielern belästigt werden [xlviii] [xlix] "

Sie ignorieren völlig, dass Männer und Frauen laut Pew Research beide Online-Belästigung erhalten. In einem Studie veröffentlicht in 2017Sie fanden heraus, dass 44% der befragten Männer irgendeine Art von Belästigung erfahren, während 37% der Frauen Belästigungen ausgesetzt waren.

Die ADL schreibt die Geschichte neu und bietet alternative Fakten für eine Zeitleiste von Ereignissen, die niemals stattgefunden haben. Sie schreiben…

"Sexuelle Belästigung in Videospielen hat sich während des Gamergate-Skandals in 2014 auf die Belästigung in der Realität ausgewirkt. In 2014 wurde die Spieljournalistin Anita Sarkesian für ihre Webserie Tropes vs. Women in Video Games mit dem Ambassador Award bei den Game Developers Choice Awards ausgezeichnet. Die Serie erklärte sexistische Stereotypen in Videospielen basierend auf ihrer langjährigen Erfahrung in der Industrie. Nach der Bekanntgabe ihrer Auszeichnung erhielten Sarkesian und die Organisatoren der Veranstaltung Bombendrohungen und Morddrohungen. "

Erstens ist Anita Sarkeesian keine Spieljournalistin, sondern eine Kulturkritikerin. Zweitens hat sie keine "lange Erfahrung in der Berichterstattung über die Branche", da sie bis 2010 nichts über Spiele wusste und auf Video zugab, dass sie Videospiele nicht mochte.

#GamerGate wurde erst am 28. August, 2014. Die GDC Awards fanden bereits im März, 2014, statt. Sogar Kotaku, in einem Stück veröffentlicht am 17. September 2014, schafften es, die Daten in einem Stück zu bekommen, das sie veröffentlicht hatten, und schilderten detailliert die Bombendrohung, die im März 19th, 2014, Monate vor dem #GamerGate-Ausbruch auftrat.

Dies ist eine irreführende Darstellung von Ereignissen, es sei denn, die ADL glaubt, dass #GamerGate eine Zeitreise machen kann.

Die ADL fuhr fort zu schreiben ...

"Die Täter haben ihre Handlungen damit begründet, dass Sarkesian finanzielle Verbindungen zu anderen Kritikern der Spielindustrie enthüllt habe [li] [lii] [liii]."

Das ist falsch. Die Zitate, die die ADL verwendet, basieren alle auf wörtlichen Lügen, einschließlich eines Berichts mit dem Titel „Medienmanipulation und Desinformation online“ von Data & Society, der bereits in veröffentlicht wurde Mai 2017. In dem aktuellen Bericht verwenden sie eine Menge fadenscheiniger Daten und bewiesener Unwahrheiten, um ihre Agenda voranzutreiben, wie in einem Artikel beschrieben Aufschlüsselung aller Fehlinformationen des Berichts.

Die anderen beiden Zitate stammen von Mutter Jones und dem New Yorker, von denen keiner erwähnt, dass Sarkesian finanzielle Verbindungen zu anderen Kritikern geheim gehalten hatte. Sie erwähnen jedoch, dass Sarkeesian für ihre Video-Kritik des Spielens kritisiert wurde, und dass Zoe Quinn und Journalisten dafür kritisiert wurden, Beziehungen nicht offenbart zu haben.

Darüber hinaus zitiert der zuvor verlinkte Kotaku-Artikel tatsächlich das, was in der E-Mail angegeben wurde, und erwähnt nichts über „nicht offen gelegte finanzielle Bindungen“, was eine Lüge ist, die die ADL erfunden hat. Die Organisatoren der GDC teilten Kotaku die E-Mail des Absenders der Bombendrohung mit. Diese lautet…

In der E-Mail heißt es: 'Eine Bombe wird heute Abend bei der Preisverleihung von Game Developer's Choice gezündet, es sei denn, Anita Sarkeesians Ambassador Award wird widerrufen. Wir schätzen, dass die Bombe mindestens ein Dutzend Menschen töten und Dutzende weitere verletzen wird. Es liegt in Ihrem Interesse, unsere einfache Anfrage anzunehmen. Das ist kein Witz. Du wurdest gewarnt.'"

Die ADL hat jedoch weiterhin die gesamte #GamerGate-Saga - was eigentlich ein Aufstand der Verbraucher gegen unethischen Journalismus war - falsch dargestellt, indem sie mehr Lügen und Lügen über das Ereignis erfunden hat, indem sie…

"Die Episode wurde in sozialen Netzwerken wie Twitter als #gamergate bezeichnet, ein Versuch, Sarkesians angebliche (und seither entlarvte) Industriekontakte mit dem 1970s Watergate Political Corruption Skandal zu verbinden."

#GamerGate hatte nichts mit dem Watergate-Skandal der 1970s zu tun. Es hatte nichts mit Sarkeesians Verbindungen zum 1970-Watergate-Skandal zu tun. In Bezug auf Sarkeesians Verbindungen zum Watergate-Skandal gab es nichts zu entlarven, da dies niemals eine angebliche Behauptung war. Es ist ziemlich bezeichnend, dass in der letzten Zeile der ADL über Sarkeesian und Watergate nicht einmal eine Begründung für diese Lüge angeführt wird.

#GamerGate versuchte, ethische Richtlinien von großen Websites zu überarbeiten, und falls dies nicht der Fall war, winkten die Verbraucher die Federal Trade Commission, um sich an der Durchsetzung von Offenlegungspraktiken zu beteiligen. Hier sind die Fakten:

  1.  Der FTC hat #GamerGate Material verwendet in ihrer Untersuchung zu Gawker für nicht veröffentlichte Affiliate-Links und Produktpromotion.
  2.  Die FTC tat es Bestätige die E-Mails von #GamerGate bei der Durchsetzung der Offenlegung.
  3.  Die FTC tat es die Offenlegungsrichtlinien aktualisieren kurz darauf, was digitale Medien und YouTuber betrifft.

