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2018/05

Rockstar möchte, dass die Welt von Red Dead Redemption 2 mit vielen Dingen gefüllt wird, die es zu tun gibt

Rob Nelson, Co-Studioleiter von Rockstar Games, führte kürzlich ein Interview darüber Red Dead Redemption 2. Das Interview geht darauf ein, wie sich die Spielwelt real und geräumig anfühlt und wie das Team möchte, dass die Spielwelt mit vielen Dingen gefüllt ist, die es zu tun gibt.

Das Interview mit Rob Nelson befasste sich mit verschiedenen Themen, unter anderem erklärte Rob die Interaktion des Spielers mit dem Protagonisten sowie die Gesamtgeschichte in Red Dead Redemption 2, das so tief sein soll wie die riesige Spielwelt. Das Interview erfolgt über die Veröffentlichungsseite telegraph.co.uk.

Erstens, wenn Sie neugierig sind, wie umfangreich die Weltkarte ist Red Dead Redemption 2, erklärte Nelson, dass es genauso geräumig ist wie der Charakter, den Sie im Spiel spielen:

„Wir haben einen weiten, offenen Raum, aber Sie haben auch einen größeren, offenen Raum mit der Figur, die Sie spielen.“

Nelson wollte jedoch den Raum in Bezug auf die Figur erweitern, indem er erklärte, dass ...

„Wir wollen tiefer in die gesamte Erfahrung eintauchen – so weit wie möglich – die Dinge, die man mit dem Charakter machen kann, die Richtungen, die man [den Protagonisten] einschlagen kann, die Entscheidungen, die man treffen kann und wie sie seine Reaktion darauf beeinflussen.“ Dinge, die ihm, seiner Familie und seiner Bande passieren; um zu sehen, wie viel man damit interagieren kann und welche Fähigkeit er zur Veränderung hat.“

Darüber hinaus erklärte Nelson gegenüber der Veröffentlichungsseite, dass das Team von Rockstar Games nicht das Gefühl haben wollte, dass die Entwickler in die Immersion eingreifen, die sich um die Welt und den Charakter des Spiels dreht, sondern dass die Spieler das Gefühl dieses Charakters annehmen können, was in diesem Spiel der Fall ist Fall ist Arthur:

„Wir versuchen immer, diese Dinge so immersiv wie möglich zu gestalten, aber so, dass man uns [die Entwickler] nicht spürt.“ Man hat einfach das Gefühl, dieser Charakter zu sein – in diesem Fall ist es Arthur.“

Um dieses „immersive“ Gefühl zu erreichen, erklärte Nelson der Website, dass Zwischensequenzen, Gameplay, On-Mission, Off-Mission und alles andere entlang der Linien verschwimmen müssen, um eine Welt zu schaffen, die „sich anfühlt, als wäre sie ein vollständig realisiertes Ganzes.“

„Ich denke, die Grenzen zwischen Zwischensequenzen und Gameplay und offener Welt und Off-Mission und On-Mission und all diesen Dingen zu verwischen, sodass sich die Welt einfach wie ein vollständig verwirklichtes Ganzes anfühlt.“

Nelson erklärte auch, dass Arthur nicht der Avatar des Spielers sei, sondern dass der Spieler Arthur sei. Mit anderen Worten: Die Spieler übernehmen die Rolle von Arthur und holen ihn an einem bestimmten Punkt in seinem Leben ab und teilen ihm dabei seine Entscheidungen und seinen Weg mit:

„[Arthur ist nicht der] Avatar des Spielers, er ist er; Du holst ihn an diesem Punkt seines Lebens ab und teilst seinen Weg mit ihm und wir spielen ständig mit der Vorstellung, wie viel von ihm er ist und wie viel von ihm du bist.“

Die Verschmelzung von „Er“ und „Du“ ist etwas, mit dem Rockstar Games ständig spielt, was angeblich zum Aufbau der Welt beiträgt. Allerdings behauptet Nelson auch, dass eine offene Welt voller Dinge, die man tun, berühren und interagieren kann, ebenfalls hilfreich sein wird:

„Hier geht es darum, immer die Welt aufzubauen und sie so weit wie möglich voranzutreiben; aber auch welterfüllend, um sicherzustellen, dass es viele Dinge gibt, die man tun, anfassen und mit denen man interagieren kann.“

Red Dead Redemption 2 soll am 26. Oktober für PS4 und Xbox One erscheinen. Wenn Sie mehr RDR2 wollen, können Sie sich die folgenden neuen Screenshots ansehen:

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