Hellblade hat fast 500,000 Einheiten über PS4, PC verkauft; Generierte $ 13 Million im Einkommen
Hellblade Verkauf

Ninja Theory veröffentlichte ihr finales Entwicklertagebuch für das mittlere Budget Hellblade, die als Triple-A-Spiel für ein Indie-Game-Budget gedacht ist. Das Minuten-Video von 11 zeigt die Zusammenfassung des Projekts von Ninja Theory nach dem Launch sowie das, was sie in naher Zukunft erreichen wollen.

Das Entwicklertagebuch enthüllte auch, dass das Spiel mit beeindruckenden 250,000-Einheiten auf den Markt kam PS4 und PC während der ersten Woche, mit 75,000 von denen, die von PS4 Vorbestellungen kommen. Nach drei Monaten - zwischen August und November - hat das Spiel fast 500,000-Einheiten mit einem Preis von $ 30 auf beiden Plattformen verkauft, was $ 13 Millionen an Einnahmen generiert und es Ninja Theory ermöglicht hat, Profite auf den Titel zu erzielen. Die Produktion wurde im Laufe von drei Jahren zwischen 2014 und 2017 mit einer Teamgröße von nur 20-Leuten durchgeführt.

Gemäß Dampf-Spy, hat die Steam-Version des Spiels mehr als 180,000-Einheiten verkauft. Hellblade ist auch auf GOG.com verfügbar, aber wir wissen nicht, wie die Verkaufszahlen für die Vertriebsplattform von CD Projekt aussehen.

Alles wird im Entwickler-Tagebuch erklärt, das kürzlich veröffentlicht wurde.

Laut dem Produktentwickler von Ninja Theory, Dominic Matthews, erklärt er ...

"Drei Monate später nähern wir uns 500,000-Einheiten, was uns über die Gewinnschwelle hinaus in die Gewinnzone bringt.

"Bis jetzt hat Hellblade $ 13 Millionen Umsatz generiert, und der Umsatz bleibt konstant und stabil."

Laut Kreativdirektor und Studiokopf Tameem Antonidas erwarteten sie ursprünglich, den geplanten Kurs von neun Monaten zu überbrücken.

Das Produktionsbudget bestand aus Krediten und Steuererleichterungen, aber der größte Teil des Budgets des Spiels kam aus den eigenen Taschen von Ninja Theory.

Dennoch, wenn $ 13 Millionen an Einnahmen bedeuten, fangen sie an Gewinne zu erzielen nach dem Bruch sogar im OktoberEs bedeutet, dass das Budget wahrscheinlich irgendwo um $ 10 Millionen lag.

Ich weiß nicht, ob ich $ 10 Millionen als "Mid-Budget" betrachten würde. $ 5 Millionen bis $ 7 Millionen scheinen definitiv der kleinen bis mittleren Budget-A-Kategorie zuzuordnen. Vergessen wir nicht, dass Spiele wie Gears of War gelten als Triple-A, aber das Original, nach Ars Technica, hatte auch ein Budget von $ 10 Millionen (obwohl eine Menge davon gemildert wurde, da es auf Epics eigener Unreal Engine aufbaut, also hatten sie viele der Tools und Assets, die bereits intern erstellt wurden).

Wie auch immer, Ninja Theorie will hier nicht aufhören. Sie wollen mehr Inhalt machen für Hellblade und sie wollen anderen Entwicklern helfen, Titel innerhalb der Single-A-Kategorie zu produzieren, ohne in die lächerlich aufgeblähten Budgets des Triple-A-Sektors zu waten. Das ist einer der Gründe, warum sie den Entwicklungszyklus des Spiels über den Verlauf von 30-Videos aufgezeichnet haben, um Einblicke und Informationen darüber zu geben, wie ein kleines Spiel mit kleinem Budget mit einem kleinen Team erstellt werden kann.

Zusätzlich hat Ninja Theory eine Menge Hilfe bei der Kostensenkung durch die Erstellung eines Unreal Engine 4-Injektor mit Hilfe von Cubic Motion, Ikinema und 3Lateral, um Echtzeit-Performance-Capture-Daten direkt in die In-Engine-Laufzeitumgebung zu leiten. Dies ermöglichte es ihnen, alles intern aufzunehmen und aufzuräumen, ohne dass separate Tools und Studios für die Arbeit an den kinematographischen Sequenzen im Spiel benötigt wurden.

Egal was du denkst HellbladeWenn mehr Unternehmen anfangen können, Budgets zu kürzen, mit Ausgaben sparsamer umzugehen, Middleware klüger zu nutzen und mehr Mechanik-getriebene Spiele zu produzieren, werden Sie keine Beschwerden von mir hören.

Und Unternehmen wie EA und Activision schiessen sich mit Dingen wie "in den Arsch" Beute Glücksspiel-Systeme, hoffentlich nehmen mehr Studios die Ratschläge von Ninja Theory zur Kenntnis und beginnen, nach alternativen Finanzierungsmöglichkeiten zu suchen, um Gemeinkosten zu reduzieren und die Profitabilität zu erhöhen.

Über

Billy wurde Jimmies seit Jahren Rascheln Videospiele abdeckt, Technologie und digitale Trends in der Elektronik-Entertainment-Bereich. Die GJP weinte und ihre Tränen wurde sein Milchshake. Benötigen Sie in Kontakt zu treten? Versuchen Sie, die Kontaktseite.

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