Im ADL-Bericht heißt es weiter…

Videospiel-Fans verteidigen, manchmal mit Androhung von Gewalt, die Produktion und Verbreitung von sexistischen Inhalten in Videospielen. Die sexistische Kultur rund um Videospiele birgt reale Bedrohungen von Belästigung, Verletzungen und Ängsten für Frauen, die in der Branche tätig sind.

Citation benötigt.

Wie bereits erwähnt, enthält fast jedes Spiel, das im Westen hergestellt wurde, keine sexy oder spärlich gekleideten Frauen mehr. Es gibt nichts zu verteidigen. Das einzige Mal, dass Gamer Entwickler gegen den Ansturm der Medien verteidigen, ist, wenn die Medien japanische Spiele verfolgen, in der Hoffnung, sie wie westliche Spiele zensieren zu lassen. Verschiedene japanische Spiele mögen Omega Labyrinth Z und Criminal Mädchen 2 Sie werden zensiert oder verboten, weil sie sich nicht an die ideologischen Standards der Torwächter halten, die die Medien kontrollieren, und so sind die Spieler die einzigen, die übrig bleiben, um die Art von Spielen zu verteidigen, die sie spielen wollen.

Die ADL schreibt auch die Geschichte über einige klassische Spiele neu und gibt dies fälschlicherweise an Duke Nukem 3D Es ging darum, Ethnostaten zu schützen und weiße Frauen davon abzuhalten, sich mit Außerirdischen zu vermischen.

"In Duke Nukem 3D basiert die Spielhandlung auf eugenischer Panik über die Rassenmischung zwischen eindringenden Aliens und weißen Frauen in einer mono-ethnischen Zukunft in Los Angeles. Die Hauptfigur ist auf der Suche, die außerirdischen Eindringlinge aufzuhalten, um die genetische Reinheit der menschlichen Spezies zu retten. "

Das Spiel handelte von Erdenmenschen, die getötet und getötet wurden aller der heißen Babes auf der Erde, die von Außerirdischen gefangen genommen und in Sklaven verwandelt werden. Aber in Wirklichkeit war die Versklavung der Frauen nur eine Nebenhandlung, um die ganze Erde zu zerstören, die der Hauptboss am Ende der Mond-Apokalypse-Mission nach dem Kampf des Herzogs mit dem Mond-Overlord enthüllte, bei dem der Herzog dem Overlord den Kopf abreißt und kackt seinen Hals runter.

Da war nichts drin Duke Nukem 3D über Rassenmischung oder Ethnostaten.

Die ADL erklärte auch ...

"Wie bei sexistischen Darstellungen in Videospielen scheinen rassistische Ideen in die reale Welt zu bluten. Psychologische Forschung legt beispielsweise nahe, dass das Spielen gewalttätiger Videospiele den Ethnozentrismus erhöht und eine erhöhte Aggression auslöst, wenn einem Spieler jemand präsentiert wird, der sich von ihm selbst unterscheidet [lviii]. "

Die Daten, die sie zitieren, beziehen sich auf Tobias Greitemeyers "Das Spielen von gewalttätigen Videospielen erhöht die Neigung zwischen Gruppen" von Oktober 1st, 2013. Der Bericht schlägt vor, dass Spieler, die Charaktere spielen, die nicht zu ihrer eigenen Rasse gehören, ihre Aggression erhöhen und den Ethnozentrismus verstärken.

Twitter-Benutzer Just Lyle fragte Professor Chris Ferguson - wahrscheinlich am besten bekannt verteidigte vor kurzem Videospiele während einer Bundesverhandlung - ob die in der ADL verwendeten Zitate irgendeinen Wert hatten oder nicht, worauf Ferguson antwortete, dass es Daten gibt, die belegen, dass kooperatives Spielen mit Menschen Vorurteile abbauen kann.

Die Forschung, auf die sich Ferguson bezieht, ist Paul Adachis Bericht „Psychology of Violence“, der bereits im September von 2014 veröffentlicht wurde. Laut einem kurzen Nachrichtenartikel zum Thema aus dem National Post, die Forschung ergab, dass die Zusammenarbeit von Spielern in kooperativen Umgebungen, während sie als Nationalitäten spielten, die Teamarbeit verbesserte und die "Intergruppen-Verzerrung" reduzierte.

Ungeachtet leicht zugänglicher Forschungsergebnisse, die einigen Behauptungen der ADL widersprechen, ist die Organisation der Ansicht, dass der Weg in die Zukunft mehr Zensur ist.

Das Kapitel endet damit, dass die ADL weniger unmoderierte Räume, mehr Zensur und mehr Social Engineering beim Spielen fordert, aber nur von „verschiedenen Teams“, die schreiben…

"Unmoderierte soziale Netzwerke können Hassgruppen dienen.
Die Moderation von sozialen Online-Räumen kann notwendig sein, um digitale soziale Welten einladend und vorurteilsfrei zu gestalten. Da automatisierte Systeme jedoch von Vorurteilen der menschlichen Designer beeinflusst werden, muss die Moderation von verschiedenen Teams, die darauf trainiert sind, Voreingenommenheit und Hass zu verstehen, sorgfältig durchdacht und umgesetzt werden. "

Bisher hat die ADL keine der Kritikpunkte an ihrem Bericht von der Gaming-Community, anderen Forschern und den wenigen Journalisten, die die Faktenüberprüfung noch ernst nehmen, öffentlich angesprochen.

(Danke für die News-Tip Ian Miles Cheong)