Psychonauts 2-Entwicklung erreicht massive Verzögerung, wird in 2018 nicht veröffentlicht

Psychonauts 2

Während des letzten Updates für Psychonauts 2 Aus Double Fine Productions geht hervor, dass das Spiel das geplante 2018-Veröffentlichungsfenster nicht erstellen kann.

NicheGamer nahm die Nachrichten während des 11-Minutenvideos auf, das Double Fine als Teil des Backer-Updates weitergab Feige.

Das Update erklärte ...

"Jetzt sind wir in vollem Gange, wir wissen viel mehr über die Größe und den Umfang des Spiels, das wir machen werden, wie lange es dauern wird, um es zu machen, und die Zeit, die wir brauchen, um es großartig zu machen. Aus diesen Projektionen wissen wir, dass Psychonauts 2 nicht in 2018 ausgeliefert werden, wie wir es vor zwei Jahren bei der Veröffentlichung der Fig-Kampagne geschätzt haben. "

Sie sagen nicht, wann das Spiel veröffentlicht wird, aber wir wissen, dass es nicht in 2018 ankommen wird. Die Tatsache, dass sie sich nicht einmal für 2019 verpflichten, ist ebenfalls beängstigend, was bedeutet, dass es bis zu 2020 verzögert werden könnte.

Das folgende Video zeigt, woran gerade gearbeitet wird.

Der Rest des Videos - nachdem er ein paar Minuten mit scheinbar sinnlosem Zeug verbracht hat - gerät schließlich in die eigentliche Entwicklung und das Design des Spiels.

Was irgendwie beängstigend ist, ist, dass sie immer noch eine Menge Konzeptkunst und konzeptionelle Gameplay-Designs durcharbeiten. Es scheint, als wäre dieses Zeug schon vor langer Zeit fertiggestellt und die Geschichte gleich zu Beginn der Produktion geschrieben und strukturiert worden.

Denken Sie daran, dass das Spiel Anfang Januar durch 2016 finanziert wurde. Fast zwei Jahre später finalisieren sie immer noch Konzepte für Charaktere und konkretisieren einige der Geschichten. Wenn Sie sich keine Sorgen machen, denken Sie daran BioWare Montreal machte etwas ähnliches während der problematischen Produktion von Mass Effect: Andromeda, wo sie die Geschichte während der Entwicklung des Spiels geschrieben haben, nur ein Jahr vor ihrer Veröffentlichung.

Ich hätte das alles geklappt, als das Spiel finanziert wurde. Sobald die Finanzierung abgeschlossen ist, haben Sie ein Flussdiagramm von allem, was Sie von jeder Abteilung benötigen, um das Spiel zu entwerfen und welchen Zeitrahmen Sie erwarten alles um fertig zu werden.

Der wirklich beunruhigende Teil ist, dass sie immer noch neue Gameplay-Funktionen, Kräfte und Fähigkeiten für Raz entwickeln müssen. Das bedeutet, dass sie noch nicht begonnen haben, alle Spezialfähigkeiten, die den Spielern zur Verfügung stehen, als Prototypen zu entwickeln.

Wenn Sie die Entwicklung rationalisieren möchten, haben Sie in der Regel alles, was Sie tun möchten, und denken, Sie können es tun, indem Sie es ausschreiben und grafisch darstellen, damit Sie herausfinden können, wie viel es jede Abteilung kostet, dieses Modul des Spiels zu beenden. Sobald Sie alle Specials, Moves und Kernanimationen herausgefunden haben, die Sie im Spiel haben möchten (vom Springen und Laufen über Stürzen und Schlagen bis hin zum Einsatz Ihrer Kräfte).

Von dort aus planen Sie genau, welche Art von Spielmechanik Sie einbinden möchten, damit Sie eine ungefähre Vorstellung davon haben, welche Prototypen Sie in der White-Box-Phase benötigen, bevor Sie mit der vollständigen Produktion beginnen. Abhängig vom Umfang Ihrer Mechanik wird auch festgelegt, welche Art von Ingenieuren Sie benötigen, wie viel des Spiels von physikbasierten Eigenschaften abhängt, wie viel von Handanimation abhängt, wie viel von prozedural erzeugten Effekten abhängt. oder wie viel wird auf maßgeschneiderte VFX abhängen.

Auf diese Weise können Sie, wenn Sie versuchen, etwas zu implementieren, das während der Prototyping-Phase möglicherweise nicht funktioniert, es ablegen und sich auf die Dinge konzentrieren, die funktionieren, wenn es Zeit ist, es in das vollständige Spiel zu implementieren.

Was Sie niemals tun möchten, ist, mit der Entwicklung vollständiger Systeme zu beginnen, die Hälfte der Entwicklung abzuschließen und dann mit „coolen“ neuen Funktionen zu beginnen, die Sie zu Beginn der Entwicklung nicht geplant hatten oder die Sie nicht zum Budget-Flussdiagramm hinzugefügt haben. Denn was passiert, wenn die Implementierung dieses Features mehr kostet, als Sie budgetiert haben? Oder was passiert, wenn Sie zu Beginn der Entwicklung keine Prototypen erstellt haben und feststellen, dass das Hinzufügen zum Spiel mehr Monate dauert, als Sie im Produktionsplan vorgesehen hatten? Was passiert, wenn Sie einen Spezialisten benötigen, der diese Funktion entwickelt? Usw.

Während CIG und RSI eine Menge Flak für Feature-Creep bekommen, ist eine Sache, die sie gut machen, zumindest zu planen, wie lange es wahrscheinlich dauern wird und welche Art von Manpower benötigt wird, um einige sehr komplexe und entwicklungsintensive Features zu implementieren Star Citizen.

Die Art von "Create-as-you-go" -Mentalität, die wir in Double Fine Exponaten sehen, mag unter dem Blickwinkel hinter die Kulissen von außen lustig und cool erscheinen, aber ebenso offensichtlich mit der Verzögerung von außen von 2018 sieht es nicht so aus, als ob die Entwicklungszyklen für XNUMX am effizientesten wären Psychonauts 2.