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2017/10

Star Wars: Battlefront 2 hat nutzlose Entwickler von BioWare Montreal, die daran arbeiten, sagt Heir

Der frühere Entwickler von BioWare Montreal, Manveer Heir, arbeitete daran Mass Effect: Andromeda, insbesondere mit den „drei Cs“: Charaktermechanik, Kampfmechanik und Steuerung. Er verließ das Studio unter umstrittenen Bedingungen nach dem machen öffentlich rassistische Äußerungen während der gesamten Entwicklung des Spiels.

Während eines Podcasts mit Waypoint, Heir sprach über eine Reihe von Themen, zu denen man von anderen Entwicklern aufgrund von Geheimhaltungsvereinbarungen normalerweise nicht viel Einblick bekommt, von denen einige ziemlich alarmierend sind, wenn man Kaufpläne hatte Star Wars: Battlefront II.

Manveer Heir sagt, dass die Budgetaufblähung in der Entwicklung ein Problem auf der Seite des Herausgebers sei und dass EA einen Großteil des Geldes auf unverantwortliche Weise verschwendet habe. Heir weist auch darauf hin, dass einige der Leute, die daran gearbeitet haben Mass Effect: Andromeda – dass er behauptet, sie seien „nutzlos“ – wurden zu Motive Studios verlegt an etwas arbeiten Star Wars: Battlefront II.

Der Erbe erklärt…

„Das Problem ist, dass sie die Entwicklung dieser Spiele fordern und Ihnen ein sehr großes Budget zur Verfügung stellen, aber wohin geht dieses Geld?“ Geht es um die Gehälter der Menschen? Geht es an die Synchronsprecher? Geht es zu diesen Dingern? Vieles davon ist ... aber ein bedeutender Teil ist nicht"

 

„Wenn ich mir ansehe, was EA macht, ist das einfach Missmanagement. EA hatte keine Ahnung, wie man BioWare Montreal verwalten sollte. In vielen Positionen gab es schlechte Führung – nicht in allen, aber in einigen Positionen bei BioWare Montreal. Das ist einer der Gründe, warum wir geschlossen wurden.

 

„[…] Wenn man sich also die Sache mit Visceral ansieht, ist es die gleiche Geschichte: Sie wissen nicht, wie sie damit umgehen sollen, und sie wissen nicht, wie sie die richtigen Leute entlassen sollen. Was sie also tun, ist, ein ganzes Studio zu schließen, dann Leute auszuwählen, die ihnen gefallen, und sie dann umzuziehen. Das Problem besteht darin, dass sie Leute auswählen, die Teil des Problems waren, und sie verschieben. Derzeit arbeiten bei Motive Leute am Star Wars: Battlefront-Spiel, von denen ich weiß, dass sie nutzlos sind und bei Mass Effect: Andromeda keine gute Arbeit geleistet haben. Warum haben sie weiterhin Arbeit und bekommen Dinge? Liegt es daran, dass sie weiß und ein Mann sind? Möglicherweise."

 

„Weil mein brauner Arsch die ganze Zeit für Gesprächsstoff sorgt, weil er sich so zu Wort meldet.“

Dies wirft definitiv Fragen zur Qualität des Spiels auf die gleichen Leute, die zerstört haben Massenwirkung: Andromeda irgendeine bedeutende Rolle dabei spielen Star Wars: Battlefront II Entwicklung. Tatsächlich sollte, basierend auf der Art und Weise, wie BioWare Montreal betrieben wurde, niemand aus diesem Studio auch nur annähernd an ein anderes Frostbite-basiertes Spiel herankommen. Aber andererseits haben DICE und EA einen Beitrag geleistet ein bekanntes Mitglied der GameJournoPros und ein erfahrener Kämpfer für soziale Gerechtigkeit, der an der Spielgeschichte arbeitet, Mitch Dyer.

Eine Kombination aus inkompetenten Entwicklern und SJWs, die die Geschichte leiten, sorgt für ein Pulverfass potenzieller Katastrophen.

Doch bevor wir uns ganz tief in die Themen der Social Justice Warriors stürzen und die Weißen für die Geschichte über den galaktischen Kolonialismus verantwortlich machen Mass Effect: AndromedaAußerdem sprach Heir ausführlich und ausführlich über die aktuellen Geschäftsmodelle, mit denen Verlage Gamer ausplündern.

Manveer Heir bringt tatsächlich einige äußerst gute Argumente zur Spieleentwicklung vor, darunter auch, dass er die ganze Lüge „Budgets für Videospiele steigen“ komplett aufdeckt. Er sagt offen, dass es Platz für 100-Millionen-Dollar-Spiele und für Einzelspielertitel mit kleinerem Budget geben sollte, aber Verlage wollen keine kleineren Spiele machen, weil große Verlage wie Activision und Electronic Arts sich nicht um die Spieler kümmern, und das auch nicht Ihnen liegt die Herstellung guter Produkte am Herzen. Große Verlage legen Wert darauf, dass die Leute immer wieder zurückkommen, um Geld für Mikrotransaktionen und Geldsysteme mit verbleibenden Zahlungsmöglichkeiten wie Lootboxen, virtuellen verderblichen Waren und Boosts mit begrenzter Nutzung auszugeben.

Er fährt fort:

„Warum ist 60 $ die einzige Möglichkeit, ein Spiel zu verkaufen? Liegt das daran, dass EA und Activision sich dafür entschieden haben?

 

„Sie könnten immer noch ein 50-Dollar-Spiel machen, wenn sie wollten; Sie könnten immer noch ein 40-Dollar-Spiel machen, wenn sie wollten.“

Heir erklärt, dass Studios das Mikrotransaktionsmodell für mehr als 60 US-Dollar verwenden, weil diese Mikrotransaktionen so viel Geld einbringen, und dass sie den Leuten vorgaukeln, dass die Budgets steigen, die Preise steigen müssen und dass Mikrotransaktionen zwingend erforderlich sind, um über Wasser zu bleiben. Das ist eine ihrer Methoden täuschen Sie leichtgläubige Spieler vor, dass das AAA-Geschäftsmodell hat so sein.

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