Rockstar will Red Dead Redemption 2s Welt mit einer Menge zu erledigender Dinge füllen

Der Co-Studio-Chef von Rockstar Games, Rob Nelson, hat kürzlich ein Interview darüber geführt Red Dead Redemption 2. Das Interview berührt die Welt des Spiels, fühlt sich real und geräumig an und wie das Team möchte, dass die Welt des Spiels mit vielen Dingen gefüllt wird.

Das Interview mit Rob Nelson untersuchte verschiedene Themen, darunter Rob, der die Spielerinteraktion mit dem Protagonisten erklärt, sowie die gesamte Geschichte in Red Dead Redemption 2, von dem gesagt wird, dass er so tief wie die riesige Spielwelt ist. Das Interview kommt auf der Veröffentlichungsseite telegraph.co.uk.

Erstens, wenn Sie neugierig sind, wie geräumig die Weltkarte ist Red Dead Redemption 2, Nelson erklärte, dass es genauso geräumig ist wie der Charakter, den du im Spiel spielst:

"Wir haben einen weiten, offenen Raum, aber Sie haben auch einen größeren Freiraum mit der Figur, die Sie spielen."

Nelson jedoch wollte den Raum hinsichtlich des Charakters erweitern, indem er erklärte, dass ...

"Wir wollen tiefer in die gesamte Erfahrung eintauchen - so weit wir gehen können - die Dinge, die Sie mit dem Charakter tun können, die Anweisungen, die Sie ergreifen können [die Protagonistin], die Entscheidungen, die Sie treffen können und wie sie seine Reaktion auf die Dinge, die mit ihm und seiner Familie und seiner Bande geschehen; um zu sehen, wie viel Sie damit interagieren können und wie groß seine Fähigkeit zur Veränderung ist. "

Außerdem erklärte Nelson der Veröffentlichungsseite, dass das Team bei Rockstar Games nicht das Gefühl haben wollte, dass die Entwickler das Eintauchen in die Welt und den Charakter des Spiels stören, sondern dass die Spieler das Gefühl dieses Charakters annehmen können, was darin liegt Fall ist Arthur:

"Wir versuchen immer, diese Dinge so eindringlich wie möglich zu machen, aber damit Sie uns [die Entwickler] nicht dort fühlen. Du fühlst dich einfach wie du bist - in diesem Fall ist es Arthur. "

Um dieses „immersive“ Gefühl zu erreichen, erklärte Nelson der Site, dass Zwischensequenzen, Gameplay, On-Mission, Off-Mission und alles andere entlang der Linien verwischt werden müssen, um eine Welt zu schaffen, die sich „wie ein vollständig verwirklichtes Ganzes anfühlt“.

"Ich denke, diese Grenzen zwischen Schnittszenen und Gameplay und offener Welt und außerhalb der Mission und auf Mission und all diesen Dingen verschwimmen zu lassen, so dass sich die Welt nur anfühlt als wäre es ein voll verwirklichtes Ganzes."

Nelson erklärte auch, dass Arthur nicht der Avatar des Spielers ist, sondern Arthur. Mit anderen Worten, die Spieler werden Arthur annehmen und ihn an einem bestimmten Punkt seines Lebens abholen und seine Entscheidungen und seinen Weg auf dem Weg teilen:

"[Arthur ist nicht der Avatar des Spielers, er ist er; Du nimmst ihn an diesem Punkt in seinem Leben auf und teilst seinen Weg mit ihm und wir spielen ständig mit der Idee, wie viel von ihm er ist und wie viel von ihm du bist. "

Das "Sie" - und "Du" -Ding, das zusammengemischt wird, ist etwas, das ständig von Rockstar Games gespielt wird, das dem Weltaufbau hinzugefügt werden soll. Nelson behauptet jedoch auch, dass eine offene Welt voller Dinge, die man tun und anfassen und mit denen man interagieren kann, hilfreich sein kann:

"Es geht immer darum, etwas zu schaffen und das so weit wie möglich voranzutreiben. Aber es füllt auch die Welt aus und stellt sicher, dass es mit vielen Dingen gefüllt ist, die man tun und berühren und mit denen man interagieren kann. "

Red Dead Redemption 2 wird am Oktober 26th für debütieren PS4 und Xbox Eins. Wenn Sie mehr RDR2 möchten, können Sie sich die folgenden neuen Screenshots ansehen:

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